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Free League rastet nicht, sondern passt nach und nach alle Veröffentlichungen von Symbaroum für 5E an. Jetzt sind neun kleine Abenteuer für Ruins of Symbaroum erschienen und halten spannende neue Schauplätze und Konflikte für wohl eine der besten Dark Fantasy-Welten auf dem Rollenspielmarkt bereit.

Symbaroum entwickelt sich gerade in vielerlei Hinsicht: Für das Originalsystem ist der letzte Teil der Throne of Thorns-Kampagne finalisiert worden, sodass davon auszugehen ist, diese auch bald in Ruins of Symbaroum (RoS) spielen zu können. Doch bis dahin ist es um RoS nicht still, denn mit dem Adventure Compendium und Call of the Dark stehen nun einige Abenteuer für Charaktere bis etwa Stufe 10 zur Verfügung.

Eine allgemeine Einschätzung darüber, wie die Adaption von Symbaroum für 5E gelungen ist, haben wir bereits abgegeben. In diesem Artikel geht es um die neun Abenteuer, von denen drei eine kleine Kampagne bilden. Neu sind die Abenteuer nicht, denn es handelt sich weitestgehend um die Copper Crown-Kampagne und die Inhalte der Adventure Packs 2 bis 4. Blight Night aus dem Adventure Pack 1 ist im Gamemaster’s Guide zu finden, The Curse of the River Goddess wurde bisher nicht adaptiert.

Triggerwarnungen

Keine typischen Trigger.

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Inhalt

Naturgemäß kann nicht gänzlich auf Spoiler verzichtet werden, wenn man Abenteuer rezensiert, deshalb sei an dieser Stelle vor kleineren Spoilern gewarnt.

Adventure Compendium:

Im Adventure Compendium finden sich insgesamt sieben Abenteuer, wobei die ersten drei zusammen die Einführungs-Kampagne Copper Crown bilden. Diese ist sehr gut geeignet, um sich einen Überblick über die Spielwelt und das System zu verschaffen, Grundsteine für spätere Ausflüge an wichtigen Orten zu legen und den Kernkonflikt der Spielwelt zu erfassen. Um diese Kampagne nach dem Abenteuer Blight Night aus dem Gamemaster’s Guide zu spielen, bedarf es aber einiger Anpassungen.

In The Promised Land geht es um eine Karawane auf dem Weg nach Yndaros, der Hauptstadt des neuen Ambrier-Reiches. Die Charaktere können aus unterschiedlichen Gründen mitreisen, lernen dabei etwas über Entbehrungen und treffen Schurken, Gläubige und – vielleicht das erste Mal in ihrem Leben – Elfen. Mehr sei an dieser Stelle nicht verraten, aber es ist ein rundum gelungenes Einführungsabenteuer, das im belebten Yndaros gipfelt. Lange soll man aber nicht in der Stadt der Königin verweilen.

Denn danach kann der Weg weiter in Richtung Thistle Hold führen, der Hochburg der Schatzjäger*innen am Rande des mächtigen Davokar. In The Mark of the Beast geht es um einen grauenvollen Mord, dessen Hintergründe langsam von den Charakteren entwirrt werden müssen. Dabei lernen sie auch die zweitwichtigste Stadt nördlich der Titanen mitsamt einiger Schlüsselspieler*innen kennen.

Schließlich müssen sie eine gefährliche Reise in den tiefen Davokars unternehmen, um die kleine Kampagne im letzten Abenteuer Tomb of Dying Dreams zu einem Ende zu führen. Dabei können sowohl die SL als auch die Spieler*innen die Besonderheiten einer Adventure Landscape kennenlernen, die bereits aus anderen Free League-Spielen wie Tales from the Loop ein Begriff ist – eine Art offenes Spielangebot ohne verpflichtenden roten Faden. Mit Abschluss der Einführungskampagne sollten die Charaktere in etwa Stufe 4 bis 5 erreicht haben.

Die beiden Abenteuer Fever of the Hunt und The Bell Tolls for Kastor sollen sich passenderweise an Charaktere der Stufe 4 bis 5 richten und steigen tief in die Konflikte der Spielwelt ein: Siedler*innen und Schatzjäger*innen gegen Waldkreaturen und -bewohner*innen, „Zivilisation“ gegen Natur. Dabei spielt sich das erste Abenteuer in einem unzugänglicheren Waldstück ab, während es im zweiten um die Siedlung Kastor geht, eine gut befestigte Ortschaft.

Danach geht es um Politik und Religion: In The Howling of Damned Gods spielen die Streitigkeiten in der Sonnenkirche eine wichtige Rolle und die Charaktere müssen Partei in Prios Pass ergreifen. Wie so häufig haben ihre Handlungen teils weitreichende Konsequenzen. Wenn es nicht bereits im Vorfeld Kontakt mit den Konflikten gab, könnte es aufgesetzt wirken, diese nun heraufzubeschwören, aber natürlich ist es dennoch möglich. Eine vorbereitete SL hat hier im besten Fall dennoch schon zumindest Andeutungen gemacht.

Die Kapitel werden atmosphärisch eingeleitet.

Das letzte Abenteuer des Buches mit dem ungewöhnlichen Namen What’s Bred in the Bone führt die Charaktere nach Ravenia, wo sich ein religiöser Konflikt unter Waffen entwickelt. Ravenia liegt im Osten Ambrias und könnte auch nach den Geschehnissen des Abenteuers ein interessanter Ort bleiben – die Fraktionen daraus sollten es auf jeden Fall.

Am Ende des Buches finden sich einige neue (Ritual-)Zauber wie beispielsweise „Dance of Death“, mit dem man Kreaturen trommelnd in Rage bringen und ihre Wut in Bahnen lenken kann. Auch Artefakte, die vorerst besser geheim bleiben, sowie die Beschreibung des Pantheons der „Young Gods“. Danach folgen die Handouts.

Call of the Dark

Der zweite Abenteuerband ist um einiges schlanker als der erste. Es befinden sich auch nur zwei Abenteuer darin, die für Stufe 8 bis 10 geeignet sein sollen.

Zuerst werden die Charaktere in das gefallene Königreich Alberetor geführt, um ihrer Auftraggeberin während des Durchsuchens einer alten Baronie Schutz zu gewähren. Call of the Dark bietet damit eine gruselige Aufgabe, wo doch die Dark Lords in Alberetor herrschen, seitdem die Ambrier den Krieg verloren und nach Norden zogen.

So aufregend das Abenteuer auch ist, so fühlt es sich doch seltsam an, mit verhältnismäßig niedrigen Charakteren den Weg über die Titanen nach Süden zu gehen. Bei einem genauen Blick auf den Verlauf und die Herausforderungen stellt sich heraus, dass es nicht unwahrscheinlich ist, dass dabei Charaktere sterben.

Neue Orte bereichern die Spielwelt und helfen der SL.

Im zweiten Abenteuer Retribution sind die Charaktere im westlichen Ambria unterwegs, um in der Stadt Kurun ein Rennen gegen die Zeit zu gewinnen. Dabei spielen ihre Entscheidungen schon früh eine Rolle und wirken sich auf das Finale aus.

Am Ende des Buches finden sich erneut einige Zusatzregeln, Artefakte und die Handouts.

Die Abenteuer nach der Copper Crown-Kampagne sind nicht aufeinander aufbauend, sondern könnten theoretisch frei und ohne Bezug aufeinander gespielt werden. Es wurde versucht, einer Gruppe die Möglichkeit zu geben, sie nacheinander zu spielen und so von Stufe 1 bis 10 allerlei Spannendes zu erleben, aber so ganz ergibt diese Neusortierung nicht unbedingt Sinn. Wo sich die große Kampagne Throne of Thorns, zwischen deren einzelnen Etappen die kleineren Abenteuer ursprünglich angesiedelt waren, einsortiert, bleibt aber noch abzuwarten.

Erscheinungsbild

Die Illustrationen vermitteln die Stimmung der Spielwelt ausgezeichnet.

Beide vollfarbigen Bücher sind erneut einfach wunderschön gestaltet. Die Illustrationen von Martin Grip und Gustaf Ekelund sind die gleichen wie aus den Adventure Packs, was sie nicht weniger beeindruckend macht.

Die Abenteuer besitzen verschiedenfarbige Randregister, durch die sie optisch abgesetzt und einfach zu unterscheiden sind, wenn das Inhaltsverzeichnis allein nicht ausreichen sollte. An der grundsätzlichen Struktur hat sich im Prinzip nichts geändert, aber das Layout wurde glattgezogen: Dadurch sind die Informationen übersichtlicher präsentiert, wenngleich auch etwas Charakter verloren geht.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Fria Ligan AB
  • Autor*in(nen): Mattias Johnsson Haake, Mattias Lilja, Jacob Rogers, Erik Hylander
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 224 Seiten (Adventure Compendium), 104 Seiten (Call of the Dark)
  • ISBN: 9789789143326 (Adventure Compendium), 9789189143906 (Call of the Dark)
  • Preis: 39,95 EUR (Adventure Compendium), 31,95 EUR (Call of the Dark)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, idealo (nur Adventure Compendium), DriveThruRPG (Adventure Compendium, Call of the Dark), Sphärenmeister (Adventure Compendium, Call of the Dark)

 

Fazit

Die beiden Abenteuersammlungen machen genau das, was sie versprechen: Sie liefern Abenteuer für Charaktere der Stufen 1 bis 10 – neun an der Zahl. Die drei Abenteuer der kleinen Kampagne Copper Crown bauen dabei aufeinander auf und ist eine gelungene Einführung für Spieler*innen sowie Charaktere und SL. Die restlichen Abenteuer haben inhaltlich wenig Bezug zueinander und lassen sich nur bedingt direkt hintereinander anordnen. Ursprünglich waren sie auch nicht als konsekutiv aufbauend geplant. Mit ein wenig Biegen (und Brechen), kann man aber Charaktere nacheinander durch die Geschehnisse steuern – ganz passend ist es aber nicht für das D&D-Levelsystem.

Spannend sind die Schauplätze und Geschehnisse allemal, ebenso unterschiedlich: Auf religiösen Eifer und adliges Ränkeschmieden trifft man genauso wie auf Schatzjägerei, Barbaren, Hexen und grauenvolle Monster. Nach diesen neun Abenteuern ist man viel in der Welt von Symbaroum herumgekommen.

Die Bücher kommen in gewohnt hervorragender Qualität in schönem Design und mit atmosphärischen Illustrationen. Warum es aber zwei Bücher sein müssen, anstatt einen Gesamtband herauszubringen, bleibt im Dunkel verborgen. Nichtsdestotrotz ist es für Spielende von Ruins of Symbaroum einfach unumgänglich, das Adventure Compendium und Call of the Dark ihrer Sammlung hinzuzufügen – die Abenteuer und alles, was dazugehört, sind ihr Geld wert!

  • Gute Einführungskampagne
  • Abenteuer ganz unterschiedlich
  • Wunderschönes Design

 

  • Vorhandene Abenteuer in D&D-Stufensystem „gepresst“
  • Unverständlicherweise zwei Bücher

 

Artikelbilder: © Fria Ligan AB
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Denise Hollas
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