Geschätzte Lesezeit: 9 Minuten

Hilfe! Morgen ist Spielabend und ich habe noch kein Abenteuer! Im Bücherschrank habe ich zwar noch einige vorgefertigte Abenteuer, aber ich schaffe es nicht, sie bis morgen zu lesen. Doch keine Sorge, geschätzte Leserschaft, Teilzeithelden haben dafür eine Lösung – 21 Lösungen sogar.

Jede Spielleitung steht irgendwann einmal vor dem Problem, für den kommenden Spielabend kein Abenteuer zu haben. Oft genug fehlt die Zeit oder Motivation, schnell ein passendes Abenteuer zu lesen und vorzubereiten. Hier möchten wir unsere Hilfe anbieten.

Die folgenden 21 Abenteuerideen sind eine Gemeinschaftsarbeit. Auf dem Community-Discordserver GaiaSphäre wurden diese Abenteuerszenarien für freie Abenteuer innerhalb einer bestehenden Kampagne, als Zwischenabenteuer oder für neue Kampagnen gesammelt. Die entsprechenden Beiträge wurden zur besseren Verständlichkeit bearbeitet.

Viele der Abenteuer sind für Werwolf: Die Apokalypse gedacht, können aber problemlos für Urban Fantasy wie Cthulhu, Shadowrun oder andere Systeme angepasst werden.

Mystische Vorfälle

  1. Ein NSC findet einen magischen Gürtel, der von einem*einer bösen Magier*in gefertigt wurde. Der NSC wird mit dem Gürtel unsichtbar, aber der Gürtel hat nur ein Gürtelloch und ist daher zu eng. Durch die Strapazen des Tragens wird der*die Gürtelträger*in langsam vom Bösen korrumpiert und wahnsinnig. Die SC müssen den Gürtelträger zu einem bodenlosen Brunnen eskortieren, damit dort der Gürtel hineingeworfen werden kann. Sie wachsen im Verlauf ihrer Reise zur „Gemeinschaft des Gürtels“ zusammen.
    Die Gemeinschaft des Gürtels © yyanng
    Die Gemeinschaft des Gürtels © yyanng
  2. In einer Mine hat sich ein böser Geist eingenistet und einige Bergarbeiter*innen korrumpiert. Das ist eine Aufgabe für Held*innen.
  3. Einmal pro Jahr am Mittsommertag ereignet sich am örtlichen Heiligtum (Tempel, Caern, heiligen Hain, Gebetshaus) ein Phänomen: Es öffnet sich ein Portal und heraus tritt eine weibliche Gestalt mit drei Paar goldenen Flügeln und einem Schwert. Sie lässt niemanden passieren, außer der oder die Herausforder*in bezwingt die Erscheinung im Kampf. Der Legende nach hat in der Vergangenheit erst ein*e Held*in diese Erscheinung besiegt und das Portal passiert. Aber über das, was ihm*ihr dort widerfahren ist, ist nichts bekannt.
  4. Ein Geist einer Nutztierart (ein Hahn, eine Kuh oder ein Schwein) kommt auf einen spirituellen SC zu und fordert ihn*sie auf, etwas gegen die Ausbeutung seiner Tierrasse zu tun. Der Geist weiß, dass sein Volk Beute ist und irgendwann gegessen wird, aber er will Respekt und eine Verbesserung der Lebensumstände seines Volkes.
  5. Ein großes Bergbauunternehmen hat eine neue Mine erschlossen. Die einheimischen Arbeiter*innen werden zwar leidlich gut bezahlt, aber die Arbeitsbedingungen sind schlecht. Verletzungen und Unfälle sind an der Tagesordnung. Plötzlich beginnen Arbeiter*innen zu verschwinden. Als eine zerfetzte Leiche in einem Gang der Mine gefunden wird, weigern sich die anderen Arbeiter*innen weiterzuarbeiten. Einige flüstern von einem unheimlichen Funkeln in den Flözen.
  6. Eine Gruppe von Vampiren macht seit kurzem die Gegend unsicher. Rücksichtslos gehen sie auf die Jagd. Sie achten zwar darauf, dass sie keine bezeugende Person als Vampire erkennen kann, sind aber nicht sehr subtil. Schnell verschwinden Sterbliche.
    Es wird Zeit für eine gute altmodische Vampirjagd.
  7. Ein Kontakt erzählt den SC von einer seltsamen Begebenheit. In einer wandernden Kirche vollbringt ein blinder Prediger wahre Wunder. Er kann wahrhaftig mittels Gebeten Todkranke heilen.
    Was steckt dahinter? Vielleicht finsteren Plänen oder ein wahrhaft Gläubiger? Oder etwas ganz anderes?
  8. Vor etwa 150 Jahren, während der Indianerkriege, wurde ein Stamm der Cheyenne von der US-Kavallerie aufgefordert, ihr angestammtes Land zu verlassen und nach Westen in ein Reservat überzusiedeln.
    Der Häuptling und sein Volk weigerten sich. Die Soldaten unternahmen einen Versuch, die Cheyenne zwingen, woraufhin sich die Cheyenne gewaltsam widersetzen. Sechs Tage hielten die tapferen Krieger*innen die Stellung. Als der Häuptling nach langem Kampf und Folter starb, verfluchte er alle Weißen mit seinen letzten Worten. Kein*e Weiße*r würde auf dem Land des Stammes siedeln können.
    Heute, viele Jahrzehnte später, soll dort eine Einfamilienhaussiedlung gebaut werden. Doch die Geister der Natur erheben sich, um alle Bewohner*innen dort anzugreifen.
    Erdlöcher brechen auf, Insekten und andere Tiere stürzen sich in rasender Wut auf die Menschen und selbst Pflanzen und das Wetter kämpfen gegen die neuen Bewohner*innen.
    Wie ist dieser Konflikt beizulegen?
  9. Ein Kontakt der SC schreibt für ein Gothic-Musikmagazin und sollte die gefeierte Sirene der Nacht, Isabeau Troudiere, interviewen. Die Sängerin tritt nur nachts auf.
    Nach dem Interview, das spätabends stattfand, fühlt sich der NSC matt, angeschlagen und schwer verliebt. Dennoch kann sie*er es kaum erwarten, Isabeau wieder zu treffen! Natürlich wieder nachts.
  10. Im örtlichen Zoo geschieht eine Sensation: ein sprechender Elefant! Der Elefant fordert in hoheitsvollen, majestätischen Worten, die ansässigen Wächter*innen der Menschenwelt zu sprechen. Er befiehlt den SC, ihn umgehend zurück nach Afrika zu bringen und er lässt sich auf keinen Kompromiss ein.

Werwolf: Die Apokalypse

Eine Spur aus Brotkrumen © grandfailure
Eine Spur aus Brotkrumen © grandfailure
  1. Aus einer Blutsgeschwisterfamilie der Septe ist ein Teenager mit ihrem*ihrer Freund*in durchgebrannt. Die Eltern misstrauen der neuen besseren Hälfte ihres Sprösslings und sagen, dass sie*er kein Blutsgeschwister aus der Gegend ist. Niemand scheint irgendetwas über ihn*sie zu wissen. Die Eltern drängen darauf, dass die SC ihr Kind zurückholen. Ihr Kind weiß um die Septe und kennt den Standort des Caerns. Zuhause hat das Kind ein paar Sachen gepackt und einen Abschiedsbrief an seine Eltern geschrieben. Werden die SC das Kind suchen und zurückholen? Wer ist die*der Fremde? Hat sie*er aufrichtige Motive oder gar etwas Finsteres im Sinn?
  2. Quinlan O’Feeney ist ein feiner Krieger und der angesehenste Galliard der Septe. Es ist ein offenes Geheimnis, dass er gerne trinkt. Man munkelt auch, dass er dem Harano anheimgefallen ist. Seine Frau Laoghaire hat auch das eine oder andere Mal eine dicke Wange oder ein blaues Auge gehabt.
    Nun ist seine Laoghaire verschwunden. Das Schlimme daran: Sie ist schwanger.
    Was ist passiert? Ist sie weggelaufen? Wurde ihr etwas angetan? Wo ist sie hin?
  3. Ägypten im Jahr 2013. Das Land ist von politischen Unruhen gebeutelt. Ausschreitungen und Militärgewalt stehen auch in der Hauptstadt Kairo an der Tagesordnung. Inmitten dieser Unruhen treten Mitglieder des Ahadi an die SC heran. Ein*e Bastet hat den Setiten die Identitäten und bekannten Aufenthaltsorten von Ahadimitgliedern und -unterstützer*innen verraten, bevor er vom Ahadi unschädlich gemacht werden konnte.
    Nun jagen die Setiten die Gestaltwandler und ihre Verbündeten.
    Die SC sollen die Liste sowie sämtliche Kopien beschaffen und am besten jeden Vampir, der den Inhalt der Liste kennt, vernichten.
  4. Scheinbar willkürlich und ohne Grund geraten Garou der Gegend (und vielleicht ein SC) in Raserei. Die SC haben alle Hände voll zu tun, den Schaden einzudämmen und den Schleier zu reparieren. Die Spuren führen ins Umbra. Dort finden die SC die Ursache für die Raserei ihrer Kamerad*innen. Ein Zornbrennergeist treibt den Zorn der Werwölfe an und provoziert damit eine Raserei. Ein Kampf gegen diese Plage ist voller Risiken, weil der Geist natürlich auch den Zorn der Charaktere anheizt. Und damit könnte eine Wyrmraserei drohen.
  5. Im Penumbra wird ein Trittstein (Eingang in die Feenwelt, wenn man den passenden Schlüssel kennt, das Tor zu passieren) entdeckt. Einige Feen des Schattenhofes lassen diesen Trittstein mit Absicht offen und locken einen oder mehrere neugierige Garou in die Feenwelt. Doch dort angekommen, blasen die dunklen Feen zur Jagd auf die Garou, denn diese sind eine verlockende und prestigeträchtige Beute. Diesmal wird der Jagende zur Beute.
  6. Vor vielen Jahren haben Magi den Caern der Werwölfe angegriffen und einen Teil seiner Macht beraubt. Daraufhin haben die Garou Vergeltung geübt. Bei dem Angriff machten die Garou in ihrer Wut jede lebende Seele im Gildenhaus der Magie nieder, einschließlich der Akolyten und mundanen Mitarbeiter*innen. Einige der Getöteten sind als Todesalben zurückgekehrt und plagen nun die Garou und Blutsgeschwister. Kann die Spirale der Gewalt durchbrochen werden?
  7. In der Heimatstadt der SC gibt es einen auffälligen Bankraub. So wird es zumindest in den Medien gemeldet. Ein ganzer Block im Stadtzentrum wird von der Polizei weiträumig abgesperrt. Es sind immer wieder Schüsse, Schreie und Alarmglocken zu hören, während ein Einsatzteam der Polizei von den Räubern aufgerieben wird. Zeug*innen berichten, dass die Bankräuber seltsame Missbildungen tragen. Damit sind für Kundige schnell als Fomori zu identifizieren. Diese haben die typischen Fähigkeiten ihrer Art, Säure speien, übernatürliche Wildheit, Schmerzresistenz und andere abscheuliche Kräfte. In der Litanei steht, dass der Wyrm immer und überall bekämpft werden muss, aber der Schleier muss ebenfalls gewahrt werden.
    Wie sollen die SC mit dieser Bedrohung umgehen?

Untote und anderes Gesocks

  1. Durch ein Dorf, ein Waldstück, ein Feld oder die Vorstadt zieht sich eine schnurgerade Schneise der Verwüstung. Augenzeug*innen berichten von einer gewaltigen Bestie, die nachts zielgerichtet in eine bestimmte Richtung gestürmt ist und alles in ihrem Weg verwüstet hat.  Nach etwa fünfhundert Metern endet die Spur und die Bestie ist wie vom Erdboden verschluckt. In der nächsten Nacht gibt es wieder einen Amoklauf nicht weit von der ersten Stelle entfernt. Wieder endet die Spur nach einigen hundert Metern. Beide Spuren führen aber in ein und dieselbe Richtung. Woher kommt die Bestie? Wo will sie hin? Und warum verschwindet sie immer wieder?
    Fressen … Hirn … © yuran1
  2. In einer Küstenstadt kommen Zombies in altertümlicher Kleidung aus verschiedenen Epochen aus dem Meer geschlurft. Sie wanken langsam, aber zielstrebig in eine bestimmte Richtung und ignorieren alles auf dem Weg dahin. Wenn sich ihnen jemand in Weg stellt, wehren sie sich und gehen dann weiter.
    Was suchen die Zombies? Wo kommen sie her und wo wollen sie hin? Was hat sie erweckt?
  3. „Muss … essen … Hirn!“
    In einer Stadt gibt es einen Zombieausbruch. Das Gesundheitsamt stellt die Stadt unter Quarantäne, um die Seuche einzudämmen und schickt Seuchenschutzkommandos zur Eindämmung. Die SC wissen es wie immer besser. Nachforschungen unter widrigsten Umständen sollen die Ursache für den Zombievirus finden.
  4. Bei einer Überlandreise machen die SC in einem kleinem Dorf Rast. Die einheimischen Bauern sind sehr mürrisch und ungastlich. Den SC wird sehr direkt nahegelegt, doch schnellstmöglich weiter zu reisen. Jeder Charakter ahnt sofort, dass die Einheimischen etwas zu verbergen haben. Nach einigen Nachforschungen stoßen die SC auf das Geheimnis. In versteckten Treibhäusern und Feldern kümmern sich die Einheimischen um einige geheimnisvolle Pflanzen. Doch es wird kein Hanf angebaut, wie man vermuten würde, sondern der legendäre schwarze KNOBLAUCH (dramatischer Tusch!). Diese Pflanze ist das Gegenstück zur bekannten Heilpflanze und wird für allerlei dunkle Rezepte verwendet. Den Legenden zufolge wirkt schwarzer Knoblauch abschreckend auf Menschen und wird daher von Vampiren sehr geschätzt.

Abschließende Worte

Manchmal braucht es nur eine Idee oder einen Ansatz für ein Abenteuer, damit sich daraus ein großartiger Spielabend entwickelt. Die 21 Ideen aus diesem Artikel helfen hoffentlich der einen oder anderen SL über kreative Tiefs hinweg oder sind für spontane Runden hilfreich.

Da 21 eine furchtbar langweilige Zahl und nicht so bedeutungsschwanger wie die Zahl 42 ist, wird es bald einen zweiten Teil geben, in dem 21 weitere Abenteuerideen zu finden sind. Auf einem Bein kann man ja bekanntlich nicht stehen.

 

Artikelbilder: depositphotos © wie gekennzeichnet
Titelbild: depositphotos ©  rolffimages

Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Jessica Albert

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