Heroische Kämpfe sind ein elementarer Bestandteil von Pen-and-Paper-Rollenspiel. Das Schmettern der Hämmer, das Singen der Klinge und die Gefahren der Schlacht verwandeln einen drögen Spieleabend in ein erinnerungswürdiges Abenteuer. Damit sich diese epischen Kämpfe nicht allzu schnell abnutzen, sollte für die Abwechslung ab und an eine andere Herangehensweise her.
Eine alte Spielleiter*innenweisheit besagt, dass man, wenn eine Spielrunde öde zu werden droht, einfach zwei Leute mit Maschinenpistolen in den (virtuellen) Raum loslassen soll. Obwohl dieser Rat viel Weisheit enthält, nutzt sich diese Eskalationsspirale des höher-weiter-mehr doch recht schnell ab und droht, allzu bald ein stumpfes Messer in dem überbordend großen Werkzeugkoffer jeder guten Spielleitung zu werden.
Gewalt
Um Spieler*innen, die vielleicht gar nicht so kämpferisch ausgerichtete Charaktere gebaut haben, einen großen Auftritt zu gönnen, oder auch, um Kämpfer*innen neue, ungewohnte Herausforderungen zu bieten, sollte sich eine gute Spielleitung darauf vorbereiten, dass so manche Begegnung friedlich gelöst werden kann. In diesem Artikel widmen wir uns einigen Möglichkeiten, wie man eine solche Konfrontation ohne Gewalt lösen könnte.
It’s a kind of Magic!
Illusionist*innen, Gedankenmagier*innen, magische Trickbetrüger*innen und generell jede Form von magisch orientierten Charakteren haben Möglichkeiten, ihr Gegenüber zu verwirren, abzulenken oder mit überwältigender magischer Macht die Angriffslust von streitbaren Wesen zu bändigen und in friedlichere Bahnen zu lenken. Sei es, dass Illusionist*innen einfach das Abbild eines noch stärkeren Monsters herbeizaubern, um jegliche Beutegier auszutreiben.
Der Trick bei dieser Herangehensweise ist allerdings, möglichst unterschiedliche Arten von Gegner*innen zu präsentieren, damit nicht wieder die „eine Herangehensweise hilft gegen alles“-Falle eintritt und wieder Langeweile herrscht, weil man zu wenig Abwechslung hat. Hier kann die Spielleitung abhelfen, indem viele unterschiedliche Arten von Gegner*innen unterschiedliche Resistenzen, Immunitäten und andere Vor- und Nachteile haben, welche eine unterschiedliche Herangehensweise erfordern.

Nicht vergessen sollte man, dass unterschiedliche Arten von Magieschulen diverse Optionen bieten, um Gegner*innen zu überwinden (obwohl natürlich nichts die Großartigkeit eines Feuerballs übertreffen kann), sei es vor oder nachdem einem Kampf begonnen haben sollte. Gerade die Illusion kann abschrecken, verwirren, locken, ablenken… und das sind schon vier unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten in nur einer Magieschule. Das Ziel ist kann hier sowohl die Abwendung einer kämpferischen Konfrontation, als auch die Unterstützung der Gruppe sein, sollte die Begegnung gewalttätig geworden sein.
Ebenfalls helfen auch andere Magiephilosophien wie Veränderung oder Verwandlung (je nach gespieltem System). Wenn man auf einmal Stille oder Unsichtbarkeit ins Szenario bringt, ist auch das mächtigste Monster wahrscheinlich aufgeschmissen. Gegnerische Magier*innen können durch kreative Möglichkeiten ebenfalls von einem Kampf abgehalten werden: auch die stärksten Magieanwender*innen könnten sich ihre Herangehensweise noch einmal überlegen, wenn sie wissen, dass die Gruppe „Stille“ auf sie wirken kann und sie somit ihrer mächtigsten Waffe beraubt sind.
Schlussendlich gilt bei magischen Charakteren auch das alte Stereotyp, dass sie einfach weniger im Kampf aushalten als Krieger*innen und deswegen sehr gerne eben diesen mit anderen Möglichkeiten vermeiden möchten.
Reden wir darüber. Mit Witz und Charme in die Welt
„Lösen wir diesen Streit mit geistigen Waffen!“
„Ah, ich sehe, du bist unbewaffnet!“ – Geflügeltes Wiener Wort
Charaktere beziehungsweise ihre Spieler*innen, welche eine Konfrontation gerne mit Worten und Argumenten lösen, brauchen ein entsprechendes Gegenüber. Tarrasken, Tyraniden und Taranteln (und manche Verwandtschaft) haben einfach nicht die mentalen Kapazitäten, um eine Argumentation ausfechten zu können.
Für alle anderen potenziellen Konflikte gilt: Vielleicht können wir darüber reden! Sogar Orks können durch gut platzierte Argumente ausgetrickst werden, wie Stormcast Hamilcar in der Episode Double or Nothing von Hammer and Bolter wunderschön demonstriert hat. Stolz, Ehrgeiz, Neugier, Furcht, Aberglaube, Tumbheit, eine eingeschränkte Sicht auf die Welt – all das sind Fallstricke in Verhandlungen. Gerissene Charaktere können sich diese Schwächen von Gegner*innen gnadenlos zunutze machen. Und nur Tränen, aber kein Blut wird fließen.

Für amourös orientierte Charaktere ist das glatte Tanzparkett des gekonnten Flirts eine Option, Gegner*innen zu verwirren, bezirzen, abzulenken oder sogar auf die eigene Seite zu ziehen. Diese Möglichkeit sollte man eher nur dann in Betracht ziehen, wenn die Spieler*innen das gerne machen möchten und man das Potenzial für großartige, ungeplante und sich neu entwickelnde Geschichten nutzen möchte. Und das vielleicht noch lange nach der ursprünglichen Begegnung.
Eine weitere Möglichkeit der Ablenkung ist die gute alte Bestechung. Gerade politisch oder merkantil ausgerichtete Held*innen können ihre große Klappe (und/oder Geldbörse) für eine profitable Abmachung ins Feld führen. Und auch hier bieten sich wunderbar mannigfaltige Möglichkeiten, wie eine simple Bestechung unter einer temporär und zweckmäßig auf gegenseitigen Nutzen angelegten Freundschaft (also die Bestechung) noch viel später im positiven oder negativen Sinn auf die Charaktere zurückfallen kann.
Den Gegner*innen ausweichen
Einer Konfrontation im Pen-and-Paper-Rollenspiel auszuweichen, ist eine knifflige Angelegenheit, für Spieler*innen wie die Spielleitung. Einerseits möchte man als Spielleitung die Illusion aufrechterhalten (oder leitet einfach in dieser Härte), dass die bespielte Welt die ein oder andere Gefahr bietet, die einfach nicht in direkter Konfrontation überlebt werden kann. Denn wenn man alles gleich überwinden kann, wo ist die Heldentat?
Andererseits hassen viele Spieler*innen eben solche unüberwindlich scheinenden Gegner. Wo ist schließlich der Spaß an der Sache, wenn ich nach einem langen Arbeitstag nicht einfach ein paar Gegner*innen umhauen darf und mich mit Diplomatie beschäftigen muss? Wenn meine Heldenfantasie von Petitessen wie Realität und Spannungsaufbau unterbrochen wird?
Um nicht gleichen einen Total Party Kill zu provozieren, wenn die Spieler*innen oder ihre Charaktere partout die übermächtige Gefahr nicht (an)erkennen wollen, sollte eine gewiefte Spielleitung zumindest einen weiteren akzeptablen Weg anbieten, den die weniger auf Kampf gebürsteten Charaktere einschlagen können. Begleiter*innen könnten auf einen (kleinen) Umweg hinweisen, den die Gruppe beschreiten kann. Vielleicht fürchtet das Monster eine weitere Kreatur und diese kann auf den richtigen Pfad gelockt werden? Eventuell ist es nicht die schlechteste Idee, als Spielleitung direkt anzusprechen, wenn ein Hindernis nicht einfach frontal angegriffen werden sollte. Heroischer Übermut hat schon so mancher Held*innengruppe ein frühzeitiges Ende bereitet.
Wichtig für die Durchführung all dieser Pläne – Ablenken, Ausweichen, Verwirren – ist ein gutes Teamplay unter den Mitgliedern der Gruppe. Jede*r sollte einen Platz im gemeinsamen Plan haben, damit übermächtige Gegner*innen ausgetrickst werden können. Mal ganz abgesehen davon, dass es für den Zusammenhalt und die Langlebigkeit einer Spielrunde nichts Gesünderes gibt, als wenn sich jede*r Beteiligte sinnvoll eingesetzt fühlt und etwas zum gemeinsamen Erfolg beitragen kann. Schließlich ist auch das gelungene Umgehen eines Kampfes eine Gruppenleistung.
Eine Falle stellen – Auftritt der Waldläufer*innen!
In bestimmten Settings wie einem Urwald, einem Dungeon oder den düsteren Gassen einer nächtlichen Großstadt können die wildnisorientierten Charaktere einen wunderbaren Auftritt mit den ihrer Klasse eigenen Fertigkeiten erleben. Sei es, dass die Held*innengruppe fiesen Feinden entkommen muss und die Waldläufer*innen den Weg für die Verfolger*innen mit Hindernissen und Fallen verunmöglichen, oder wenn sie vorne voran laufen, den Fluchtweg erst ermöglichen), oder ein gewaltiges Monster so gewaltige Kräfte aufweist, dass nur eine gewitzt platzierte Falle und viel Zusammenarbeit es einfangen können, mit ein wenig Überlegung findet ihr ganz bestimmt etliche clevere Einsatzmöglichkeiten für eure Wildnis-Charaktere, auch in urbaner Umgebung.
Grundsätzlich kann sich aber jeder Charakter, welcher in der Stadt aufgewachsen ist (oder zumindest lange in dieser Umgebung gelebt hat), durch seine Ortskenntnis nützlich machen. Was bedeuten die diese Gaunerzinken? Welche*r Wirt*in ist ein*e Freund*in des Charakters und hat stets eine Hintertür für die Gruppe bereit? Wie ist die lokale „Dachpolitik“ der Diebes- und Mördergilden organisiert und wie kann man beiden Gruppierungen am besten ausweichen? Allein durch die Tatsache, dass ein Charakter heimisch ist, kann man aus einem einzelnen Hintergrundsatz auf dem Charakterblatt ungemein viel Rollenspiel und Hintergrundgeschichte herausholen. Man muss sich als Spielleitung allerdings bewusst sein, dass das ein bisschen Mehraufwand bedeutet. Dieser Aufwand lohnt sich aber dann am Spieltisch auf jeden Fall.

Spieler*innen, welche Bedenken haben, dass ihre Waldläufer*innen in urbaner Umgebung zu kurz kommen könnten, können auf genau diese Weise stärker in das Spiel eingebunden werden: Städte sind eigene Biotope. Sie haben Dachlandschaften, die ebenso verworren und tödlich wie jeder Dschungel sein könne. Kanalisationen, die vielleicht seit Generationen nicht mehr betreten wurden. Und finstere Hintergassen, welche keine Wache freiwillig besuchen würde. All das sind großartige Orte zum Verstecken, Verwirren und Verschwinden lassen. Nutzt sie!
Pazifismus – Gewalt? Nicht mit mir!
Gewisse Charakterklassen schließen so manche Herangehensweise im Pen-and-Paper-Rollenspiel grundsätzlich aus. Ein rechtschaffen guter Paladin wird eben so wenig hinterhältige Taktiken anwenden wollen, die das Abenteuer für die Gruppe sehr vereinfachen könnten, wie ein*e fanatische*r Efferdgläubige*r in Das Schwarze Auge ein Feuer entfachen würde, auch, wenn die Nacht noch so kalt ist.
Ebenso kann Pazifismus eine sehr einschränkende Weltsicht sein. Wenn Gewalt keine (oder wirklich nur die allerletzte Option) ist, kann das eine Möglichkeit für tolle Rollenspielszenen sein. Diese Art von Problemen (wie können wir die Gegner überzeugen, etwas nicht zu tun, und was machen wir, wenn sie uneinsichtig sind?) sollte die Spielleitung zwar beim Leiten des Abenteuers berücksichtigen, aber letzten Endes liegt die Lösung der durch Pazifismus entstehenden Probleme bei den Spieler*innen. Wenn es dann gelingt, die Problemsituation friedlich zu lösen, darf sich dann die Spieler*innenrunde natürlich umso mehr freuen, haben sie das Abenteuer doch unter erschwerten Bedingungen gelöst.
Fazit – mach mehr aus deinen Begegnungen!
Kämpfe sind nicht immer unumgänglich. Eine Begegnung, welche auf einem Konflikt beruht, muss nicht immer durch direkte Gewalt „gelöst“ werden. Und auch Krieger*innen und andere kämpferisch orientierte Charaktere in der Held*innengruppe können ihre unterschiedlichen Fertigkeiten bei der gewaltfreien Lösung einer Begegnung einbringen.
Eure Charaktere sind mehr als nur die Zahlen auf dem Charakterblatt, und ein*e Held*in ist nicht nur auf die paar besten Werte auf diesem Zettel gebunden. So, wie die Magier*innen unter euch auch mal ihren Zauberstab zur cerebralen Bewusstseinserweiterung auf dem Cranium des Gegenübers spontanapplizieren können, ist es auch für den*die Barbaren*in der Gruppe ohne weiteres denkbar, diplomatisch aufzutreten (nicht umsonst ist auch Conan der Cimmerier weit mehr als ein tumber Schlagetot gewesen).
Als Spielleitung (und auch für die Spieler*innen) ist jeder Konflikt eine Möglichkeit, eine Geschichte zu erzählen. Gewalt muss per se beim Pen-and-Paper nicht immer unbedingt vermieden werden, in der richtigen Dosis würzt sie die Erzählung sogar sehr. Aber genau wie ein Menü nur aus Gewürzen nicht gut schmeckt, freuen sich auch die Spieler*innen mit kämpferisch orientierten Archetypen über mehr Auswahl bei den Problemlösungen.
Traut euch, um die Ecke zu denken, löst nicht alle Nagelprobleme mit einem Hammer und lasst jeden Mal ins Rampenlicht. Viel Spaß mit euren Begegnungen!
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Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Nina Horbelt


















