Ihr habt Lust auf einen gemeinsamen Rollenspielabend, aber keine Zeit oder keine passende Idee für große Vorbereitungen und Recherchen? Kein Problem! Unter den folgenden 21 Abenteuerideen plus eine Bonus-Idee könnt ihr euch eine passende auswählen und daraus eure eigene Geschichte am Spieltisch weiterspinnen.
In den vorhergegangen Artikeln dieser Reihe wurden jeweils 21 Abenteuerideen für Spielabende in unterschiedlichen Systemen vorgestellt. Hiermit soll dies weitergeführt und weitere Ideen vorgestellt werden.
Die Ideen sind bewusst allgemein gehalten, um sie an bestehende Spielrunden und beliebige Spielsysteme anpassen zu können. Es müssen nur noch entsprechende Details wie NSCs, Monster und Ortschaften aus den Spielwelten ergänzt werden, damit die Plotideen spielbar sind.
Gewalt, Horror
Inhaltsverzeichnis
Kriminelle Intrigen
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Ein*e Polizist*in ermittelt gegen korrupte Kolleg*innen, die sie*ihn wiederum zum Schweigen bringen wollen. Die Charaktere werden von einem Kontakt (Staatsanwält*in, Journalist*in oder ähnliches) angeheuert, um die*den Polizist*in zu schützen und vielleicht die Ermittlungen zu unterstützen.
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Die*der Dozent*in einer magischen Bildungseinrichtung wendet sich an die Charaktere. Eine*r ihrer*seiner Schüler*innen ist nach einer Party nicht zurückgekehrt. Die*der Dozent*in hat bereits herausgefunden, dass ihr*sein Schüler*in betrunken von den örtlichen Sicherheitskräften aufgegriffen und eingesperrt wurde. Später wurde er*sie zu einer anderen Dienststelle überführt. Dort verliert sich die Spur. Die Sicherheitskräfte wollen oder können keine weiteren Informationen herausgeben. Tatsächlich wurde der*die Schüler*in von einer korrupten Sicherheitskraft an ein Syndikat verkauft, das wiederum den*die Schüler*in an einen zahlungskräftigen Vampir verkauft haben. Der Vampir möchte bei der nächsten Party einen besonderen Leckerbissen mit einer magischen Note anbieten. Nun wartet der*die Schüler*in in einer luxuriösen Zelle auf seine unfreiwillige Einladung zum Essen. Nach einigen Nachforschungen bietet sich den Charakteren das zweifelhafte Vergnügen, eine glamouröse Abendveranstaltung voller falscher und richtiger Vampire zu infiltrieren, um die*den Entführte*n zu finden.
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Die Charaktere werden angeheuert, eine Wissenschaftlerin (oder die Mutter eines Gangsterbosses) zu beschützen und zu den Auftraggeber*innen zu bringen. Ihr Wissen ist so wertvoll, dass sie das Ziel verschiedener Interessengruppen ist. Das neue Mündel der Charaktere ist allerdings kein hilfloses Opfer, sondere eine abgehärtete, sture alte Frau mit reichlich Erfahrung. Nur mit ihrer Gesundheit steht es nicht zum Besten, weshalb die Reise immer wieder unterbrochen werden (Rückenschmerzen, Atemnot oder Magenprobleme) muss. Allerdings sollte die Spielleitung darauf achten, die Charaktere nicht zu sehr unter Druck zu setzen oder das Mündel zu nervtötend zu machen. Das Abenteuer sollte immerhin ein unterhaltsames, actionreiches Roadmovie werden.

Oft ist Unauffälligkeit besser als Geschwindigkeit und Bewaffnung.
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Eine Gruppe Syndikatsbosse veranstalten ein Volksfest mit viel Essen und Unterhaltung. Es gibt Kochwettbewerbe, Verköstigungen von hochgeistigen Getränken und Unterhaltung für die ganze Familie. Die Charaktere können sich einfach vergnügen oder Nachforschungen anstellen. Tatsächlich haben die Gastgeber*innen keinerlei Hintergedanken, außer ihren Ruf und ihr Ansehen in der Region zu verbessern. Natürlich haben beide Bosse jede Menge dreckige Wäsche und sind in sehr viele kriminelle Geschäfte verwickelt, aber bei dem Volksfest selbst gibt es kein kriminellen Vergehen. Dafür sorgen die Ordnungskräfte der Syndikate. Die Charaktere könnten auch die Gelegenheit nutzen, mit ein paar Gefälligkeiten ihre Reputation bei den Gastgeber*innen zu verbessern.
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Der Tod und Steuern Fall
Eine elegante Geschäftsfrau heuert die Charaktere an, um das Testament und Kassenbuch ihrer verstorbenen Mentorin zu suchen. Ein Gangstersyndikat ist ebenfalls auf der Suche nach den Dokumenten und dabei wenig zimperlich. Die Mentorin hatte bereits den Verdacht, dass das Syndikat nach ihrem Geschäft und Leben trachtet. Deshalb hat sie die Dokumente buchstäblich mit ins Grab genommen. Nur einige wenig Vertraute wissen davon. Die Spielleitung kann hier jede Menge Klischees aus Noir-Filmen verwenden. Schlägereien in verrauchten Bars, einen klassischen Auftritt im feinen Zwirn und eine Salonszene auf einem Friedhof. -
Der Groll um das Feigen-Nuss-Dessert
Die Gruppe wird von einem Halbling um Unterstützung gebeten. Ihr Vater ist seit einer Woche verschwunden. Dieser ist auch der Leibkoch eines Zwergenherrschers, womit der Fall politisch brisant wird. In Laufe der Nachforschungen finden die Charaktere heraus, dass der Halblingkoch von zwei Mitgliedern des Zwergenclans Glanzstein entführt wurde. Diese wollen damit einem 400 Jahre alten Groll rächen, der ihrem Clan von den Vorfahren des Herrschers zugefügt wurde. Konkret hat der damalige Herrscher von Clan Glanzstein alle Steuern und Schulden eingefordert, ohne Rücksicht auf deren damalige schwierige finanzielle Lage zu nehmen. Nun wollen die Entführer dem Herrscher sein Lieblingsdessert vorenthalten, um den Groll beizulegen. Der Halblingkoch versucht seine Freilassung zu erreichen, im dem er schlechtes Essen für die Glanzsteins kocht. Viele Zwerge des Glanzsteinclan missbilligen zwar die Entführung, halten aber loyal zu den Entführern.
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Wieder ein kniffliger Kriminalfall. Die Charaktere werden von einer Frau gebeten, ihren erwachsenen Sohn zu finden und zurück nach Hause zu bringen. Die Frau wollte zwar, dass er endlich auf eigenen Beinen steht, aber nun hat er sich seit Tagen nicht mehr bei ihr gemeldet. Nachforschungen in Nachbarschaft und Freundeskreis ergeben, dass der junge Mann tatsächlich in kriminelle Umtriebe verwickelt ist. Er hat sich einer kleinkriminellen Bande angeschlossen, die Partys und Drogen genießen. Der junge Mann denkt gar nicht daran, nach Hause zurückzukehren oder gar ein geordnetes Leben zu führen, wie es seine Mutter für ihn vorgesehen hat.
Vampirpartys

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(für Werwolf/Magus/Vampire) Auf dem Gebiet der Gruppe tauchen seit kurzer Zeit in unregelmäßigen Abständen einzeln oder in kleinen Gruppen Vampire auf. Diese Vampire sind unkoordiniert, undiszipliniert und stellen keine wirkliche Herausforderung dar. Einige sind vor Hunger oder Angst in Raserei. Andere vollkommen verwirrt von ihrem gegenwärtigen Zustand. In einem Kampf mit den Charakteren reagieren sie sehr unterschiedlich. Einige kämpfen wie Berserker, andere fliehen in Panik. Nach ein paar dieser „Überfälle“ finden die Charaktere heraus, dass diese jungen unerfahrenen Vampire von Sabbatvampiren in das Gebiet der Charaktere getrieben bzw. geschickt werden. Für den Sabbat stellt das eine gute Methode dar, die Starken von den Schwachen zu trennen, die Stärke der Verteidigung zu testen oder die Verteidiger gegeneinander aufzustacheln.
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(für die Welt der Dunkelheit oder eine beliebige Fantasywelt) In der Region der Charaktere greift eine Person Tempelhäuser an, verprügelt und beschimpft die Kleriker*innen und beschmiert das Inventar. Aus Berichten von Augenzeug*innen geht hervor, dass die Person ein*e radikale*r Anarchist*in ist und eine Botschaft gegen konservative Strukturen, Korruption und Heuchelei verbreiten will. In einer Fantasywelt könnte die Person im Auftrag einer feindseligen Gottheit gesandt worden sein, die Schreine und Altäre anderer Gottheiten anzugreifen und damit diese zu schwächen.
In der Welt der Dunkelheit könnte die Person ein Ghul des Sabbats, ein*e Diener*in des Wyrm oder eines Dämons.
Gewölbe und Goblins
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Das Gebiet der Charaktere wird von den Streitkräften eines Feindes angegriffen. Ein Kampf ist unvermeidlich. In diesem Szenario werden die Verteidiger*innen besiegt, doch die Charaktere können entkommen. Nun sind sie auf der Flucht und müssen sich verstecken. Vielleicht müssen sie Flüchtlinge beschützen oder ein wertvolles Relikt in Sicherheit bringen. Dieses Szenario eignet sich als Charakterzusammenführung und als Auftakt für eine neue Kampagne.
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Auf einem Marktplatz gibt es einen Tumult. Einige Besucher*innen sind von harmlosen temporären chaotischen magischen Effekten betroffen (Verwandlung in Schafe, Geschlechtswechsel oder Farbwechsel). Für all das ist die Kellnerin Melra verantwortlich. Um sich an ihrem Ex-Freund zu rächen, hat sie sich einen Zauberstab gekauft, mit dem man diese magischen Effekte verursachen kann. Nachdem sie sich am Vorabend betrunken hat und mit dem Zauberstab ihrem Ex eine Lektion verpasst hat, kam ihr am nächsten Morgen nach einem Katerfrühstück die Idee, die restlichen Ladungen des Stabes an Passant*innen auszuprobieren. Melra hat dabei großen Spaß und ihr Blick fällt auf die Charaktere, denn einer von ihnen sieht aus wie ihr Ex-Freund.
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In einer kleinen Siedlung am Rande eines Wildnisgebietes werden die Charaktere um Hilfe gebeten, die Raubzüge von Wilder*innen zu unterbinden. In diesem Szenario ist sehr viel Variation möglich. Das Gelände (Wald, Wüste, Tundra, Steppe), die Wilderer (einflussreich, arm oder gar eine Gruppe Abenteurer*innen auf Monsterjagd) und die Wildtiere (Einhörner, Borstenpetze oder andere seltene Wesen) können nach Belieben eingesetzt werden. Auch die Art und Weise der Jagd kann variiert werden.
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Bei der Durchreise einer Ortschaft läuft der Gruppe eine jugendliche Person in einer nicht passenden Rüstung und Waffe nach. Er*sie will sich der Gruppe anschließen, um Abenteurer zu erleben. Die Ausrüstung stammt von eine*r Verwandten, die selbst ein*e berühmte*r Abenteurer*in war. Tatsächlich ist die*der Jugendliche von zu Haus fortgelaufen und die Eltern lassen schon nach ihm*ihr suchen.
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Bei einer Schiffsreise durch den Weltraum oder über das Meer wird das Schiff der Charaktere von Pirat*innen überfallen. Bei dem Gefecht kann das Schiff der Charaktere knapp entkommen. Ein paar Tage später taucht das Piratenschiff an der exakten Position der Charaktere auf. Offensichtlich scheint die Besatzung des feindlichen Schiffes genau zu wissen, wo sich das Beuteschiff befindet. Eine spannende Verfolgungsjagd entwickelt sich. Ermittlungen ergeben, dass ein neues Besatzungsmittglied, dass im letzten Hafen angeheuert hat, dem Piratenschiff Signale übermittelt. Die Strategie wurde von den Pirat*innen schon mehrfach erfolgreich eingesetzt.
Missionen für Geld und Ehre
Die folgenden Abenteuerideen wurden mit den Run-Generator in Shadowrun-Buch „Buch der Verlorenen“, dem Shadowrun-Buch „Hinter dem Vorhang“ und, mit freundlicher Genehmigung, dem Action-Missionsgenerator von John Doe’s RPG Manor zufällig erstellt und ausgebaut.

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Eine Gruppe Pirat*innen hat ein Schiff mit Waffen und Hilfslieferungen für ein Krisengebiet entführt. Sie operieren von einem kaum kartographierten Inselarchipel aus. Nur Einheimische kennen sich in dieser Region aus. Die Charaktere werden gebeten, das Schiff und die Ladung zu bergen. Bei den Nachforschungen stellt sich heraus, dass die Pirat*innen sich aus der armen Bevölkerung rekrutiert und aus der Not heraus kriminell sind.
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Auf einer alten aufgegeben Bohrinsel hat sich ein Warlord eingerichtet. Anwohner*innen und Fischer*innen der nahen Küstenstädte berichten von Schiffen, die zur Bohrinsel und wieder zurückfahren. Allerdings scheint niemand zu wissen, was dort vor sich geht. Die Charaktere werden von einem ihrer Kontakte gebeten, nachzuforschen, was der Warlord vorhat.
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Die Charaktere werden angeheuert, um ein*e Journalist*in bei Recherchen in einer üblen Gegend der Stadt zu begleiten. Die Antagonisten sind Gangs, Kriminelle oder Syndikatsschläger*innen, die nicht wünschen, dass ihre Geschäfte ins Licht der Öffentlichkeit gezerrt werden.
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Die Charaktere treffen sich mit eine*r zwielichtigen Auftraggeber*in in einer Bar. Während des Gespräches über den Auftrag betritt eine Patrouille der örtlichen Sicherheitskräfte die Bar, um nach dem Rechten zu sehen und nach verdächtigen Geschäften Ausschau zu halten. Nachdem die Sicherheitskräfte gegangen sind, erklärt die*der Auftraggeber*in den Auftrag. Es gilt ein leicht zu verbergendes Objekt in einer abgelegenen städtischen Gegend zu beschaffen. Die Sicherheitsvorkehrungen vor Ort sind der Gruppe angemessen und es gibt eine durchschnittliche Bezahlung. Während die Gruppe im Zielgebiet ist, trifft wieder eine unerwartete Patrouille der örtlichen Sicherheitskräfte ein. Zufall oder Verrat?
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Während ein oder zwei Charaktere im Alltag unterwegs sind, gibt es in der Nähe einen Fahrzeugcrash. Das Fahrzeug ist mit Kampfspuren überzogen und es sind zwei verwundete Personen an Bord. Die Charaktere stellen mit einem Blick fest, dass die Verwundeten ebenfalls Söldner*innen oder Runner*innen sind. Eine*r der Überlebenden bittet die Charaktere um Hilfe. Seine*Ihre Gruppe ist auf dem Weg zum Auftrag überfallen worden und nun außerstande, den Auftrag zu erfüllen. Er*Sie bittet die Charaktere um Hilfe bei dem Auftrag und wird sie als Gegenleistung am Gewinn beteiligen. Die Auftraggeber*innen sind eine politische Gruppe. Diese möchten, dass ein Fahrzeug mit einer bestimmten Ladung bei der Fahrt durch die Wildnis beschützt wird. Eine konkurrierende Gruppe will die Ladung des Fahrzeugs. Die Angreifer*innen sind gut ausgebildet und damit eine Herausforderung für die Charaktere. Allerdings ist auch die Bezahlung dem Risiko angemessen.
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Die*der Auftraggeber*in ist die*der Geschäftsführer*in einer Firma und heuert die Charaktere inkognito an. Sie*er möchte, dass ein Artefakt aus dem Privatanwesen eine*r Firmenkolleg*in beschafft wird. Die Zielperson ist Teil einer kriminellen Verschwörung innerhalb der Firma.

Und wieder. Egal, was man beschaffen muss. Auftrag ist Auftrag!
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Einer der Charaktere bekommt einen Tipp. Es ergibt sich die Gelegenheit, einen lukrativen Auftrag für eine*n früheren Auftraggeber*in durchzuführen. In einer Fabrik für Nahrungsmittel gab es eine Sicherheitslücke. Dort könnte man geheime Rezepte, Prototypen oder Wertsachen erbeuten. Die Sicherheit und das damit verbundene Risiko sind moderat. Allerdings hat eine konkurrierende Gruppe ebenfalls Wind von der Gelegenheit bekommen und Leute geschickt. Ein Kampf in einer Lebensmittelfabrik kann schnell zu einem Chaos werden.
Abschließende Worte
Wie auch bei den vorhergehenden Artikeln gilt, wenn ihr ein paar dieser Plothooks verwendet, lasst uns wissen, wie sie bei eurer Spielgruppe angekommen sind.
Wenn euch weitere Abenteuerideen einfallen, könnt ihr diese gerne in den Kommentaren ergänzen. Wir sammeln diese dann und veröffentlichen sie in einem weiteren Artikel.
Artikelbilder: © Cataclyst Gamelabs, Paizo Publishing, Onyx Path Publishing
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Nina Horbelt





















