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Spiele, bei denen Zeichnen im Mittelpunkt steht, sind ungebremst en vogue. Dabei werden schon lange nicht mehr nur Zahlen auf einem Block notiert, sondern es wird der Weltraum erobert, Äcker bepflanzt oder die Bus- und Untergrundbahnen bekannter Großstädte geplant. Zwergendorf ermutigt uns, den lieb gewonnen Fantasy-Kreaturen eine neue Heimat aufzubauen.

Zwerge im Dorf? Da musste ich doch mal die momentan in aller Munde geläufige KI Chat-GPT fragen, wo Zwerge leben. Die Antwort ist wenig verblüffend: „Zwerge sind fiktive Kreaturen, die in verschiedenen Fantasy- und Folkloregeschichten vorkommen. Sie werden in der Regel als kleine, stämmige und starke Wesen dargestellt, die unter der Erde oder in Gebirgsregionen leben“ (Original: „Dwarves are fictional creatures that appear in various fantasy and folklore stories. They are typically depicted as short, stout, and strong beings who live underground or in mountainous regions.“). Umso verblüffender der vorliegende Spielplan von Zwergendorf: eine Waldlandschaft mit einer großen Lichtung. Die elfisch anmutenden Wesen aus Woodcraft würden sich hier eher zu Hause fühlen als das stereotypische Zwergenvolk.

Bevor aber nun der Wettbewerb zwischen Gimli und Legolas ausbricht, verlassen wir dieses spekulative Gebiet und begeben uns in den …

Triggerwarnungen

keine Trigger

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Spielablauf

Zwergendorf lässt sich von der Mechanik ähnlich einordnen wie Der Kartograph. Auch wenn es kein reines Flip-and-Write ist, hat jede Person einen Spielplan vor sich liegen, in dem bestimmte Dinge eingezeichnet werden müssen. Meist sind dabei persönliche und allgemeine Ziele zu erfüllen und am Ende gibt es eine Abrechnung über die erreichten Punkte.

Das wichtigste Utensil bei Flip-and-Write-Spielen: die Stifte.

In Zwergendorf beabsichtigen wir, genau dieses auszubauen und weiterzuentwickeln. Der eigene Spielplan bietet eine Fläche für die Vergabe eines Dorfnamens als auch genügend Platz für das selbst zu malende Konterfei als Zwerg mit dazugehöriger und vorgemalter Mütze. Wem schon diese kleine Malerei schwerfällt, wird in dem Spiel von Skellig Games eventuell gefrustet vom Tisch aufstehen. Es gibt eine ganze Menge in den Plan zu zeichnen, und vor allem eine größere Vielfalt an kleinen Symbolen fordern den Picasso in uns heraus.

Zu Beginn werden je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad zwei bis vier allgemeine Zielkarten ausgelegt. Die Erfüllung bedarf einer gewissen Vorausplanung, um sich nicht zu schnell zu vermalen. So müssen in etwa die Ränder für bestimmte Symbole freigehalten oder eine größere Fläche eingezäunt und mit zu zeichnenden Tavernen und Zwergen gefüllt werden.

Das aktive Spiel gliedert sich in neun Phasen, wovon in der vierten, siebten und neunten die Produktion stattfindet. In den anderen Phasen – der Kartenphase – werden neue Karten gedraftet. Es gibt noch eine zehnte Phase, in der die Punkteermittlung stattfindet, aber in dieser findet keine Spielaktion statt. Die Phasen werden übersichtlich mit eigenen Karten dargestellt. Das ist aber eher ein nettes Gimmick als eine Spiel-bereichernde Notwendigkeit.

Zwergendorf wird in zehn Phasen gespielt, die einzeln auf Karten beschrieben sind.

Zu Beginn der Kartenphase zieht man aus drei unterschiedlichen Stapeln (Rohstoff-, Ziel- und Baukarten) je eine Karte, sucht sich eine aus und gibt die anderen beiden an die nächste Person weiter. Man selbst bekommt nun zwei Karten, behält eine und die dritte wird abgeworfen. Unabhängig vom Kartentyp beinhalten alle Karten einen oberen und unteren Bereich. Im oberen Bereich sind immer links und rechts zwei Ressourcen abgebildet. Wieder darf man sich für eine Seite entscheiden und diese Ressource (es können auch mehrere abgebildet sein) auf den Plan einzeichnen. Der untere Bereich unterscheidet sich in Abhängigkeit von der Kartenart. Bei Rohstoffkarten muss man sich wieder für eine von zwei Seiten entscheiden und die dort abgebildeten Ressourcen auf dem eigenen Plan einzeichnen. Die Baukarten werden offen oben links neben den Spielplan ausgelegt, während die Zielkarten unten links offen einen Platz finden.

Von links nach rechts Rohstoff-, Bau- und Zielkarten.

Die Zielkarten sind persönliche Ziele, die man für die Endwertung erfüllen kann. Es gibt einige Zielkarten, mit denen direkt Siegpunkte spendiert werden. In der Regel sind die Ziele aber an eine Bedingung geknüpft, wie zum Beispiel für je drei eingezeichnete Steine erhält man drei Siegpunkte. Während der sechs Kartenphasen darf man beliebig viele Zielkarten ansammeln, es werden aber am Ende nur drei gewertet.

Die Baukarten erklären sich am besten, wenn die Produktionsphase erläutert ist. In dieser Phase wird produziert. Jede bereits eingezeichnete Münze, jeder Stock oder jeder Stein führt dazu, dass man abhängig von der eben genannten Ressource einen Zwerg, eine Mine beziehungsweise einen Mauerabschnitt zusätzlich auf dem Plan einzeichnen muss. Dieser Mechanismus wiederholt sich in jeder der drei Produktionsphasen. Hat man also konstant fünf Münzen auf seinem Spielplan, werden bei der Endwertung mindestens 15 Zwerge den Plan zusätzlich verstopfen.

Und genau darum geht es: In jeder Produktionsphase wird der Plan voller und voller. Mauerabschnitte in etwa nehmen zwei Felder ein. Es gibt noch die zwei Symbole Schmiede (Kombination aus Münze und Bier) und die vier Felder umschließende Taverne (Kombination aus Stock, Stein und Bier), die zusätzlich zu einem sich schnell füllenden Spielplan führen. Es sei darauf hingewiesen, dass in Summe also neun verschiedene Symbole auf dem Plan ihren Platz finden müssen. Es gibt zwar Vorschläge für die grafische Ausgestaltung, aber in keiner der Testrunden wurden Zwerge derartig aufwendig gemalt. Die kleinen Symbole und vielen einzuzeichnenden Dinge machen am Ende aus jedem anfangs strukturierten Plan ein wirres Muster an sich überhäufenden Zeichen. Schnell entsteht eine komplexe Landschaft aus Hieroglyphen, die es in allen Produktionsphasen neu zu entziffern gilt. Sieht der Plan in den ersten drei Phasen noch entspannt leer aus, merkt man bereits während der ersten Produktionsphase, was auf einen zukommen kann.

An dieser Stelle können die Baukarten zum Einsatz kommen und für Ruhe sorgen. Analog zu den Zielkarten kann man beliebig viele von ihnen ansammeln. Direkt vor jeder Produktionsphase muss man überlegen, welche Baukarten aktiv (offen) oder inaktiv (umgedreht) sein sollen. Die Karten verteuern den Bau von einer zu produzierenden Ressource – in der Regel die Taverne, Schmiede oder Mine. Benötigt man beispielsweise je Schmiede ein Bier und eine Münze, kann eine Baukarte zwei Bier und eine Münze verlangen. Benötigt man für die allgemeinen und persönlichen Ziele keine Schmieden oder nicht noch mehr, helfen die Baukarten, den Platzbedarf auf dem Plan im Zaum zu halten.

Noch ist genug Platz vorhanden: Oben sind die Karten abgelegt, die gerade anzeichnet werden.

Gegen Ende geht es also um Mangelbeherrschung. Lässt sich in der Produktionsphase etwas nicht einzeichnen, stehen noch fünf Bäume zum Fällen bereit. Jeder gefällte Baum nach dem Ersten gibt Abzüge bei der Endabrechnung. In der Endwertung werden die erreichten Punkte bei den eigenen Zielen, den allgemeinen Zielen und den Punkten für die meisten Tavernen und Schmieden aufsummiert. Die Person mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Der Wiederspielwert wird durch viele unterschiedliche Karten und vor allem eine große Auswahl an allgemeinen Zielkarten sichergestellt. In den ersten Partien empfiehlt es sich, nur zwei der allgemeinen Ziele auszulegen, denn die Komplexität steigt mit der Anzahl der ausgelegten Ziele. In den Regeln sind darüber hinaus einige Varianten vorhanden, in denen der Spielplan künstlich verkleinert wird und demzufolge noch weniger Platz vorhanden ist. Es gibt noch einen kleinen Absatz mit optionalen Regeln. So können Baukarten nur einmal in der Produktionsphase verwendet oder die zweite Draftingphase übersprungen werden, und man gibt statt zwei nur eine Karte weiter. Damit lassen sich den Mitspielenden kleine Gemeinheiten zuspielen.

Die große Auswahl an allgemeinen Zielkarten erhöhen den Wiederspielwert.

Zusätzlich lässt sich Zwergendorf im Solo-Modus spielen. Das Karten-Drafting wird von einem vorher erstellten Stapel simuliert. Damit bleiben die Grundmechanik und Spielweise identisch. Statt die meisten Punkte zu erlangen, versucht man nun abhängig von der Anzahl an ausliegenden allgemeinen Zielen eine gewisse Punktzahl zu überschreiten.

Ausstattung

Als Erstes fällt in der Regel das Artwork in die Augen und entscheidet zumindest in Teilen bereits über die Kaufentscheidung eines Artikels. Über Geschmäcker lässt sich bekanntlich streiten. In dem vorliegenden Fall wirkt der Grafikstil eher für Kinder gedacht. Durch fehlende Schattierungen wirken die gesamten Illustrationen zweidimensional und fallen etwas eintönig aus.

Die Zwerge im Zwergendorf (Rückseite der allgemeinen Zielkarten).
Die Aufbewahrung der Karten ist knapp bemessen. Gut, dass auch Stifte dabei sind.

Nachdem die Karten ausgepackt und sortiert wurden und man eine erste Runde gespielt hat, stört die zu kleine Packung. Tatsächlich ist sie groß genug, aber der „schicke“ Pappeinleger nimmt unnötig viel Platz weg, sodass die Karten sich zwangsläufig im geschlossenen Karton vermischen. Es ist nicht einmal möglich, diese in irgendeiner sinnvollen Art parallel in die Schachtel zurückzulegen. Jede neue Runde beginnt also mit dem Sortieren von Karten oder dem späteren Einsortieren in Plastiktütchen (die nicht dabei sind). Vom Verpackungsdesign hätte man dies definitiv besser machen können, vor allem weil genug Platz vorhanden ist. Bei Skymines in etwa sind kleine Papierschachteln zum Selbstfalten dabei, die dann sogar noch ein schönes Bild bei geöffnetem Karton zeigen. 

Die Regeln sind verständlich erklärt, mit reichlich Bildmaterial versehen und lassen keine Fragen offen. Das gesamte Material inklusive Vor- und Rückseiten wird gleich auf der ersten Seite übersichtlich dargestellt. Das erleichtert das erste Sortieren und führt zu einem guten Überblick.

Bei Zwergendorf wurde nicht daran gespart, die Spielenden mit der richtigen Anzahl an Bleistiften auszustatten. Sie wirken wie von einem bekannten schwedischen Möbelhersteller entführt – vielleicht eine versteckte Reminiszenz an den zukünftigen Lagerungsort des Spieles in einem gewissen Regalsystem.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Skellig Games
  • Autor*in(nen): Rita Modl
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 2 3 4
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Preis: ca. 29,90 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Die Homepage von Skellig Games bietet die Regeln unter der Überschrift „Link & Downloads“ an. Neben den Regeln werden die Spielpläne in elektronischer Form angeboten. FAQs und sogar ein kleines Erklärvideo runden das digitale Angebot ab.

Fazit

Hier wurde die Autorin Rita Modl wahrscheinlich selbst verewigt (Quelle: Skellig Games).

Weder Komplexität noch Spielzeit von Zwergendorf sind mit Twilight Inscription zu vergleichen, aber es steckt doch schon eine ganze Menge mehr darin als beispielsweise bei Zombicide – Feuer Frei. Durch den „explodierenden“ Plan ist definitiv ein stringenteres Vorausplanen gefordert als bei leichtgewichtigeren Vertretern mit Zeichen-Anteilen. Dem Umstand geschuldet, dass das Artwork und die bunten Farben eher einen niedlichen Eindruck hinterlassen, kann die Erstpartie daher überraschend ausfallen. Das eher kindlich wirkende Artwork und der Untertitel „Ein Zwergen-Zieh-und-Zeichenspiel“ will nicht ganz zu der Komplexität passen. Es ist vorstellbar, dass insbesondere Familienrunden frustriert von dem Spiel ablassen werden.

In Summe wirkt das Spiel etwas überladen durch die neun zu malenden Ressourcen und der Auswahl an möglichen Zielkombinationen. Zumindest letzteres steigert den Wiederspielwert. Am Ende steht man etwas ratlos in seinem Zwergendorf, denn so richtig thematisch abgeholt fühlt man sich nicht. Am Ende steht eben kein schönes Zwergendorf, sondern ein vollgefülltes Blatt Papier. Für einen kleinen Absacker ohne größeres Grübeln ist es zu komplex. Für ein echtes Schwergewicht bietet es wiederum nicht genügend Spieltiefe. Vielleicht trifft es damit genau den Nerv dazwischen. Wir vergeben damit den positiv gemeinten Mittelwert von drei Daumen.

 

  • Komplexer als das Artwork vermuten lässt
  • Bleistifte inkludiert
  • Hoher Wiederspielwert
 

  • Viele unterschiedliche Symbole zu zeichnen
  • Thema will nicht so richtig passen
  • Karten vermischen sich in der Box

 

Artikelbilder: © Skellig Games
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Alexa Kasparek
Fotografien: Horst Brückner
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