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Wer ein Rollenspiel spielt, erwartet Gefahren und Herausforderungen, denen sich der Charakter zu stellen hat. Der Spaß am Spiel kann aber empfindlich gestört werden, wenn plötzlich harte Konsequenzen für die Spielfigur drohen. Wir wollen herausfinden, wo man die Schmerzgrenze am Spieltisch ziehen sollte, um Frust zu vermeiden.

Die Würfel sind gefallen. Für alle gut sichtbar. Ziemlich viel Schaden.

Das Ergebnis ist ein toter Goblin. Leider kein namenloses Monster, sondern ein Spielercharakter. Ein einziger Treffer hat ausgereicht, die Lebenspunkte des Jungabenteurers zu pulverisieren. Ich beschreibe also kurz und bündig, wie das lange Messer des dämonischen Meuchlers durch den Schädel seines Opfers fährt und lasse dann die restlichen Charaktere reagieren.

Nach dem Ende unseres Spielabends setze ich mich mit dem betroffenen Spieler hin, um einen neuen Charakter zu erschaffen. Er nimmt den Tod seiner Figur mit Fassung, ja, sogar mit Humor. Das beruhigt mich, immerhin spielen wir Der Schatten des Dämonenfürsten, ein Rollenspiel, das diese Form von hartem Schicksal für die Charaktere jederzeit als Möglichkeit vorsieht.

Im Nachgang des Spielabends denke ich darüber nach, wie sprunghaft die Zahl toter Spielercharaktere in von mir geleiteten Runden in den letzten zwei Jahren angestiegen ist. Und dabei zähle ich die Level 0-Abenteuer in Dungeon Crawl Classics, in denen alle Spieler je drei bis fünf extrem fragile Charaktere an die Hand bekommen, gar nicht mit. Bin ich als Spielleiter tatsächlich blutrünstig oder gar gemeingefährlich geworden?

Nein, eigentlich hat sich mein Stil nur aus einem Extrem heraus bewegt. Lange Zeit habe ich Charaktertode ohne Einverständnis und hochdramatische Inszenierung einfach ausgeschlossen. Wenn ich geleitet habe, ist niemand gestorben, der es nicht von sich aus wollte. Punkt.

Heute sieht die Sache anders aus. Ich habe über die Bedeutung von harter Konsequenz im Spiel oft und lange nachgedacht und meine Art zu leiten verändert. Diese Veränderungen betreffen nicht nur Charaktertode, sondern auch andere Aspekte des Spiels, bei denen ich als Spielleiter bewusst härtere Entscheidungen treffe.

Dieser Artikel soll einige meiner Überlegungen zusammenfassen und vielleicht den einen oder anderen Denkanstoß bieten. Wie immer gilt aber, dass keine der hier besprochenen Ideen normativ zu verstehen ist. Das richtige Rollenspiel ist jenes, das allen Personen am Tisch Spaß macht, ganz egal, was das Internet behauptet.

Am Anfang steht ein Gespräch – Konsens über den Stil des gemeinsamen Spiels

Es ist ein weit verbreiteter Irrglaube, dass die Entscheidung über den Härtegrad in einer Spielrunde ausschließlich hinter dem Spielleiterschirm getroffen wird. Selbstverständlich sollte dies nicht der Fall sein. Die Spieler und die Spielleitung werden im Idealfall vor dem Start einer neuen Spielrunde stets ein Gespräch führen, um Grenzen abzustecken, Geschmäcker abzuwägen und am Ende zu einem Konsens zu finden, der den größtmöglichen Spielspaß verspricht.

Den Stil des Spiels sollte die Runde gemeinsam festlegen.
Den Stil des Spiels sollte die Runde gemeinsam festlegen.

Die Härte der bespielten Themen und der Konsequenzen im Spiel sollte unbedingt Teil dieses Gesprächs sein. Jede Person am Tisch hat eine eigene, individuelle Vorstellung davon, wie rau es werden darf, wie unangenehm die Inhalte der Abenteuer ausfallen können, ohne dass der Spielspaß leidet. Ob diese Person einen Charakter spielt oder das Spiel leitet, macht keinen Unterschied, wenn es um das Gewicht ihrer Meinung geht.

Am Ende eines solchen Gesprächs werden fast immer Meinungen stehen, die voneinander abweichen. Wenn nun der Mittelweg gesucht wird, ist es wichtig, sich in Rücksicht zu üben und darauf zu achten, dass für niemanden Grenzen überschritten werden, auch wenn alle anderen mit dem entsprechenden Tabu keine Probleme hätten. Besser, man vermisst die krassen Themen, als dass sie vorkommen und einzelne Personen überfordert werden und den Spaß verlieren.

Sollte sich im Rahmen der Vorgespräche partout kein Konsens finden lassen, muss man sich als Gruppe die Frage stellen, ob die Personenkonstellation überhaupt eine funktionierende Spielrunde ergeben kann. Rollenspiel erfordert immer gegenseitige Rücksichtnahme und die Zusammenarbeit an einer gemeinsamen Geschichte. Wenn bereits vorab die Grundlagen dafür fehlen, sind Probleme im Spielverlauf quasi vorprogrammiert.

Härtegrad je nach Geschmack – und nach System

Nachdem im Vorfeld die persönlichen Grenzen abgesteckt worden sind, wird eventuell die Frage im Raum stehen, nach welchem Regelsystem in welcher Welt gespielt werden soll. Wenn das der Fall ist, kann die Entscheidung über den Härtelevel der kommenden Kampagne in Teilen schon durch die Wahl des Spielsystems getroffen werden. Denn verschiedene Rollenspiele gehen mit den fraglichen Themen ganz unterschiedlich um.

Das Spiel ist darauf ausgelegt, die Spielercharaktere an ihre Grenzen und darüber hinaus zu führen.
Das Spiel kann darauf ausgelegt sein, die Spielercharaktere an ihre Grenzen und darüber hinaus zu führen.

Wer etwa Call of Cthulhu oder vergleichbaren Horror bespielen möchte, darf nicht auf die körperliche und geistige Unantastbarkeit seines Charakters pochen. Das Spiel ist darauf ausgelegt, die Spielercharaktere an ihre Grenzen und darüber hinaus zu führen. Wer den strahlenden Helden verkörpern möchte, der am Ende alle Gegner überwindet, der wird schnell enttäuscht sein.

Ähnlich verhält es sich mit postapokalyptischen Settings, die eine raue Welt mit dauerndem Mangel selbst an den einfachsten Ressourcen wie Nahrung, Wasser oder Munition erschaffen. Spieler, die das Elend von Hunger und Durst nicht im Spiel wünschen, müssen zwangsläufig verzichten.

Manchmal ergibt sich die Tendenz eines Systems zu einem bestimmten Härtegrad aber auch durch das Regelsystem. Wer seinen Charakter über mehrere Abende, eventuell sogar unter Zuhilfenahme von komplexer Software erschaffen hat, möchte ihn ungern im ersten kleinen Kampf das Zeitliche segnen lassen. Pathfinder etwa reagiert nicht umsonst mit einem Herausforderungsgrad, der es ermöglichen soll, die Gefahren in Kampfbegegnungen genau zu berechnen.

Mach dir mal einen neuen Charakter! – Der Tod als mögliche Konsequenz

Die drei oben genannten Beispiele befassen sich alle unter anderem mit der Möglichkeit des Charaktertodes. Manche Systeme machen ihn sehr wahrscheinlich, andere greifen durch Regeln vor und bauen Mechanismen verschiedenster Art ein, die einen betroffenen Charakter noch mal von der Schippe springen lassen. Der mögliche oder eben unmögliche Charaktertod scheint also von immenser Bedeutung im Spiel zu sein.

Vermutlich liegt es daran, dass der plötzliche Wegfall eines Charakters, gerade in einer lange bespielten Kampagne, schnell zu massiven Problemen führt. Die Geschichte der Figur bleibt unvollendet, angedachte Storyfäden sind zerrissen, ehe sie gesponnen werden konnten. Eine neue Figur lässt sich nur schwerlich in die bestehende Dynamik der anderen Charaktere integrieren.

Ein Charaktertod kann auch immer einen Neuanfang beschreiben.
Ein Charaktertod kann auch immer einen Neuanfang beschreiben.

In einem One-Shot ist das Ableben eines womöglich sogar vorgefertigten Charakters hingegen weitaus weniger problematisch. Sollte es sehr früh im Abenteuer passieren, gibt es einen neuen Charakter, ansonsten muss man eben kurzfristig zum Zuschauer werden. An die eigene Figur werden einfach weniger Erwartungen geknüpft.

Vielleicht liegt hier das große Problem vieler RollenspielerInnen mit dem Charaktertod. Er zerstört Pläne und Erwartungen und verhindert, dass das Spiel mit genau diesem Charakter bis zum Äußersten ausgereizt werden kann. SpielerInnen, die stark von diesem Phänomen betroffen sind, tun sich vielleicht auch schwer damit, wenn die Kampagne endet, da auch dieses Ende eine Trennung von der geschätzten Spielfigur bedeutet.

Gott würfelt nicht… die Spielleitung schon!

Sobald man über das Thema Charaktertod spricht, ist die Problematik des Würfelns hinter dem Spielleiterschirm nicht fern. Wer das Spiel leitet steht irgendwann vor der großen Frage: Mein Würfelwurf würde den Spielercharakter ins Grab bringen – darf und sollte ich nicht einfach von einem anderen Ergebnis ausgehen? Einem das besser zur Handlung passt?

Wenn ich mir als Spielleiter diese Frage stelle, gibt es nur eine mögliche Antwort: Nein. Auf keinen Fall. Alle Würfe werden sichtbar für sämtliche Spieler durchgeführt. Wenn ich überhaupt einen Schirm verwende, dann wird nicht dahinter, sondern davor gewürfelt.

Diese Einstellung müssen sicher nicht alle Rollenspieler teilen, aber sie entspringt einer sehr simplen Grundidee. Die Würfel sind nicht ohne Grund Teil des Spiels und seiner Regeln. Der Zufall und seine Unwägbarkeiten sind essentieller Bestandteil dieses Hobbys.

Wenn eine Person am Tisch nach den Würfeln greift, ist für alle Beteiligten klar, dass etwas folgen wird, das sich nicht vorhersehen lässt. Es sollte aber auch für alle klar sein, dass dieses unvorhergesehene Ergebnis ins Spiel eingebunden werden muss. Wenn es einfach willkürlich abgewandelt wird, verkommt alles Würfeln zur Beliebigkeit und verliert seinen Reiz und seine Bedeutung.

Es versteht sich, dass die Gnadenlosigkeit des Zufalls im Falle eines toten Charakters oder einer wirklich wichtigen Probe schmerzlicher ausfällt. Hier gilt es dann, ein Regelsystem auszuwählen, in dem derart drastische Ergebnisse nicht zu schnell für den eigenen Geschmack auftreten, oder entsprechende Regelabschnitte durch Hausregeln zu ersetzen. Wenn dann aber immer noch alle Würfel zum grausigen Ende führen, sollte man sich dem Zufall ergeben.

Die unsichtbare Linie – Tabu-Themen im Spiel

Tatsächlich gibt es eine ganze Reihe von Themen, um die man einen Bogen macht
Es gibt eine ganze Reihe von Themen, um die man einen Bogen machen sollte, wenn nicht alle Beteiligten ihr Einverständnis gegeben haben.

Rollenspiel kann sich mit nahezu jedem Thema befassen. Daraus sollte man aber nicht die Schlussfolgerung ziehen, dass jedes Thema des menschlichen Daseins am Spieltisch Platz finden muss. Tatsächlich gibt es eine ganze Reihe von Themen, um die man einen Bogen macht, wenn nicht im Vorfeld explizit ein Einverständnis aller Beteiligten besteht.

Sex etwa findet für viele RollenspielerInnen keinen Platz im Hobby und das muss akzeptiert werden. Ob die Ablehnung aus Unbehagen, Schamgefühl oder mangelnder Vertrautheit mit den restlichen Personen am Tisch entspringt, ist dabei egal. Wenn sich nur eine Person in der Runde unwohl fühlt, muss man zurückrudern.

Noch kritischer ist das Thema sexueller Gewalt zu betrachten. Ich kann mir persönlich keine Spielszene vorstellen, die durch die Beschreibung entsprechender Themen aufgewertet würde. Noch dazu ist die Gefahr groß, dass eine beteiligte Person persönlich vorgeprägt ist und das Spielgeschehen nicht nur als unangenehm, sondern als psychisch belastend empfindet.

Weniger krass, aber immer noch schwierig verhält es sich mit Themen wie psychischen Erkrankungen, Rassismus oder Sexismus. All diese Themen können im Spiel Platz finden, müssen aber mit Fingerspitzengefühl behandelt werden. Schnell ist für Einzelne jedweder Spielspaß dahin, weil ein persönlicher Bezug zu den Thematiken besteht.

Der einzige Weg, um so heikle Inhalte ins Spiel einzubringen besteht in offener Kommunikation zwischen allen Beteiligten. Das betrifft Gespräche vor dem Spiel, aber auch Feedback nach erfolgten Spielrunden. Wer mit der Einstellung „Was ich verkrafte, verkraften auch alle anderen“ spielt, wird sich schnell Problemen gegenübersehen.

Warum eigentlich fies sein? – Der Wert harter Konsequenz

Nach so vielen Überlegungen zum Härtegrad von Tischrollenspiel bleibt die Frage, ob es sich überhaupt lohnt, diese oftmals schwierigen Grenzen des Ertragbaren auszuloten. Immerhin scheint man sich ja auf ein riskantes Terrain zu begeben. Kann man Gewinn aus dieser Gratwanderung ziehen?

Der Vorteil von harten Konsequenzen besteht vor allem in der Spannung, die sie am Spieltisch erzeugen. Wenn echte Gefahren für die Charaktere drohen, werden Kämpfe und Konflikte automatisch packend für alle SpielerInnen. Jeder Sieg, der gegen eine wirkliche Bedrohung errungen wird, fühlt sich automatisch triumphaler an.

Wer eine falsche Entscheidung im Spiel trifft, sollte auch dessen Konsequenzen tragen.
Wer eine falsche Entscheidung im Spiel trifft, sollte auch dessen Konsequenzen tragen.

Wenn bei jeder Gefahr eigentlich schon vorab feststeht, dass die Charaktere ohne echte Schäden daraus hervorgehen werden, dann verliert diese Gefahr ihren Zauber. Kämpfe zu gewinnen, die man nicht verlieren kann, stellt keine besondere Leistung dar. Wenn alle Handlungen der Charaktere keine wirklichen Konsequenzen nach sich ziehen, verlieren die Entscheidungen der SpielerInnen massiv an Wert.

Bei einem guten Abenteuer sollte sich am Ende das Gefühl einstellen, dass der eigene Charakter aufgrund seiner Fähigkeiten und seiner guten Ideen und Entscheidungen überlebt hat und erfolgreich war, nicht weil er eben ein Spielercharakter ist. Ein solches Abenteuer wird allen Beteiligten im Gedächtnis bleiben. Und ein Charakter, der die Herausforderungen überstanden und trotz drohendem Tod überlebt hat, wächst der Spielerin/dem Spieler umso mehr ans Herz.

Fazit

Nicht jede Rollenspielrunde kann sich für harte Konsequenzen im gemeinsamen Spiel erwärmen. Ein plötzlicher Charaktertod oder vergleichbares Elend, das über den eigenen Charakter hereinbricht, bedeutet für viele SpielerInnen das Ende des Spielspaß. Alle Beteiligten einer Spielrunde sind daher dazu angehalten, gemeinsam einen Weg zu finden, das Spiel weder zu hart noch zu lasch zu gestalten.

Häufig wird diese gemeinsame Entscheidung auch bereits durch die Wahl des Regelsystems mitgeprägt, nach dem gespielt werden soll. Darüber hinaus sollten kontroverse Inhalte aber immer nur dann Einzug ins Abenteuer halten, wenn alle Mitglieder der Spielgruppe sich wohl damit fühlen. Dass gilt für Charaktertode, aber auch für Themen, die einzelne Spieler im realen Leben berühren.

Wenn am Ende aber die Formel gefunden wurde, nach der eine Spielgruppe bestimmt, wie hart es im Spiel zugehen darf, gilt es, diese auch umzusetzen. Dazu gehört unter anderem Würfelwürfe hinzunehmen wie sie sind und sich der Konsequenz ohne Murren zu stellen.

Der Lohn des Leidens ist dann aber auch echte Spannung. Denn wenn die Entscheidungen der Spieler wirkliche, mitunter harte Konsequenzen für ihre Charaktere zur Folge haben können, beginnen die SpielerInnen mitzufiebern und feiern jeden erkämpften Sieg.

Artikelbild: ©ikurucan, ©nikiteev, ©tankist276, ©olly18, ©4masik, ©iakovenko123 |  Depositphotos,
Bearbeitet von Jennifer Stramm

10 Kommentare

  1. Sehe ich sehr sehr ähnlich.
    Natürlich, man spricht vorher darüber wie konsequent, gnadenlos usw. die Welt wird. Genauso wie man den Umgang mit bestimmten schwierigen Thematiken bespricht.
    Oder auch über Würfeldrehen und Co redet.

    Da muss man als Gruppe einen Weg finden.
    Bei uns ist zum Beispiel klar, dass die Spielwelten schon unerfreulich sein können, Aktionen auch Konsequenzen haben, und der Würfelwurf offen erfolgt und gilt.

    Es liegt an den Spielern, so zu spielen, dass die Charaktere dennoch überleben. Denn gedreht wird nix.
    Auch nach meinen Erfahrungen gibt das dem Spiel einfach mehr Spannung, Spaß, und die erreichten Erfolge haben für mich eine andere Wertigkeit.

  2. Zum einen würde ich es sagen hängt es von der gesammten Erfahrung eines jeden Spielers ab. Neulinge sollte man nicht gleich in den Fleischwolf werfen, aber auch nicht behandeln wie eine Porzelanprinzessin. Spieler mit mehr erfahrung sollten sich schon ihrer Taten bewusst sein und auch damit was passieren kann.

    Gleiches gilt wenn die Spieler ein Spielsystem betreten das bisher keiner kennt, sprich eine vollkommen fremde Welt. Dort sollte man zu beginn auch erstmal etwas nachsichtig sein, ihnen erlauben alles kennen zu lernen und erst mit der Zeit die Daumenschruaben etwsa anziehen.

    Jedoch sollte man auch imemr darauf achten das der Spaß ganz vorne steht und die Spieler sich der Verzweiflung nahe stehen und sich nichts mehr trauen.

    Vor allem sollte man nicht unnötig seinen Charakter foltern, solter er in Gefangenschaft geraten oder der gleichen. Es ist einfach nicht faire wenn der Spieler nichts mehr machen kann außer zu zusehen wie sein Charakter zerstört wird.

    • Mhm, auch unter Folter gibt es Handlungsoptionen. Und seien es falsche Aussagen, Zeit schinden bis zur Befreiung, oder das Erreichen der Zyankalikapsel, um keine kriegswichtigen Infos rauszugeben.

      Aber Folter rein als Selbstzweck, um SL Sadismus auszuüben und um Spielern einen reinzuwürgen natürlich nicht.

      Aber wenns die logische Konsequenz ihrer Handlungen ist, kann auch das mal vorkommen.

    • Ute Gunda Mir ging es bei meiner Aussage auch mehr um den Sadismus eines SL. Hatte mal so einen der eigentlich nur Spaß daran hatte auf alle möglichen Arten die Charas zu zerbrechen und zu zerstören. Darunter halt auch Folter bei der man keine Möglichenkeiten hatte, da man nur als Spielzeug des Sadismus diente.

      Ich bitte um Entschuldigung für meine ungenaue Beschreibung.

  3. Eine Alternative, mit der wir gerade experimentieren, ist den Charaktertod durch eine regeltechnische Strafe zu substituieren. Wer stirbt, wird (wie wir das früher gemacht haben) auf seinem negativen LeP-Stand stabilisiert, verliert aber einen Schicksalspunkt (wir spielen DSA5), der für 20AP zurückgekauft werden kann. So hast du Konsequenzen ohne die Chars zu killen. Mag für manche als Mittelweg interessant sein.

    • Wobei auch diese Regel die wirklichen Konsequenzen nur aufschiebt. Bei standardmäßig 3 zur Verfügung stehenden Schicksalspunkten, kann ein Held 4x sterben (wenn man sich Schicksalspunkte zurückkaufen kann, sogar noch häufiger), bis er tatsächlich vollends tot ist. Das muss man erstmal schaffen.

      Letztlich ändert aber auch das nichts daran, dass sich schließlich trotzdem Spieler mit ihrem Charaktertod auseinandersetzen müssen.

  4. Was mir bei solchen Überlegungen eigentlich immer fehlt ist die Differenzierung von Konsequenzen. Gibt es denn nur den Tod als Konsequenz? Der Verlust von Ausrüstung, Privilegien, Ansehen oder was im jeweiligen System sonst von Bedeutung ist, kann ebenfalls eine Konsequenz sein. Und ist im Zweifel elend genug. So lässt sich auch testen, wie offen die Spieler im Zweifel tatsächlich mit ihrem Bekenntnis zur vollen Härte waren. Wer schon den Verlust seiner Lieblingswaffe seelisch nicht verkraftet, dem braucht man mit härteren Konsequenzen gar nicht erst kommen. Die Idee mit den pSchiPs für Wiederbelebung finde allerdings auch Interessent.

    Und nebenbei bemerkt finde ich das Ausklammern von Rassismus als Thema oft unglaubwürdig. Schon mal versucht in der sechsten Welt das Thema Rassismus zu ignorieren? Oder in einem Mittelerde Setting eine Ansiedlung von Orks gegen böse menschliche Siedler verteidigt? Gerade die Extreme im Rollenspiel erlauben doch aus den gängigen Schablonen abzuweichen und den Spielern dennoch die Gelegenheit zu geben sich gegen Rassismus zu positionieren. Das lässt sich meines Erachtens weit genug von den persönlichen Lebenserfahrungen der Spieler realisieren, um hinreichend safe zu sein. Problematisch wird es natürlich immer dann, wenn der sensible Spieler die armen Gnolle mit Diplomatischem Geschick aus der Schusslinie bringen will, während die blutrünstigen Machtspielerinnen bereits über die Verteilung des loots diskutieren. Eine solche Gruppenkonstellation ist jedoch unabhängig von Problemthemen im Abenteuer schwierig.
    Im Gegensatz dazu sehe ich in exzessiver Gewaltdarstellung insbesondere gegen Spieler-Figuren keinen Mehrwert für das Erleben am Spieltisch.

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