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Brettspiele sind ein weites Feld. So weit, dass es sogar Spiele komplett ohne Brett gibt, die in diese Kategorie gehören. Viele Kartenspiele zum Beispiel verzichten vollständig auf ein klassisches Spielbrett. Welche spannenden Neuheiten auf der SPIEL.digital vorgestellt werden, lest ihr hier.

Kartenspiele zählen seit jeher zu den klassischen Formen des Brettspiels. Poker, Doppelkopf, Skat, Bridge und viele andere sind Spiele, die seit Jahrhunderten gespielt werden und auch heute noch eine große Fangemeinde haben. Karten jedoch für etwas anderes als Stichspiele zu verwenden, ist eine nicht ganz so alte Idee, die vor allem durch Spiele wie Magic: The Gathering oder Dominion viele Spieler*innen erreichen konnte. Auch auf der diesjährigen SPIEL.digital gibt es wieder einige interessante Neuheiten auf dem Gebiet.

Erwähnung ehrenhalber: Die Crew – Reist gemeinsam zum 9. Planeten!

Die Crew ist schon einige Monate alt und erschien Ende 2019. Damit ist es nicht mehr wirklich eine Neuheit. Aber da die Erscheinung nach der SPIEL 2019 war, kann es aus Sicht der SPIEL dennoch als solche angesehen werden. Diese Liste wäre unvollständig, würde sie den Gewinner diverser Preise, darunter Kennerspiel des Jahres 2020 und der Deutsche Spielepreis im Bereich Erwachsenenspiele, nicht erwähnen.

Die Spielenden stellen die Crew eines Raumschiffes dar, die verschiedene Herausforderungen meistern muss. Das Ganze funktioniert kooperativ und ist mit drei bis fünf Spielenden, in einer Variante auch zu zweit, spielbar. Zu Beginn jeder Partie werden die 40 Karten auf alle, die mitspielen, verteilt, dann werden die Ziele aufgedeckt und einzelnen Personen zugewiesen. Wer eine Zielkarte besitzt, muss zum Gewinn der Partie den Stich bekommen, in dem sich diese Karte befindet. Werden alle Ziele erfüllt, ist eine Partie gewonnen und die nächste kann gespielt werden. Die „Missionen“, wie Partien hier genannt werden, werden immer schwieriger, was durch mehr Zielkarten, festgelegte Reihenfolgen der Erreichung der Ziele und andere Mechanismen erreicht wird. Insgesamt gibt es 50 Missionen und nichts hält eine Spielrunde davon ab, besonders interessante Missionen mehr als einmal zu spielen. Erschwert wird das Ganze dadurch, dass natürlich kaum Kommunikation über die eigenen Spielkarten stattfinden darf – das wäre viel zu einfach. Es gibt einen stark begrenzenden Mechanismus, der steuert, wie Informationen weitergegeben werden dürfen, und diesen im richtigen Moment zu nutzen, ist eine wichtige Komponente des Spiels.

Die Crew ist, zumindest was die Regeln angeht, enorm simpel gestaltet und schnell zu erklären. Die ersten Missionen sind dementsprechend einfach zu erledigen, so dass man das Spiel mit vielen verschiedenen Gruppen spielen kann. Je weiter man kommt, desto schwieriger wird es jedoch und ein einziger Fehler kann schnell zum Verlust einer Partie führen. Da eine Partie aber gerade einmal fünf Minuten dauert, ist das nicht weiter tragisch und macht auch einen Teil des Reizes aus.

Wer schon immer Spaß an Stichspielen hatte oder wer in diese tiefer eintauchen will – denn mit Die Crew lernt man eine Menge darüber, wie Stichspiele funktionieren – kann mit dem Spiel eine Menge Spaß haben.

  • © Kosmos

    Autor*innen: Thomas Sing, Marco Armbruster
  • Verlag: Kosmos
  • Spielende: 2 3 4 5
  • Alter: 10+
  • Spieldauer: 5 Minuten pro Mission
  • Preis: 10 EUR
  • Hier spielen: Die Crew
  • Anleitung: bei Kosmos (Direktlink)
  • Bezugsquelle: Amazon, Idealo, Fachhandel

 

7 Wonders: Duel – Agora

7 Wonders: Duel ist die Zweispieler*innenvariante des mehrfach ausgezeichneten 7 Wonders. Um den Draft-Mechanismus des Hauptspiels auf zwei Spielende zu transferieren, wurde ein neuer Mechanismus mit Kartenauslage geschaffen, der vielleicht sogar besser funktioniert als das ursprüngliche Draften. Mit Agora erscheint nun die zweite Erweiterung dieses Duellspiels.

In Agora wird dem Grundspiel der Senat als weiteres Spielfeld hinzugefügt. In diesem gilt es, Mehrheiten in gewissen Blöcken zu gewinnen und so Erlasse ins Spiel zu bringen. Auch Verschwörungen sind ein wichtiges Instrument im antiken Senat. Mit dem politischen Sieg wird dem Spiel eine neue, sofortige Siegmöglichkeit hinzugefügt.

Wie schon in der ersten Erweiterung Pantheon bringt Agora Möglichkeiten mit, das ständige Hin und Her bei der Kartenauswahl zu manipulieren und so im richtigen Moment dann doch an die Karte zu kommen, die man unbedingt haben will.

Für mich war und ist 7 Wonders: Duel eines der besten Duellspiele überhaupt. Die Mechanismen sind relativ intuitiv gestaltet und schnell zu verstehen; dennoch besitzt das Spiel eine enorme Tiefe und lebt von unterschiedlichen Siegstrategien, die immer wieder an das aktuelle Spielgeschehen angepasst werden müssen. Mit Pantheon wurde bewiesen, dass das Spielprinzip sinnvoll erweitert werden kann und ich habe die Hoffnung, dass Agora ebenfalls interessante Neuerungen mitbringen wird.

Marvel United

In Marvel United schlüpfen ein bis vier Spielende in die Rolle bekannter Marvel-Figuren, um gemeinsam den sinisteren Plan von Red Skull, Ultron oder Taskmaster zu durchkreuzen. Jede*r Held*in hat ein eigenes Deck und die Fähigkeiten und Karten müssen gut kombiniert werden, um gegen dem vom Spiel gesteuerten Schurken besiegen zu können.

Als großer Fan von Sentinels of the Multiverse, einem anderen kooperativen Superheld*innen-Kartenspiel, bei dem jede*r Held*in ein eigenes Deck mitbringt, bin ich sehr gespannt darauf, in einem ähnlichen Konzept endlich bekanntere Figuren spielen zu könne. Auch ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass dank der Designer*innen, zu denen auch Eric M. Lang zählt, Marvel United deutlich zugänglicher sein dürfte.

Die Chibi-Grafik wirkt angesichts des Themas etwas sonderbar, könnte aber eventuell weitere Kundenschichten ansprechen.

  • Autor*innen: Andrea Chiarvesio, Eric M. Lang
  • Verlag: CMON / Asmodee
  • Spielende: 1 2 3 4
  • Alter: 14+
  • Spieldauer: 40 Minuten
  • Preis: 35 EUR
  • Hier spielen: Marvel United
  • Anleitung: bei Asmodee (Direktlink)
  • Bezugsquelle: Fachhandel

Wildes Weltall

Wildes Weltall ist ein Kartenspiel, in dem die Spielenden jeweils eine Raumschiffcrew aus anthropomorphen Tieren zusammenstellen, um damit neu entdeckte Planeten zu besuchen. Jede Partie besteht aus gerade einmal zehn Zügen und es gilt, möglichst viel aus jedem einzelnen Zug herauszuholen. Um das zu erreichen, müssen die Aktionen und Kartenboni geschickt kombiniert und auch vorausgeplant werden, da die fünf eigenen Schiffe, sobald sie sich einmal auf einem Planeten befinden, die jeweils zweite Aktion dort bereits vorgeben. Wann diese jedoch genommen wird, obliegt den Spielenden selbst, so dass in den einzelnen Zügen oftmals schwierige Entscheidungen zu fällen sind.

Untermalt wird das Ganze von ansehnlichem Artwork, auch wenn eine thematische Tiefe quasi nicht existiert. Stattdessen setzt Wildes Weltall auf einfach zu lernende Regeln und ein schnelles, aber abwechslungsreiches Spielerlebnis.

Klong! Erweiterungen – Tempel der Affenlords und Raumstation 11

Für das beliebte Klong! beziehungsweise dessen Variante Klong! Im! All! erscheint jeweils eine Erweiterung auf Deutsch im Schwerkraft Verlag:

Tempel der Affenlords

Mit Tempel der Affenlords erscheint ein neues, doppelseitiges Spielbrett, das neue Gefahren und Herausforderungen für die Spielenden mitbringt. Auf der Dschungelseite geht es um das Sammeln von „Affparaturen“ – entweder durch Einsammeln auf dem Spielbrett oder indem man diese im Gefecht mit dem Bronzewächter erlangt.

Auf der Tempelseite hingegen befinden sich Gänge, die durch Affparatur-Marker gedreht werden können oder dies teils auch automatisch tun.

Beide Seiten können als Mini-Kampagne nacheinander gespielt werden.

  • © Schwerkraft

    Autor*in: Tim McKnight
  • Verlag: Schwerkraft
  • Spielende: 2 3 4
  • Alter: 13+
  • Spieldauer: 30-60 Minuten
  • Preis: 20 EUR
  • Hier spielen: Klong! Tempel der Affenlords
  • Anleitung: Auf Englisch bei BGG (Direktlink)
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Raumstation 11

Raumstation 11 bringt neue Spielbrettteile und Missionskarten für Klong! Im! All! mit. Darunter Rettungskapseln, mit denen man einfacher fliehen kann, aber auch weniger Punkte erhält. Die größte Neuerung sind Cyberwarekarten, die entweder ganz normal genutzt oder eingebaut werden können, wonach sie einen konstanten Effekt haben. Zweitskelett, Fingerlaser und Konsorten sind sicher hilfreich!

  • © Schwerkraft

    Autor*innen: Evan Lorentz, Tim McKnight
  • Verlag: Schwerkraft
  • Spielende: 2 3 4
  • Alter: 13+
  • Spieldauer: 60 Minuten
  • Preis: 35 EUR
  • Hier spielen: Klong! Im! All! Raumstation 11
  • Anleitung: Auf Englisch bei BGG (Direktlink)
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Mehr zur SPIEL.digital findet ihr auf unserer Übersichtsseite.

 

Artikelbilder: © Genannte Verlage
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Lukas Heinen

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