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Die Akademie des Ordens der Black Rose liegt in Trümmern. Einst haben sich hier Magi einen erbitterten Machtkampf geboten. In Black Rose Wars: Rebirth kehren 25 Jahre danach ein bis vier magisch Begabte zurück, um die Akademie wieder aufzubauen und sie zu beherrschen.

Black Rose Wars: Rebirth spielt in einer alternativen Ausgabe der italienischen Renaissance. Das kompetitive Fantasy-Spiel besteht aus anspruchsvollem Deck Building und Kampfelementen. Wie schon im Vorgänger Black Rose Wars treten bis zu vier Magi gegeneinander an, um die Macht über die Zauberakademie und das Artefakt der Black Rose zu gewinnen. In den phasenbasierten Runden setzen die Spielenden ihre Zauber aus den sechs Zauberschulen strategisch ein. Die Reihenfolge und die Ausrichtung der Karten sind dabei entscheidend, um erfolgreich in der Aktionsphase zu sein. Zusätzlich können mächtige Beschwörungen in Form von 31 Miniaturen eingesetzt werden. Dazu gibt es neue Kartenarten wie Fluch und Aufwertung sowie den neuen Avatar-Modus mit der die Black Rose Gestalt annimmt. Wir haben uns gefragt: Reicht das für eine Neuauflage? Ist Black Rose Wars: Rebirth eine gelungene Wiedergeburt des Erstlingswerks vom Autor Marco Montanaro?

Triggerwarnungen

Monstrositäten

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Spielablauf

Am Spielaufbau und -ablauf hat sich mit Black Rose Wars: Rebirth kaum etwas zu seinem Vorgänger Black Rose Wars verändert. Daher gehen wir nur kurz auf das Spielprinzip ein. Für alle Neulinge in der Black Rose Wars-Welt empfehlen wir unsere verlinkte Rezension aus 2023, die den Spielablauf detaillierter beschreibt. Was sich verändert habt, ist in diesem Text weiter unten zu lesen.

Bei Black Rose Wars: Rebirth befinden sich die ein bis vier Magi inmitten von zerstörten Räumen der Akademie. Ihr Ziel ist es, Konkurrent*innen zu manipulieren, Aufgaben zu erfüllen und möglichst viele Räume eigenhändig zu reparieren, um am Ende die meisten Machtpunkte zu erlangen.

Ein Blick auf die zerstörte Akademie zu Spielbeginn eines Solospiels. Unten rechts ersetzt das Avatartableau eine Magi-Kammer.

Eine Partie besteht aus mehreren Runden, die jeweils in sechs Phasen aufgeteilt sind. Zunächst werden in der Black-Rose-Phase Ereignisse abgehandelt, die das magische Artefakt der Black Rose Runde für Runde mächtiger werden lassen, und es werden Aufgaben an die Spielenden verteilt.

In der Studierphase werden zwei Zauber aus dem eigenen Nachziehstapel (Zauberbuch) gezogen und vier Karten von den verfügbaren Zauberschulen gezogen, von denen ebenfalls zwei auf die Hand genommen werden. So baut man sich nach und nach ein eigenes individuelles Zauberdeck.

Bis zu vier Handkarten können dann in der Vorbereitungsphase verdeckt auf das eigene Tableau gelegt werden. Hierbei besteht die Schwierigkeit, dass fast alle Karten einen Basis- und einen Umkehrzauber haben und man sich für einen entscheiden muss.

In der anschließenden Aktionsphase können diese Zauber gewirkt und physische Aktionen, wie Laufen und Raumaktionen, ausgeführt werden. Diese Phase dauert reihum so lange, bis niemand mehr Aktionen ausführen will oder kann. Der Großteil der Partie findet in dieser Phase statt, in der die Spielenden versuchen ihre Gegner*innen und die Black Rose zu schwächen, Stabilität in Räumen zu erzeugen und ihre Aufgaben zu erfüllen.

Ein Spieltableau inmitten der Aktionsphase.

Sind alle Spielenden mit ihren Aktionen fertig, sind die beschworenen Kreaturen am Zug – sofern sich welche auf dem Spielfeld befinden. Sie können den Gegner*innen zusätzlichen Schaden zufügen oder Effekte ausführen.

Am Ende einer Runde folgt die Aufräumphase, in der vollständig stabilisierte Räume repariert werden und geprüft wird, ob das Spielende bei 35 erreichten Punkten ausgelöst wurde. Wenn nicht, wird die kommende Runde vorbereitet, indem eingesetzte Zauber abgelegt werden.

Die Besonderheit bei dem Spiel ist auch, dass am Ende alle Spielenden verlieren können, wenn die Black Rose – die fiktive Gegenpartei im Spiel – die meisten Punkte erlangt. Dann haben es die Spielenden nicht geschafft, die alte Macht zu besiegen. Somit müssen die Spieler*innen nicht nur kompetitiv, sondern auch semi-kooperativ gegen die Black Rose kämpfen.

Die Komplexität des Spiels ergibt sich allein schon aus den vielen Dingen, die in den einzelnen Phasen beachtet werden müssen. Hinzu kommen die vielen Möglichkeiten, die das Spiel durch die unterschiedlichen Zauberschulen und eine Vielzahl von Raumaktionen bietet. Als Neuling fühlt man sich sehr schnell überfordert. Wie sein Vorgänger sollte Black Rose Wars: Rebirth regelmäßig und im besten Fall in der gleichen Gruppe gespielt werden, um das volle Potenzial dieses komplexen Deckbuilders auszuschöpfen und gegenüber neuen Spielenden keinen Vorteil zu haben.

Was ist neu?

Statt Instabilität wie im Original erzeugen die Magi durch bestimmte Zauber oder Effekte Stabilität,  für die Würfel in der Spieler*innen-Farbe auf den jeweiligen Raum gelegt werden. Sobald eine Stabilitätsleiste am Ende der Runde mit Würfeln ausgefüllt ist, ist der Raum repariert und sein Plättchen wird umgedreht. Machtpunkte bekommen alle Spielenden, deren farbige Würfel auf der Stabilitätsleiste lagen. Wer die meisten Würfel abgelegt hat, bekommt auch die meisten Machtpunkte.

In unseren Testpartien – besonders im Spiel zu zweit – führte das dazu, dass man die eigene Spielfigur kaum über das gesamte Spielbrett bewegte, sondern sich eher zwischen ausgewählten Räumen hin- und herbewegte. Einige Räume kamen im Spiel zu zweit gar nicht zum Einsatz. Es lohnt sich also, mindestens zu dritt oder zu viert zu spielen, damit das schöne, große Spielfeld auch komplett genutzt wird.

Anders als im Vorgängerspiel können die Effekte in den zerstörten Räumen mehrmals pro Runde aktiviert werden. Sobald die Räume repariert sind, gibt es einen stärkeren Effekt, der nur einmal pro Runde einsetzbar ist.

Das Aktivierungsplättchen des Gartens ist umgedreht, da der Effekt schon genutzt wurde. Der Rosensaal-Effekt ist noch verfügbar.

In Black Rose Wars: Rebirth gibt es zudem sechs spannende neue Zauberschulen: Agonie, Albtraum, Alchemie, Geistheilung, Hexerei und Technomantie. Jede Zauberschule hat ihre eigene Spezialisierung und eigene Schlagworte mit eigenen Regeln.

Mit der Zauberschule Hexerei kann man beispielsweise Flüche – eine von zwei neuen Kartenarten – an Gegner*innen verteilen. Die zweite neue Kartenart sind die Aufwertungen. Durch die Zauberschule Technomantie können die eigenen beschworenen Monster mit Aufwertungen ausgestattet werden, die sie langlebiger oder stärker machen. Außerdem gibt es in der Zauberschule Albtraum eine neue gleichnamige Beschwörungsart, diese suchen andere Figuren heim, stehen neben ihr und bewegen sich mit ihr.

Grundsätzlich lassen sich alle Magi und Zauber aus Black Rose Wars mit Black Rose Wars: Rebirth kombinieren. Es wird allerdings nicht empfohlen, die Aufgabenkarten zu kombinieren, da sich die Regeln verändert haben.

Mit Avataren auch solo spielbar 

Während das Artefakt der Black Rose in der regulären Variante nur eine fiktive Gegenpartei ist, nimmt sie in der Variante mit Avatar Gestalt an. Das magische Artefakt kontrolliert den Körper eines nicht-mitspielenden Magi. Dadurch lässt sich Black Rose Wars: Rebirth – anders als sein Vorgänger – auch solo spielen. Und das funktioniert erstaunlich gut.

Im Grundspiel ist ein Avatar Das Besessene verfügbar. Der Spielaufbau unterscheidet sich nur darin, dass das Avatar-Tableau statt einer Magi-Kammer an das Spielfeld angelegt wird. Zudem gibt es separate Avatar-Ereigniskarten und der Avatar hat ein eigenes Befehlskartendeck, das den Avatar steuert.

Der Avatar hat je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad eine bestimmte Anzahl an Aktionen. Pro Aktion wird eine Karte vom eigenen Kartenstapel aufgedeckt, wenn der Avatar an der Reihe ist. Diese Karte wird dann von oben nach unten abgehandelt.

Am Spielablauf ändert sich damit wenig, sodass es sich fast anfühlt, als würde man gegen eine echte Person spielen. Dieses Gefühl wird auch dadurch verstärkt, dass man eine physische Gegenpartei auf dem Spielfeld hat. Im Übrigen kann man auch im Spiel mit bis zu drei echten Mitspielenden einen Avatar einsetzen, um so einen weiteren Spielenden zu simulieren.

Der physische Avatar und seine Beschwörungen sind mit schwarzen Markierungsringen gekennzeichnet.

Der Solomodus ist gut ausbalanciert, sodass es meist ein spannendes Kopf-an-Kopf-Rennen wird. Für alle Solospielenden, die auf komplexe Spiele stehen und die der aufwendige Spielaufbau nicht abschreckt, ist Black Rose Wars: Rebirth tatsächlich sehr empfehlenswert.

Der Solomodus hat außerdem den Vorteil, dass die Aktionen des Avatars schwarz auf weiß auf der Karte stehen und somit schnell abgehandelt sind, während sich im Spiel mit echten Mitspielenden die einzelnen Züge sehr in die Länge ziehen können. Denn hier ist die Gefahr groß, dass die Kontrahent*innen in eine Analyse-Paralyse verfallen.

Ausstattung

Die Illustrationen und das Design sind ein wirklicher Augenschmaus und noch schöner als im Vorgängerspiel. Aus einer großen weißen Box ist nun eine große, edle schwarze Box geworden – mit einer Menge Inhalt. Und trotzdem ist noch viel Platz, sodass sogar das Material aus den Erweiterungen einsortiert werden kann.

Schön sind die separat herausnehmbaren Sortierschalen für das Material der verschiedenen Spielfarben, bestehend aus den Ringen für die Miniaturen sowie verschiedenen Markern. Das sorgt für Ordnung in der Box und einen schnelleren Spielaufbau. Ansonsten ist auch alles andere gut sortiert untergebracht.

Die verschiedenen Miniaturen aufgereiht, die vier Magi und die Beschwörungsarten (von links).

Wie erwähnt werden Magi sowie Beschwörungen durch detailreiche Miniaturen dargestellt. Leider sind sie teilweise so filigran, dass man das Gefühl hat, sie beim nächsten Handgriff zu zerbrechen. Außerdem sind die Standplatten bei manchen Figuren etwas gebogen und stehen teilweise etwas wackelig in den Markierungsringen.

Die Spielanleitung ist sehr gut strukturiert. Viele Beispiele erleichtern das Erlernen des komplexen Spielablaufs. Schade sind allerdings die auffallend vielen Rechtschreibfehler.

Ein weiteres Manko: Eine kleine Spielhilfe erinnert an die Phasen und übersetzt die Ikonografie. Allerdings fehlte uns eine weitere Übersicht über die zahlreichen Schlagwörter mit Extraregeln, die in den verschiedenen Zauberschulen zum Einsatz kommen. So braucht es viel Routine, um nicht ständig die Schlagwörter nachzuschlagen. In den Testrunden mussten diese immer wieder in der Anleitung gesucht und nachgelesen werden – was teilweise sehr zeitraubend war und vom Spielgeschehen ablenkte.

 

Die harten Fakten:

  • Verlag: Pegasus Spiele / Ludus Magnus Studio
  • Autor*in(nen): Marco Montanaro
  • Illustrator*in(nen): Giovanni Pirrotta, Simone de Paolis, Eleonora Lisi, Cristian Casado Otazu
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 90 bis 180 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 2 3 4
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Preis: ab 100 Euro
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Wer einen Blick in die Regeln werfen möchte, findet die Spielanleitung online auf der Produktseite von Pegasus Spiele.

Wem das Grundspiel noch nicht komplex genug ist, für diejenigen gibt es noch drei Erweiterungen, die verschiedene Zusatzmaterialien mitbringen:

  • Black Rose Wars: Rebirth – Gaias Wiedergeburt enthält die Magi Talia und den Avatar Gaia, die Zauberschule Geometrie sowie die neuen Spielmodi Pfade und Szenarien.
  • Black Rose Wars: Rebirth – Schmiede des Grauens bringt die Magi Etna mit, die auch als Avatar gespielt werden kann. Es kommen Ausrüstungskarten, eine neue Beschwörung und der Spielmodus Szenarien hinzu.
  • Black Rose Wars: Rebirth – Siegel aus Flammen fügt den Magi Prospero, den Zauber der Vergessenen Uralte Flammen, die Beschwörung Cinis und Phönix-Gefährten hinzu.

Fazit

Black Rose Wars: Rebirth ist ein komplexer Deckbuilder, der besonders gut für eine feste und regelmäßige Runde von Vielspielenden geeignet ist, da das Potenzial des Spiels erst mit einiger Routine vollständig sichtbar wird. Erfahrene Spielende in der Black Rose Wars-Welt haben daher auch einen erheblichen Vorteil gegenüber Neulingen.

Auch Solospielende werden an Black Rose Wars: Rebirth Gefallen finden. Mit der Avatar-Variante kommt ein erstaunlich guter Solomodus daher, der das Gefühl vermittelt, man spiele gegen eine echte Person.

Und das ist nicht das einzige Neue: Auch wenn sich am Spielprinzip in Black Rose Wars: Rebirth wenig geändert hat, so gibt es neue Magi, frische Zauberschulen, wertige Beschwörungsminiaturen und neue Kartenarten, die sich mit dem Vorgänger Black Rose Wars kombinieren lassen.

Wer den Vorgänger bereits besitzt und sich fragt: Brauche ich Black Rose Wars: Rebirth? Die Antwort ist jein. Wer bisher einen Solomodus vermisst hat, für den ist der Nachfolger auf jeden Fall interessant. Für die anderen gilt: Im Grunde ist Black Rose Wars: Rebirth eine noch bessere Version des Erstlingswerks vom Autor Marco Montanaro und bringt nur neue Inhalte zu einem recht hohen Preis. Ob man diesen Preis zahlen will, muss man selbst entscheiden.

Empfehlenswert ist Black Rose Wars: Rebirth auf jeden Fall, für alle, die neu in die Black-Rose-Welt einsteigen wollen. Wir vergeben daher volle fünf Stabilitätsmarker!

 

  • Avatar ermöglicht Solospiel
  • Neue Zauberschulen, Miniaturen und Kartenarten
  • Kombinierbar mit Black Rose Wars
 

  • Keine Schlagwortübersicht
  • Sollte häufig in gleicher Gruppe gespielt werden

 

Artikelbilder: © Pegasus Spiele / Ludus Magnus Studio
Layout und Satz: Andreas Hübner
Lektorat: Hendrik Pfeifer
Fotografien: Michelle Saarberg

Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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