Im 41. Jahrtausend entscheidet nicht eine einzelne Auseinandersetzung über das Schicksal der Galaxie, es sind viele Schlachten die den Pfad des Schicksals formen. Mit dem Krieg an der Vespator-Front eröffnet Games Workshop die Möglichkeit den Konflikt um ein ganzes System mit mehreren Spielenden darzustellen. Ist dies ein neues Spielerlebnis?
Wer sich mit dem Sabbat-Kreuzzug und damit auch mit Gaunts Geistern auskennt, kommt vielleicht auf den Geschmack, nicht nur eine einzelne Schlacht auszutragen, sondern einen größeren Konflikt darzustellen. Eine groß angelegte Kampagne, in der Sieg oder Niederlage weitreichendere Konsequenzen haben als nur das Endergebnis einer einzelnen Partie, kann versuchen, einen solchen Konflikt abzubilden und damit die Geschehnisse des Universums nachhaltig zu beeinflussen.
Doch wie wird die Koordination der Schlachten gestaltet? Wie wird veranschaulicht, dass bestimmte Planeten gut auf einen Angriff vorbereitet sind, oder wie stellt man dar, dass die Versorgungslinien des eigenen Kreuzzuges stabil aufgestellt sind? Genau dies versucht Games Workshop mit dem neuen Kampagnenbuch 500 Worlds – Titus Der Kampf um Einigkeit beginnt abzubilden.
Der Kriegsherr plant einen Kreuzzug – Der Kampagnenspielzug
Zunächst sollte festgelegt werden, wie viele Spieler*innen an der Kampagne teilnehmen und wie groß die jeweiligen Gruppen, hier Bündnisse genannt, sein sollen. Die Gruppengröße muss dabei nicht zwingend ausgeglichen sein. Zusätzlich soll eine Person als Kriegsherr*in ernannt werden.
Diese Person trägt die Verantwortung für die Kommunikation, Verwaltung und Koordination der versammelten Flotten und Planeten. Das Kampagnenbuch stellt hierfür eine Karte mit verschiedenen Planeten zur Verfügung, auf der relevante Informationen vermerkt werden können.
Des Weiteren muss gemeinsam entschieden werden, wie lange ein Kampagnenspielzug andauern soll. Empfohlen wird eine Dauer von einem Monat, um ausreichend Zeit für das Austragen der Schlachten zu haben. Vorgeschlagen werden insgesamt sechs Spielzüge, wobei die Gesamtlänge der Kampagne selbstverständlich flexibel angepasst werden kann.
Weitere Vorbereitungen betreffen die Anzahl der Machtstufen auf den Planeten, also wie stark die jeweilige Präsenz auf einer Welt ist. Außerdem wird festgelegt, wo sich die Hauptfestung befindet, wie die Infrastruktur aufgebaut ist und an welchen Orten die Flotten zu Beginn stationiert sind. Die Teilnehmenden der Kampagne erhalten zudem eine bestimmte Anzahl an Flotten, die ihre jeweiligen Armeen repräsentieren.
Jedes Team plant seinen eigenen Spielzug und wählt die verfügbaren Operationen aus. Nachdem diese ausgeführt wurden, erfolgt eine Auswertung der Ergebnisse sowie der eingetretenen Ereignisse. Anschließend werden die Flotten bewegt und weitere Infrastrukturelemente errichtet.
Jedem Team stehen insgesamt fünf Operationen zur Verfügung. Die am häufigsten genutzte davon ist die Kampfoperation, für die sechs verschiedene Missionen bereitstehen. Je nach Erfolg oder Misserfolg haben diese Missionen entsprechende Auswirkungen. Weitere Optionen ermöglichen es, Flotten zu verlegen, Gebäude zu errichten, sich auf mögliche feindliche Angriffe vorzubereiten oder geheime Einsätze durchzuführen.
Sobald alle Teams ihre Operationen gewählt haben, werden die gesammelten Operationen offengelegt. Zunächst werden Gebäude errichtet, danach die jeweiligen Schlachten ausgetragen. Anschließend erfolgen die Flottenbewegungen. Nach jedem dieser Teilschritte wird die Kampagnenkarte aktualisiert.
Die Ergebnisse der ausgetragenen Schlachten wirken sich direkt auf die jeweiligen Planeten beziehungsweise auf das Kampagnenspielfeld aus. Die angreifende Partei ist in der Regel der*die Spieler*in aus dem Team, das die Kampfoperation gewählt hat. Wurde beispielsweise die Mission Versorgungsbasis überfallen ausgewählt und gewinnt die angreifende Fraktion, wird die eigene Machtstufe auf dem angegriffenen Planeten erhöht, während die Machtstufe der verteidigenden auf einem angrenzenden oder dem angegriffenen Planeten verringert wird.
Bei einem Sieg der Verteidigenden stärkt das Team seine Vorherrschaft auf dem Planeten und senkt die Machtstufen des angreifenden Bündnisses. Kommt es zu einem Unentschieden, erhält das angreifende Bündnis lediglich eine zusätzliche Machtstufe.
In der nächsten Phase werden die Siegpunkte zusammengezählt, diese ergeben sich aus den Machtstufen und weiteren Ereignissen. Nach dem Ende des letzten Spielzuges wird die Rangfolge der Teams festgelegt und damit auch die siegreiche Fraktion verkündet.
Unerwartete Geschehnisse können jeden Plan vereiteln – Der Kampagnenspielzug
Zusätzlich gibt es Ereignisse, die den ansonsten klar geregelten Spielverlauf beeinflussen können. Wird ein Bündnis zu weit zurückgeworfen oder gerät es zu stark in Führung, wird auf verschiedenen Tabellen gewürfelt. Dadurch erhält ein Bündnis entweder Vorteile, um aufholen zu können, oder Nachteile, damit es seinen Vorsprung nicht weiter ausbauen kann.
Darüber hinaus treten sogenannte Kriegsglücke ein, die alle Bündnisse gleichermaßen betreffen. Insgesamt gibt es drei Arten von Ereignissen, bei denen zunächst zufällig bestimmt wird, ob sie eintreten, bevor sie anschließend über entsprechende Tabellen konkretisiert werden.
Ein Kriegsglück wird aus neun möglichen zufälligen Geschehnissen ermittelt. So kann es beispielsweise vorkommen, dass sich aufgrund von Piratenüberfällen keine Flotten bewegen können und Gebäude keine Boni mehr gewähren. Ebenso kann es geschehen, dass auf allen Planeten Hungersnöte und Seuchen ausbrechen, wodurch bei jedem Bündnis die Machtstufe auf jedem Planeten um eins reduziert wird.
Wird ein Bündnis zu mächtig, können drei spezielle Ereignisse eintreten. Ein Kultaufstand bewirkt etwa, dass ein Planet ausgewählt wird, auf dem das führende Bündnis besonders stark vertreten ist. Die aufständischen Kräfte zerstören dort Infrastruktur und schwächen die Machtstufen des dominierenden Bündnisses.
Als zusätzliche Ausgleichsmaßnahme erhält das zurückliegende Bündnis einen von drei möglichen Boni, der zufällig bestimmt wird. Ein kostspieliger Handel kann beispielsweise dazu führen, dass auf einem Planeten die Machtstufen des zurückliegenden Bündnisses und eines feindlichen Bündnisses miteinander vertauscht werden.
Darüber hinaus kann man sich für die Kampagne auf unterschiedliche Kriegsschauplätze einigen, von denen insgesamt neun existieren. Für jeden Schauplatz wird empfohlenes Gelände angegeben, um die Kämpfe thematisch passend zu gestalten. So wird für den Xenoflora-Dschungel etwa viel Wald sowie kleine Ruinen als Gelände empfohlen.
Vor der jeweiligen Schlacht wird anschließend auf einer Tabelle gewürfelt, die besondere Bedingungen festlegt. Diese können beispielsweise bewirken, dass Nahkampfwaffen eine höhere Stärke erhalten, die Gefechtsoption Abwehrfeuer nicht genutzt werden darf oder Rückzugsbewegungen zu einem besonders riskanten Unterfangen werden.
Lasst Feuer aus dem Orbit niederregnen – Eine Mission
Eine der speziellen Missionen der Kampagne ist das Planetare Bombardement. In dieser Mission erhält die angreifende Partei automatisch den ersten Zug. Insgesamt gibt es drei Missionszielmarker. Der*die angreifende Spieler*in weist jedem dieser Marker einen sogenannten Schildwert zu, abgestuft von Vier bis Zwei.
Abhängig von der Machtstufe auf dem Planeten darf die angreifende Partei eine bestimmte Anzahl an Einheiten auswählen. Diese erhalten die Sonderregel Infiltratoren. Zusätzlich werden alle drei Missionszielmarker zu Beginn von der angreifenden Partei kontrolliert, bis der Missionszielkontrollwert der verteidigenden Partei höher ist.
Am Ende jeder Schlachtrunde wird für jeden Missionszielmarker unter Kontrolle der angreifenden Partei der Schildwert um eins reduziert. Fällt der Schildwert auf null, wird der Marker aus dem Spiel entfernt. Die Verteidigung kann einmal pro Spielzug versuchen, bei einem Missionszielmarker unter eigener Kontrolle den Schildwert um eins zu erhöhen. Dabei kann die Machtstufe des Bündnisses auf dem Planeten den Wurf positiv beeinflussen.

Wird ein Missionszielmarker entfernt, darf die verteidigende Partei zwei feindliche Einheiten als verdammte Einheiten deklarieren. Jedes Mal, wenn eine solche Einheit vernichtet wird, erhält die verteidigende Partei 10 Siegpunkte.
Am Ende des Spiels erhält die angreifende Seite 30 Siegpunkte für jeden Missionszielmarker, der vom Spielfeld entfernt wurde. Die Verteidigung erhält 20 Siegpunkte für jeden Missionszielmarker, der sich noch auf dem Spielfeld befindet. Sollten alle drei Missionszielmarker noch im Spiel sein, werden zusätzlich 30 Siegpunkte vergeben.
Die siegreiche Partei erhält abschließend zusätzliche Machtstufen auf dem Planeten und darf versuchen, feindliche Infrastruktur zu zerstören.

Die harten Fakten:
- Verlag: Games Workshop
- Erscheinungsjahr: 2026
- Sprache: Deutsch
- Preis: 500 Worlds – Titus Der Kampf um Einigkeit beginnt: 65,00 EUR [UVP]
- Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi
Die Meister der Kriegsführung – Ein Fazit
Das Kampagnenbuch 500 Worlds – Titus: Krieg an der Vespator-Front bietet eine gelungene Möglichkeit, Schlachten in einen größeren erzählerischen Zusammenhang einzubetten und den Verlauf eines Konfliktes über mehrere Spielrunden hinweg spürbar zu machen. Besonders positiv fällt auf, dass die Kampagne nicht nur aus einer Abfolge einzelner Spiele besteht, sondern durch klare Strukturen wie Machtstufen, Flottenbewegungen, Infrastruktur und zufällige Ereignisse eine strategische Ebene erhält, die Spielenden Entscheidungen abverlangt. Als besonders erfrischend erweisen sich die neuen Missionen, die nicht zwingend an das Kampagnenspiel gebunden sind. Sie lassen sich problemlos auch unabhängig davon nutzen und bereichern so das reguläre Spielangebot mit neuen Szenarien und Mechaniken. Gleichzeitig wird deutlich, dass bei der Ausarbeitung der Kampagne viel Wert auf durchdachte Abläufe gelegt wurde. Die verschiedenen Kriegsschauplätze und atmosphärischen Sonderregeln zeigen, dass auch planetare Vielfalt und unterschiedliche Umweltbedingungen berücksichtigt wurden, was die Schlachten abwechslungsreich und thematisch stimmig macht.
Als Schwäche bleibt jedoch festzuhalten, dass die Immersion der namensgebenden „500 Welten“ nicht immer vollständig greift. Der große Maßstab des Settings wird regeltechnisch gut angedeutet, erzählerisch jedoch nur begrenzt ausgefüllt. Zwar ist in der 500 Welten Box eine große Kampagnenkarte und ein Band Titus mit der Geschichte der Kampagne, wer aber mehr Hintergrund, emotionale Bindung und narrative Tiefe für die Schlachten und deren Auswirkungen wünscht, muss als Kriegsherr*in selbst aktiv werden und zusätzliche erzählerische Elemente einbringen oder sich die Informationen aus den vorangegangenen Bänden ziehen. Als weiteres Spielmaterial gibt es noch eine Weltraumkarte und weitere Marker für die Kampagne. Insgesamt bietet das Kampagnenbuch jedoch eine solide Grundlage für epische Konflikte mit viel Raum für eigene Kreativität. Daher kein zwingendes Muss für die Spielenden.

- Neue Missionen
- Kampagnenspiel, inklusive Kartenmaterial, etc.
- 500 Welten fühlt sich eher als Kulisse an
Artikelbilder: © Games Workshop
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Hendrik Pfeifer
Fotografien: Robert Wolfes
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
Dieser Artikel enthält Affiliate-Links. Durch einen Einkauf unterstützt ihr Teilzeithelden, euer Preis steigt dadurch nicht.


















