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Zwei neue Kampagnenbände führen tief in das Herz des Krieges im 41. Jahrtausend: Während Nachmund Gauntlet strategische Gefechte um Schlüsselpositionen inszeniert, entfesselt Armageddon eine chaotische Erzählung voller Dämonen, Warp-Anomalien und apokalyptischer Schlachten. Gemeinsam zeigen sie, wie sich erzählerisches Spiel mit mechanischer Tiefe verbinden lässt.

Mit Warhammer 40k Crusade: Nachmund Gauntlet und Warhammer 40k Crusade: Armageddon erschienen innerhalb kurzer Zeit zwei neue Möglichkeiten des narrativen Spiels. Dabei handelt es sich jedoch nicht um ein repetitives Anwenden bekannter Konzepte. Bei der Schlacht um den Nachmund Gauntlet ringen die Fraktionen in einer heißen Eroberungsschlacht um die Oberhand über verschiedene kritische Einrichtungen. Unterdessen entspinnt sich auf Armageddon je nach Schlachtausgang eine dramatische Geschichte, die entweder zur Rettung oder dem Untergang des Planeten führt.

Triggerwarnungen

Dieser Artikel enthält Inhalte mit Bezug zu Krieg, Gewalt, Fanatismus und religiös aufgeladenen Konflikten.

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Krieg ohne Ende – die Hintergrundgeschichte

Untermalt von zahlreichen Illustrationen beginnen die Kampagnenbände zunächst mit umfangreichen Hintergrundgeschichten. Mit einer Mischung aus Kurzgeschichten, Geschichtsbuchtexten und Schnipseln, die an Kriegsmeldungen erinnern, lässt Games Workshop auch in den neusten Crusade Bänden zwei bunte Erzählungen entstehen, die beide Brennpunkte näher beleuchten.

Nachmund Gauntlet – Hoffnungsschimmer und Höllenschlund

Der Nachmund-Korridor ist eine der letzten stabilen Verbindungen zwischen den umkämpften Randgebieten des Imperiums und seinen Kernwelten. Hier entscheidet sich, ob Verstärkung, Nachschub und Hoffnung die belagerten Systeme erreichen – oder ob sie in der Finsternis verschwinden.

Doch genau auf diesen Korridor stürzen sich jetzt die Mächte des Chaos. Haarken Worldclaimer, grausamer Diener Abaddons, entfesselt eine galaxieweite Offensive. Verräter, Dämonen und außerirdische Plünderer verwüsten Welt um Welt, während imperiale Truppen verzweifelt versuchen, die Linie zu halten.

In den brennenden Städten des Nachmund-Sektors geht es um mehr als nur den Sieg auf dem Schlachtfeld – es geht ums Überleben eines Imperiums, das an allen Fronten bröckelt.

Armageddon – Der ewige Krieg

Auch an anderen Orten der Galaxie steht es nicht gut. Armageddon – rußverhangen, industriell, unermesslich wichtig – wird erneut zum Schlachtfeld. Die Makropolwelt, schon zweimal Schauplatz imperialer Albträume, steht abermals in Flammen. Diesmal jedoch nicht durch Orks allein, sondern durch das personifizierte Grauen: Angron, der Rote Engel, entfesselt mit seinen World Eaters eine Invasion aus Blut und Wahnsinn.

Während Makropolen im Warp-Chaos versinken und Häretiker aus den Schatten kriechen, eilt das Imperium zur Verteidigung. Visionen und Offenbarungen rufen die Space Wolves und die Black Templars ins System – angeführt von Logan Grimnar und High Marshal Helbrecht. An ihrer Seite kämpfen Abertausende der Astra Militarum, Titanenhäuser, Tech-Priester, sogar verborgene Orden der Grey Knights.

Doch der Preis ist entsetzlich. Städte brennen, Himmelskuppeln stürzen ein, das Blut fließt in Strömen – so wie es Khorne verlangt. Und während der Krieg tobt, bleibt nur eines gewiss: Auf Armageddon stirbt man nicht für den Sieg, sondern damit das Imperium einen Tag länger besteht.

Vormachtstellungen und Erzählstränge – die Spielmechanismen

Grund auf erneuert wird das Kampagnensystem in keinem der beiden Bände. Die grundlegende Struktur des Crusade-Modus, wie bekannt aus Veröffentlichungen wie Warhammer 40k Crusade: Paria Nexus bleibt bestehen: Es werden aus den Spieler*innen drei Fraktionen gebildet, die meist in Bewahrende (z.B. Imperiumstruppen), Zerstörende (z.B. Truppen des Chaos) und Unabhängige (z.B. Drukhari) unterteilt werden. Die Armeen der Spieler*innen entwickeln sich über mehrere Spiele hinweg weiter, sammeln Erfahrung, Ressourcen und erhalten permanente Upgrades oder erleiden dauerhafte Narben. Spieler*innen führen sogenannte Order of Battle-Listen, verwalten Requisition Points, um Truppen aufzuwerten und Armeen wachsen zu lassen, und erleben, wie Einheiten durch Schlachten wachsen – oder im Feuer des Krieges vergehen. Das System setzt dabei auf eine Mischung aus erzählerischer Tiefe und Progressionsmechaniken, die sich vom klassischen Matchplay deutlich abheben.

Entsprechend liefern auch die neuen Bände wieder das bewährte Arsenal an Crusade-Elementen: Requisitions, um Armeen anzupassen und weiterzuentwickeln, individuelle Agenden zur Zielsetzung innerhalb einzelner Spiele, Battle Traits als Belohnungen für erfahrene Einheiten sowie Battle Scars für solche, die unter schweren Verlusten leiden mussten. Darüber hinaus enthalten die Bände aber auch neue Mechanismen, die eine ganz eigene Spielweise einbringen.

Taktische Schlüsselpositionen und wellenförmige Angriffe – Mechanismen im Nachmund Gauntlet

Die strategische Tiefe von Nachmund Gauntlet zeigt sich besonders in der Art und Weise, wie das Spiel Gebietskontrolle und Armeeeinsatz behandelt. Anders als in linearen Crusade-Kampagnen geht es hier nicht nur um das Nachverfolgen einer konsekutiven Geschichte, sondern darum, wann und wo man Schlachten gewinnt, wie man seine Ressourcen einsetzt und wie viel Einfluss man ausübt, wenn es darauf ankommt.

Vier strategisch wichtige Punkte, Strategic Sites, gilt es zu erobern. Diese geben einem sogenannte Control Victory Points (CVP). Je stärker die eigene Präsenz und damit die Kontrolle (Control Level) über ein Ziel, desto mehr CVP erhält die eigene Fraktion. Wer die Oberhand in einer der Strategic Sites erlangt, erhält zudem spielerische Vorteile, wie beispielsweise die Möglichkeit, mehr Verstärkungen zu bekommen oder Deep Strike Würfe zu wiederholen. Am Ende von drei Spielphasen gewinnt schließlich die Fraktion mit den meisten CVP. Um die eigene Kontrolle über einen der Punkte auszubauen, gibt es zwei Möglichkeiten. Durch das Absolvieren von Schlachten und das Erfüllen von Agenden.

Jede Schlacht generiert Battle Points (BP). Siege geben natürlicherweise mehr als verlorene Schlachten. Die BP müssen nach einer Schlacht von den jeweiligen Spieler*innen einem der vier strategischen Orte zugewiesen werden. Die Fraktion mit den meisten Punkten an einem Ort baut die jeweilige Vormacht am stärksten aus.

Durch absolvierte Agenden können Spieler*innen zudem Sector Advantage Points (SAP) generieren. Die Agenden erfordern beispielsweise das Vernichten gegnerischer Charaktermodelle oder das Platzieren von Einheiten in der gegnerischen Aufstellungszone. Auch die SAP werden von den Spieler*innen einem strategischen Ort zugewiesen. Anders als bei den Battle Points folgt die Zuweisung einem etwas komplexeren Mechanismus. Für jede der drei Spielphasen wählen die Fraktionen ein Strategic Goal aus. Diese unterscheiden sich nach Phase und Fraktion. Hier müssen SAP gezielt auf die Schlüsselpositionen aufgeteilt werden, Schlüsselpositionen ausgelassen oder mit den meisten SAP versorgt werden. Ist das Strategic Goal am Ende einer Phase erreicht, dürfen dafür die Control Level einiger Schlüsselpositionen verändert werden.

Durch die zwei unterschiedlichen Ressourcen entsteht ein komplexer Mechanismus, der zum einen einiges an Planung und Koordination innerhalb der eigenen Fraktion erfordert und andererseits auch Raum für die eine oder andere Überraschung lässt.

Die Spiele selbst bekommen mit einer neuen Armeezusammenstellung und einem modifizierten Deep Strike-Mechanismus ebenfalls Abwechslung. Bei der Armeeaufstellung werden die Truppen in eine Primärwelle und zwei bis drei Verstärkungswellen aufgeteilt. Zu Beginn der Phase betritt die primäre Welle das Schlachtfeld, in den beiden folgenden Phasen dann die Verstärkungswellen. Allerdings müssen diese immer an der eigenen Spielfeldkante platziert werden. Stehen drei Verstärkungswellen zur Verfügung, ist sogar eine Wahlmöglichkeit, welche Truppen man für die Schlacht einsetzen will.

Zusätzlich dazu kann eine Einheit pro Runde, welche die Deep Strike-Fähigkeit besitzt, einen Surgical Deep Strike durchführen. Dieser lässt das Platzieren der Einheit bis zu 3 Zoll an einer gegnerischen Einheit zu, kann aber auch zu fatalen Auswirkungen, wie zahlreichen tödlichen Wunden, führen.

Auf dem Schlachtfeld bricht die Hölle los – der Kampf um Armageddon

In Warhammer 40k Crusade: Armageddon wird ein stark narratives Konzept verfolgt. Hier ist für jede Fraktion ein verzweigter Kampagnenbaum enthalten, der je nach Ausgang einer der vier Phasen zu einer anderen Folgeerzählung führt. In jedem narrativen Abschnitt wird ein neues Ziel verfolgt, zu dessen Erreichen Strategic Points errungen werden müssen. Diese werden durch den entsprechenden Kampagnenabschnitt bereitgestellt. Hierbei müssen die Armeen unter anderem bestimmte Missionsziele oder Positionen auf dem Spielfeld besetzen. Zusätzlich können Strategic Points auch durch das Absolvieren verschiedener Agenden gewonnen werden. Wer am Ende einer narrativen Phase die meisten Strategic Points erreicht hat, absolviert das jeweilige Abschnittsziel und bekommt einen Kampagnenpunkt. Den unterlegenen Fraktionen hingegen winkt der ruhmlose Abstieg in den Kampagnenzweig der Unterlegenen. Doch das muss glücklicherweise nicht so bleiben.

Hat eine Fraktion am Ende der vier Spielphasen die meisten Kampagnenpunkte erreicht, gewinnt sie das Spiel. Neben den narrativen Aspekten bietet der Kampagnenbaum je nach Abschnittsziel noch verschiedene Boni, wie das Wiederholen von Treffern oder Angriffswürfen. Diese bringen den Fraktionen weitere Unterstützung, gerade wenn sie durch eine zuvor verlorene Phase ins Hintertreffen geraten sind.

Ist die Kampagne recht linear und leicht verständlich gehalten, herrscht auf den Schlachtfeldern das reinste Chaos. Der Einfall der Mächte des Chaos hat die Realität zerrüttet und das verursacht starke Warpreaktionen, das plötzliche Auftauchen dämonischer Wesenheiten und übernatürliche Erscheinungen.

Dämonen und Warp-Anomalien verwüsten das Schlachtfeld von Armageddon.
Dämonen und Warp-Anomalien verwüsten das Schlachtfeld von Armageddon.

Zunächst bestehen je nach Schlachtfeld sogenannte Hellscapes. Diese ermöglichen positive wie auch negative Effekte. So lassen sich ganze Einheiten versetzen oder undurchdringliche Barrieren erschaffen. Auf der anderen Seite können die Hellscapes das Auftauchen von Reserveeinheiten erschweren oder sogar ganze Einheiten und Armeen vom Spielfeld verschwinden lassen. Zusätzlich bescheren die Hellscapes den betroffenen Einheiten Warpcounter. Diese machen die entsprechende Einheit für Anomalien empfänglich. Anomalien können die Einheiten verstärken, vor allem aber durch Effekte wie erschwerte Angriffe oder tödliche Wunden nachhaltig schwächen.

Als wäre das Schlachtfeld nicht schon genug geplagt, tritt auf den Schlachtfeldern eine zusätzliche Fraktion auf: Auf in den Missionen festgelegten Bereichen werden zu Beginn des Spieles Dämoneneinheiten platziert, die ohne Ansehen der Fraktion auf die nächste Einheit zustürmen, um sie zu vernichten. Die Dämonentruppen reichen von kleinen schwächlichen Lesser Daemons bis hin zu schlagkräftigen Daemonic Beasts, die so manchen Schlachtplan über den Haufen werfen können.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Alter: ab 12
  • Preis: 47,50 EUR [UVP]
  • Bezugsquelle: Fachhandel, KuTaMi

 

Fazit

Epische Schlachten nachzuspielen oder gar das Universum von Warhammer 40k mitzuformen, gehört wohl zu einem der spannendsten Aspekte des Hobbys. Die beiden Bände gehen dabei unterschiedliche, aber ähnlich gelungene Wege. Gemeinsam ist beiden, dass sie sehr erfolgreich die Geschichten um ihre Konfliktherde durch variantenreiche Texte, aber auch mithilfe von Illustrationen und Miniaturgalerien erzählen.

Warhammer 40k Crusade: Nachmund Gauntlet bringt mit der wellenförmigen Organisation und dem speziellen Deep Strike-Mechanismus eine spannende neue Mischung von Spielarten auf das Spielfeld. Durch die unterschiedlichen Punktesysteme mit SAP und BP wird das Erobern der verschiedenen strategischen Stellungen abwechslungsreich. Die Sondereigenschaften der einzelnen Stellungen und die ansprechend gestaltete Spielkarte unterstreichen diesen Eindruck.

Auf der anderen Seite sorgen die unterschiedlichen Zählsysteme nicht nur bei Anfänger*innen sondern auch bei alten Hasen für Verwirrung. Zum einen sind die Regeln allein schon etwas schwer zu verstehen. Zum anderen ist das Ganze auch mit einem gewissen „buchhalterischen“ Aufwand verbunden, was Zahlenmuffeln ein wenig die Freude nehmen kann.

Wer bereit ist, sich auf das vielschichtige System einzulassen und dabei den Überblick behält, wird jedoch mit einer vielschichtigen Spielerfahrung und einer heißen Schlacht um den Sektor belohnt.

Warhammer 40k Crusade: Armageddon besticht durch die simple Klarheit der Kampagne. Dafür sorgen die Mechanismen während der Schlachten für beachtliche Komplexität. Hellscapes, Warpcounter und Anomalien auf dem Schirm zu behalten, fordert in einem auch so schon komplexen Spiel einiges ab. Die zu lenkenden Dämonen können das Spiel zusätzlich strecken.

Jedoch liegt gerade darin auch der Zauber des Bandes. Das durch den Warp verursachte Chaos wird spürbar und die teils sehr kreativen Hellscapes-Effekte und Anomalien sorgen für den einen oder anderen Lacher, beispielsweise wenn sich eine sorgsam platzierte Einheit plötzlich in Luft auflöst. Nichtsdestotrotz ist das Ganze nicht unbedingt für Einsteiger*innen geeignet.

Abgesehen von den Einschränkungen, welche die Komplexität der Mechanismen mit sich bringt, sind die Bände beide gut gelungen und versprechen jeweils auf ihre ganz eigene Weise ein spannendes Spielgefühl mit innovativen Spielmechaniken.

Trotz der Einstiegshürden überzeugen beide Bände durch kreative Mechaniken und erzählerische Dichte – und empfehlen sich besonders für erfahrene Crusade-Spieler*innen.

  • Innovative Spielmechanismen
  • Gelungene Verknüpfung von Lore und Mechaniken
  • Farbenfroh erzählte Hintergrundgeschichte
 

  • Komplexität ist nicht Einsteiger*innenfreundlich
  • Mechanismen erfordern gewissen Aufwand bei der Dokumentation

Artikelbilder: © Games Workshop Ltd.
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Lidia Strauch
Fotografien: Robert Wolfes
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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