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Ein eigenes Abenteuer zu erstellen, ist eine unterschätzte Kunst. Oftmals hat die Spielleitung keine rechte Idee für einen Spielabend. Im Folgenden werden wieder 21 Abenteuerideen vorgestellt, die in Kampagnen eingebaut oder spontan geleitet werden können. Die Abenteuerplots können so modifiziert werden, dass sie in alle Systeme passen.

Mit Teil Eins und Teil Zwei wurden bereits 42 Abenteuerideen vorgestellt. 21 weitere Ideen sollen diese Artikelserie fortsetzen.

Dabei sollen die Abenteuer keine epischen Quests oder weltumspannenden Intrigen sein, sondern Plots, die als Nebenquest oder Oneshots dienen. Natürlich können die Handlungen dennoch als Aufhänger für eine mitreißende und epische Kampagne dienen.

Alle Plotideen sind absichtlich allgemein gehalten, damit sie in bestehende Kampagnen, gespielte Settings und Systeme eingeflochten werden können. Aus diesem Grund gibt es auch keine Spielwerte und vorgefertigten NSCs. Jeder Plot braucht noch etwas Ausgestaltung für das gespielte System.

Triggerwarnungen

Epidemie, Bodyhorror, Menschenhandel, Kindesentführung, Tod, Geister

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Monster und Menschen

  1. In einem Waldstück und den anliegenden Dörfern leiden Tiere und Anwohner*innen an einer seltsamen Krankheit. Die Symptome sind Teilnahmslosigkeit, Trägheit, Gewichtsverlust, Verlust der Kontrolle über Körperbewegungen (Stolpern), verstärktes Speicheln und Zähneknirschen. Alles Anzeichen, die auch auf Zombies zeigen. Nur, dass die Opfer der Krankheit nicht untot und nicht aggressiv sind. Übertragen wird die Krankheit durch den Verzehr vom Fleisch der infizierten Tiere, sodass auch Menschen damit angesteckt werden können. Der Ursprung der Krankheit kann an das gespielte Setting angepasst werden. Mögliche Verursacher*innen können rachsüchtige Druid*innen, verrückte Alchemist*innen, Dämonen oder alte Götter mit viel Geduld sein.
  2. In einer Siedlung werden die Spielcharaktere von einem verzweifelten Mann angesprochen. Seine Frau ist verschwunden und hat das neugeborene Kind zurückgelassen. Das Kind verhält sich nicht wie ein normales Kind. Es ist ruhig, scheint jedes Wort zu verstehen und ist immer hungrig. Das Kind ist ein Wechselbalg und die Mutter eine Fee (Dämon, Drache oder Ähnliches) die eine Affäre mit einem Sterblichen hatte. Durch die Schwangerschaft hat sie nun das Interesse an den Menschen verloren, ist zu ihrem alten Leben zurückgekehrt und hat das Neugeborene mitgenommen. Den seltsamen Wechselbalg hat sie bei dem verzweifelten Vater zurückgelassen.
  3. In einem Park, Garten oder Waldstück treibt eine Horde bösartiger Feen ihr Unwesen. Sie terrorisieren Tiere und Menschen, stellen allerlei bösartigen Unfug an. Kämpferische Auseinandersetzungen sind für sie nur ein weiteres Spiel. Allein stellt keines dieser Wesen eine Gefahr für Menschen dar, aber sie beherrschen etwas Magie und treten im Rudel auf.

Natürlich könnte man der Horde mit Gewalt beikommen, aber eine Lösung mit Finesse ist oft so viel besser.

  1. Den Held*innen läuft ein älteres Kind mit viel zu großer Rüstung und Waffe hinterher. Es hat viele Geschichten gehört und will nun große Abenteuer erleben. Es ist nach einem Streit von zuhause weggelaufen. Ob die Familie nach ihrem Kind sucht oder sich weitere Komplikation daraus entwickeln, ist der Spielleitung freigestellt.
  2. Aus einer Privatsammlung oder einem Museum ist eine Kanope mit mumifizierten Innereien gestohlen worden. Die Spielcharaktere werden angeheuert, das Artefakt zurückzubringen. Die Spuren weisen darauf hin, dass die Dieb*innen von einem geheimnisumwitterten Fremden beauftragt wurden. Tatsächlich gehören die Innereien einem Grabesritter, der als Leibgardist einem Lich treu ergeben war. Dieser will die Kanope unbedingt zurückhaben, um seine Macht über den Gardisten zu festigen. Als Komplikation oder Plottwist könnte der Lich ein bösartiges Monster sein und der Grabritter eine tugendhafte Seele. Nun könnte der Ritter aus dem Griff des Lichs gerettet werden.
Auch in Ödlanden lassen sich manche Schätze finden.
  1. In einer bestimmten Gegend wächst zu einer bestimmten Jahreszeit eine seltene Pflanze. Diese könnte Heilkräfte haben, eine potente Droge oder eine seltene Ingredienz für Alchemie sein. Nun wird die Gegend mit Glücksritter*innen überflutet, die die Pflanzen ernten wollen. Zusätzlich wandert noch eine Herde Pflanzenfresser in das Gebiet ein, die den Geschmack der Pflanzen mögen und die wiederum von Raubtieren verfolgt werden. Hektik und Chaos entwickeln dabei ganz neue Blüten.

Welt der Dunkelheit

  1. Die Ghulfamilie Enrathi ist weltweit in den Menschenhandel verwickelt, um die düsteren Vorlieben ihrer vampirischen Herrschaften zu bedienen. In vielen Städten haben sie verborgene Stützpunkte, in denen sie ihre menschliche Ware sammeln und weitertransportieren. Die Charaktere (Werwölfe, Magi, Jäger*innen oder rivalisierende Vampire) könnten solch einen Stützpunkt in ihrer Stadt aufdecken und die Machenschaften der Familie zerschlagen.
  1. Wenn beiden Seiten Spürnasen haben, kann ein Hinterhalt schnell schiefgehen.

    Ein Alptraumgeist quält einen der Charaktere (oder einen befreundeten NSC) mit Alpträumen. Der Geist nährt sich von der emotionalen Energie seines Opfers. Allerdings ist der Geist sehr subtil und weicht allen Angriffen und Exorzismen aus. Nur in der Geister- oder der Traumwelt kann der Geist konfrontiert werden. Doch dafür müssen die Charaktere einen Weg finden, dorthin zu gelangen. Der einfachste Weg wäre, sich schlafen zu legen, aber in den unendlichen Traumwelten können sich nur wenige orientieren.
  2. (für Werwolf, Magus oder Wechselbalg) Die Spielcharaktere hören von einem Kontakt, dass sich ein Familienmitglied gerade verwandelt hat (bei Magus erwacht oder bei Wechselbalg verpuppt), aber der Blutspürergeist ist nicht bei der Septe angekommen (bei Magus und Wechselbalg ein Bote). Haben Feinde den Blutspürergeist oder Boten abgefangen? Der neu entstandene Werwolf/Magus/Wechselbalg muss schnell gefunden werden, bevor er dem Feind in die Hände fällt.
  3. Ein Lieblingsghul oder Lieblingskind eines mächtigen Vampirs wird von den Spielcharakteren bei der Jagd oder im Streit verletzt oder gar getötet. Der Vampir schwört Rache und setzt etliche Ressourcen ein, sich an den Spielcharaktere für seinen Verlust und die Schmach zu rächen. Schließlich steht auch sein Ruf auf dem Spiel.
  4. (für Werwolf) Einige amerikanische Schattenlords aus der Septe der Charaktere werden in Träumen und im Umbra von Fledermäusen verfolgt und gejagt. Der Hintergrund für das aggressive Verhalten der Geister liegt in der Vergangenheit des Stamms der Schattenlords. Während des zweiten Kriegs des Zorns haben die europäischen Garou, angeführt von den Schattenlords, die mesoamerikanischen Werfledermäuse gejagt und ausgerottet. Obwohl die Werfledermäuse schon lange tot sind, hegt der Ahnengeist der Fledermäuse immer noch einen tiefen Groll gegen die Schattenlords. Eine Möglichkeit den Konflikt zu lösen, wäre eine umfangreiche Bußquest zu dem Ahnengeist in die Geisterwelt.
  5. Ein Gebäude (eine Behörde, eine Kirche, eine Fabrik oder ein Bürogebäude) verfällt im Zeitraum eines Tages. Stützträger verrosten, Beton wird rissig und die Fundamente bröckeln. Das zuständige Bauamt ist ratlos, da vorher keine Anzeichen von Verfall aufgetreten sind. Offensichtlich ist Magie im Spiel und die Spielcharaktere stellen Nachforschungen an. Sie finden heraus, dass die Struktur des Gebäudes in der Geisterwelt magisch angegriffen wurde. Dafür können Gremlins oder entropische Magie in Frage kommen. Die Angreifer könnten von Wyrm korrumpierte Gestaltwandler, Magi oder finstere Feen sein.

Ins Gegenteil verkehren

Folgende Abenteuerideen sind inspiriert von einem kürzlich auf Teilzeithelden erschienenen Artikel. Dabei wird unter anderen thematisiert, dass bekannte Abenteuerthemen ins Gegenteil verändert werden können, um vollkommen neue Geschichten zu erschaffen.

  1. Das Spukhaus. Ein Konzern oder Handelshaus will das Haus eines befreundeten NSCs kaufen, der wiederum die Charaktere um Unterstützung bittet. Die Käufer*innen bedrängen den NSC stark und wollen kein Nein akzeptieren. In einigen Tagen will ein Gutachter das Grundstück inspizieren. Die erfolgversprechendste Lösung ist, das Haus zu einem Spukhaus zu machen. Somit können die Charaktere allerlei Tricks aus dem Ärmel ziehen, um den Besuch für den Gutachter so gruselig und unangenehm wie möglich zu machen.
  2. Drachenraub. Die Prinzessin eines Königreiches hat sich in den Kopf gesetzt, einen Drachen zu halten. Sie hat eine hohe Belohnung für einen lebendigen Drachen ausgerufen. Eine Vielzahl an Jäger*innen und Glücksritter*innen zieht nun aus, um einen Drachen angemessener Größe für die Prinzessin zu finden. Die Charaktere kommen dazu, als ein jugendlicher Drache von einer Gruppe Söldner*innen in die Enge getrieben wird. Er wehrt sich verzweifelt, droht aber zu unterliegen. Werden die Charaktere dem Drachen helfen und ihn vor der gierigen Prinzessin beschützen?
Ihre Heilungsmethoden mögen berüchtigt sein, dennoch können Goblin-Alchemisten gute Heiler sein.
Ihre Heilungsmethoden mögen berüchtigt sein, dennoch können Goblin-Alchemisten gute Heiler sein.
  1. Eskorte. Die Charaktere werden beauftragt, eine wertvolle Fracht zu stehlen, die gerade mittels einer gut bewachten Karawane transportiert wird. Die Eskorte der Karawane wird durch kompetente Söldner*innen gestellt. Bei diesem Raubzug gibt es viele Vorgehensweisen. Man könnte einen Hinterhalt legen oder die Karawane infiltrieren und dann sabotieren.
  2. Gegenrun. Die Charaktere werden angeheuert, um das Grundstück des Auftragsgebers zu bewachen, der einen Einbruch vermutet. Eigentlich ist der Auftrag recht langweilig, weil die Charaktere hauptsächlich abwarten müssen. Es ist Wachdienst angesagt und allerlei Vorbereitungen müssen getroffen werden, den kommenden Einbruch zu unterbinden. Hier kann die Spielleitung die Gegner so kreativ oder direkt sein lassen, wie normalerweise die Spielgruppe selbst vorgeht, um den Charakteren ein ironisches Spiegelbild vorzuhalten.

Cozy Fantasy

Als Cozy Fantasy wird ein relativ neues Untergenre der Fantasy-Literatur bezeichnet, das durch eine entspannte und gemütliche Atmosphäre gekennzeichnet ist. Oft handeln die Geschichten von kleinere Konflikte mit wenig Action. Als Beispiel dienen einige Filme der Ghibli Studios.

  1. Ein skurril aussehender Mann mit extravagantem Hut beauftragt die Charaktere, ein für ihn wertvolles Artefakt wiederzubeschaffen, das ihm angeblich gestohlen wurde. Die Dieb*innen haben ihm seinen wertvollen Hasenumhang (verleiht zusätzliche Geschwindigkeit beim Rennen und außerdem ein allgemeines Gefühl der Glückseligkeit) gestohlen. Nachdem die Charaktere das Artefakt an sich gebracht haben, werden sie von den Dieb*innen verfolgt, die schon einen Käufer haben. Es beginnt eine abenteuerliche und humorvolle Jagd, die immer wieder von skurrilen Situationen begleitet wird. Alternativ könnte auch ein anderes Artefakt wiederbeschafft werden. Zum Beispiel der Gürtel der Ogerstärke, bei dessen Benutzung, jedes Mal eine Ogerstimme „Ich habe den Größten!“ ruft.
  2. In einem Dorf bittet ein alter Mann die Charaktere um Hilfe. Seine geliebte Gans (oder Schaf, Katze, Riesenfrosch) ist aus dem Garten in den Wald verschwunden. Er hat das Tier schon gesucht, aber in die Wildnis traut er sich doch nicht allein. Nun ist es an den Charakteren, ihren Edelmut unter Beweis zu stellen, das freiheitsliebende Tier zu suchen und zurückzueskortieren. Währenddessen hat das Tier in der Wildnis einen Troll (ein Feenwesen, einen Riesen) als neuen Freund gefunden. Vielleicht können hier neue Freundschaften vermittelt werden.
  3. Eine Familie will ihr Grundstück verkaufen, da es dort immer wieder zu Geistererscheinungen kommt. Nun, eigentlich nicht auf dem Grundstück, sondern auf der Straße davor.

Ein Geist der als Betobeto-san bezeichnet wird, verfolgt auf der Straße Reisende. Er läuft in der Dunkelheit Passant*innen hinterher, bleibt dabei in Sicht- aber außerhalb der Angriffsreichweite. Um die Reisenden zu ängstigen, schneidet der Geist wilde Grimassen, gibt aber sonst kein Geräusch von sich. Nur seine Sandalen machen auf der Straße das für ihn typische „Beto-beto“-Geräusch. Doch nicht Bösartigkeit, sondern ein falsches Verständnis von Höflichkeit, treibt den Geist an. Sollte ein*e Reisende*r den Geist höflich vorbeilassen, wird der Geist vorbei gehen und in seine Heimatwelt zurückkehren.

  1. Der Name dieses Kami kommt von dem Geräusch, das seine Sandalen auf einer Straße machen.01

    Die Charaktere werden von einem verwandten NSC gebeten, auf dessen Grundstück (oder Bäckerei, Werkstatt) achtzugeben, während er nach Übersee verreist ist. Allerdings ist das Grundstück in keinem guten Zustand. Hier heißt es, Ärmel hochgerollt und in die Hände gespuckt. Beim Aufräumen könnten allerlei Schwierigkeiten auftreten: störrische oder zutrauliche Tiere könnten die Arbeit behindern, der Garten könnte verwildert (oder verwunschen) sein oder passendes Werkzeug könnte fehlen. Keine heldenhafte, aber dennoch wichtige Arbeit.
  2. Eine Adelsfamilie (oder Großgrundbesitzer*innen) will mehrere Hektar wertvolles Land erschließen (durch Eisenbahngleise, einen Kanal oder Ähnliches). Die Anwohner*innen und Pächter*innen benötigen allerdings das Land so wie es ist, weil es ihre Lebensgrundlage darstellt. Die Adelsfamilie versucht mit Aufklärungs- und Werbekampagnen, die Anwohner*innen von den allgemeinen Vorzügen zu überzeugen. Die Charaktere werden gebeten, zu vermitteln. Um die ganze Angelegenheit ereignisreicher zu gestalten, könnten weitere kleine Begegnungen eingeflochten werden. Beispielsweise, ein verwunschener Baum, eine alte Mine mit einem Kobold oder eine Hochzeit.

Abschließende Worte

Wenn ihr ein paar dieser Plothooks verwendet, lasst uns wissen, wie sie bei euren Spielenden angekommen sind.

Wenn euch noch weitere Abenteuerideen einfallen, könnt ihr diese gerne in den Kommentaren ergänzen. Wir sammeln diese dann und veröffentlichen sie in einem weiteren Artikel.

 

 

Artikelbilder: © Ulisses Spiele / Paizo LLC, Onyx Path Publishing
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Maximilian Düngen

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