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Das Buch Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen: Klöster und Klerus in analogen und digitalen Spielen aus dem Kohlhammer Verlag kündigt im Titel klar an, was es liefern will. Schafft es der wissenschaftliche Sammelband, auch für ein breiteres Publikum unterhaltsam zu sein? Teilzeitheld Paul liefert euch die Antwort.

Vorletztes Jahr, vom 28. August bis 20. November 2022, veranstalteten das Projekt Boardgame Historian und das Institut für Historische Theologie und ihre Didaktik an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster zusammen mit dem Museum Abtei Liesborn die Ausstellung Kriegerische Nonnen, trinkfeste Brüder und geheimnisvolle Klöster im Spiel. Im April 2023 gab es dann eine Vorlesungsreihe zur selben Thematik (offizielle Videoaufzeichnungen sind auf der YouTube-Seite zu finden) und schließlich erschien im Kohlhammer Verlag ein Sammelband dazu, das Buch Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen: Klöster und Klerus in analogen und digitalen Spielen.

Klöster, Mönche, allgemein gesprochen die Kirche, sind aus kaum einem Spiel wegzudenken, das ein mittelalterlich inspiriertes Setting hat, egal ob Brett-, Rollen- oder Videospiel. Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen verspricht also ein sehr breit gefasstes Thema mit vielen Aspekten anzugehen. Wagen wir einen Blick hinein.

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Inhalt

Das Buch ist, logischerweise, wie ein klassischer akademischer Sammelband aufgebaut. Das heißt, auf ein Vorwort der Herausgeber*innen folgen zahlreiche Aufsätze verschiedener Autor*innen, die sich jeweils mit einem ausgewählten Unterthema befassen. Die Kapitel hier sind meistens zwischen zehn und 20 Seiten lang, haben Fußnoten, die Quellen und kurze Erklärungen bieten, und am Ende ein Quellenverzeichnis.

Das Buch ist in vier Abschnitte unterteilt. Nach dem Vorwort folgen vier Texte „Theorie“ der Veranstalter*innen und Herausgeber*innen, die in das Thema einführen. Hier werden etwa Klosterkultur und -nutzung angerissen, wie Spiele mit Geschichtskultur verwandt sind, über die Ausstellung reflektiert und erste Spiele vorgestellt und kommentiert. Hier macht sich die akademische Herkunft bemerkbar. Die Aufsätze verweisen artgemäß auf Theorien und verordnen sich im wissenschaftlichen Diskurs. Das heißt, es wird erklärt, warum Spiele ein interessantes Thema sind, warum man sie (wissenschaftlich) untersuchen sollte, wie man das macht und für was die gewonnenen Erkenntnisse gut sein können. Zu guter Letzt gibt es ein Fazit, das neben einer Zusammenfassung oft Anregungen gibt, was man als nächstes untersuchen könnte. Je nach persönlicher Neigung und Erfahrung kann dieses Muster wohl etwas irritieren, da sich manche Argumente (etwa: Spiele sind ein würdiges Forschungsthema) wiederholen und einige Verweise zu Theorien vermutlich unbekannt sind. Falls man keine akademisch-theoretische Erfahrung oder Interessen in diese Richtung hat, kann man das als normale*r Leser*in einigermaßen überspringen. Die Kapitel an sich bieten nämlich alle interessante Informationen, Interpretationen und Anregungen, die eventuelle Hakeligkeiten mit dem akademischen Stil allemal wert sind.

Nach dem Einführungsabschnitt werden Brettspiele behandelt. Hier wird allgemein ein großer Fokus von Brettspielen auf die wirtschaftliche Produktion in mittelalterlichen Klöstern festgestellt, vor allem beim Bierbrauen. Der spirituelle Aspekt des Klosterlebens werde im Vergleich dazu oft vernachlässigt. Neben einem Interview mit Uwe Rosenberg, dem Autor des Kloster-Brettspiels Ora et Labora, gibt es hier auch einen interessanten Überblick darüber, wie und was für Spiele historische Mönche in ihren Klöstern spielten.

Der dritte Abschnitt Tabletops, Sammelkarten und Pen-and-Paper-Rollenspiele ist mit fünf Kapiteln der längste. Im ersten Text bietet Jonas Renz interessante Einblicke in die Darstellung von „Mönchen, Nonnen und Klöstern“ bei DSA, Call of Cthulhu und Fata Mundi, einem kostenlos erhältlichen historischen P&P Rollenspiel, das Renz selbst geschrieben hat. Zu den DSA-Geweihten werden interessante historische Vergleiche gezogen. So sollen Peraine-Geweihte u. a. an Franziskaner erinnern, Praioten an Dominikaner, Hesinde-Geweihte aber an frühmittelalterliche Iro-Schotten.

Das zweite Kapitel „Spiele mit dem Zölibat – Mönche und Nonnen in den Welten von Star Wars und „Faerun““ wendet sich Star Wars und Dungeons & Dragons zu. Zu Star Wars werden, unpassend für dieses Buch, statt Spielen die Filme betrachtet. Der Blick auf die D&D-Mönche scheint hier aus einer sehr christlich-europäischen Sicht zu erfolgen, die nicht unbedingt zu der popkulturell-Shaolin-inspirierten Charakterklasse passt.

Das nächste Kapitel über Magic the Gathering geht deutlich besser mit asiatischen Mönchen um. Hier wird akkurat zwischen japanischem Shinto- und Zen-Buddhismus, tibetanischem Vajrayana-Buddhismus und chinesischer Shaolin-Tradition unterschieden. Es wird auch darauf eingegangen, dass der ursprüngliche Magic-Autor Richard Garfield aus Kalifornien kommt und das katholische Klostertum für die angelsächsisch-protestantische Kultur eher fremd und anders behaftet ist.

Das Kapitel über „Glaubenskrieger im Tabletop Saga – Ära der Kreuzzüge“ ist eine sehr eng an den Spielmechaniken geführte Analyse von religiös geprägten Figuren im Spiel. Das ist interessant, man merkt aber, dass der Fokus sich vom Kloster auf allgemeinere Darstellungen von Mönchen und „der Kirche“ verlagert.

Dann begegnet uns etwas ganz anderes, nämlich ein Baubericht zu einem Diorama eines Wikingerüberfalls auf ein irisches Kloster. Von der anfänglichen Planung und der Konstruktion der Landschaft über die Suche nach passenden Miniaturen bis zur Wahl der Kleiderfarben wird der ganze Prozess beschrieben und mit passenden Bildern versehen. Eine angenehme Abwechslung. Nach der Lektüre der vorherigen Kapitel, die verschiedene Darstellungen von Mönchen und Mittelalter in Spielen kritisch hinterfragen, möchte man hier am liebsten selbst ansetzen: Welche Bilder und Motive vom Mittelalter werden im Diorama verarbeitet und verbreitet?

Das fertige Diorama

Schließlich besteht der vierte und letzte Abschnitt aus drei Kapiteln zu Videospielen. Erst werden La Abadía del Crimen und The Abbey verglichen, zwei Adventures, die stark von Umberto Ecos Der Name der Rose beeinflusst sind. Dann folgt das einzige Kapitel, das sich explizit mit Nonnen beschäftigt. Auch andere Kapitel erwähnen, dass Spiele mit Mönchsklöstern die große Mehrheit bilden und Nonnenklöster äußerst selten sind. Hier werden in einem Querschnitt Nonnen-Darstellungen in Hitman: Absolution, in der Dragon Age-Reihe und in Assassin’s Creed Valhalla unter die Lupe genommen.

Abschließend wird der häufig auftretende Gegensatz zwischen „ordnender Religion“ und „abtrünniger Magie“ anhand der katholischen Kirche in A Plague Tale, der Fantasy-Inquisition aus Divinity: Original Sin 2 und den mysteriösen Hinweisen in Elden Ring sichtbar gemacht.

Kommentar zum Inhalt

Insgesamt ist Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen ein gutes Buch. Das Grundthema wird in vielen Facetten, aus vielen Richtungen und in diversen Spielen und Arten von Spielen angegangen. Vielleicht ist nicht jedes Kapitel für alle gleichermaßen interessant, aber solange ein Grundinteresse da ist, sollte in jedem Kapitel etwas Spannendes zu finden sein.

Interessanterweise wird auch erwähnt, dass die wissenschaftliche Untersuchung von Videospielen sich in den letzten Jahren etabliert hat, analoge Spiele aber weiterhin vernachlässigt werden.

Abseits von Brettspielen werden eine Menge amerikanischer Spiele besprochen. Wie im Kapitel zu Magic the Gathering erwähnt, muss man bedenken, dass das Kloster-Bild im englischsprachigen Kulturkreis sich wahrscheinlich vom deutschen stark unterscheiden wird. Seit der Auflösung der englischen Klöster durch König Heinrich VIII. 1536-1541 wirken Klöster und das dazugehörige Klosterleben im angelsächsischen Kulturraum auf gewisse Weise fremd und mysteriös und wurden durch protestantische Propaganda jahrhundertelang verteufelt. Mehrere Kapitel in Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen erwähnen Der Name der Rose als ein Werk, das eine bestimmte, düstere Vision des Klostertums popularisiert hat. Den Einfluss von Die Name der Rose soll nicht bestritten werden, vielleicht war es im englischsprachigen Raum aber mehr eine Verstärkung einer bestehenden Haltung als etwas Neues.

Eine Überlegung wäre auch, ob die asiatische Klosterkultur in den Rahmen dieses Projekts passt. Das Thema ist fraglos interessant, aber vielleicht zu unterschiedlich zur christlich-mittelalterlichen, mit einem ganz eigenen Set von kulturellen Vorurteilen und Bildern, um beide in einem Projekt angemessen abzudecken.

Das Problemkapitel zu Star Wars-Jedi und D&D-Mönchen 

Leider sticht das Kapitel „Spiele mit dem Zölibat – Mönche und Nonnen in den Welten von Star Wars und „Faerun““ negativ heraus. Obwohl der Sammelband sich um Spiele dreht, bezieht sich die Interpretation von Star Wars rein auf die Filme und ist, gelinde gesagt, sehr eigenwillig. Zum einen werden hier mehrere Behauptungen aufgestellt, die so nicht stimmen. Zum Beispiel wird erklärt, in der Original-Trilogie wären Jedi ein „im Kern noch christlich-asketischer und ausschließlich männlicher Mönchsorden“ gewesen. Allerdings werden Jedi in der Original-Trilogie als „Ritter“ und „Generäle“ bezeichnet, die für Frieden und Gerechtigkeit kämpfen, niemals als Mönche. Yoda und Obi-Wan wollen in Die Rückkehr der Jedi Leia trainieren, was dem „ausschließlich [männlich]“ widerspricht. Das Zölibat der Jedi wurde zusammen mit dem asketisch-monastischen Lebensstil das erste Mal in Die Dunkle Bedrohung eingeführt. Schließlich wundert sich niemand, als Obi-Wan Luke in Eine Neue Hoffnung sagt, sein Vater wäre ein Jedi gewesen. Die Aussage, dass in der Original-Trilogie „selbst der Imperator Palpatine als früherer Kanzler als ein Mensch verstanden werden [konnte], der den Begierden der weltlichen Macht verfallen war“, kann nicht stimmen. In den ersten drei Star Wars-Filmen taucht der Imperator nur als Imperator auf. Seine Vorgeschichte als Senator und Kanzler, sogar sein Name Palpatine, kamen das erste Mal mit Die Dunkle Bedrohung auf die Kinoleinwände.

Das ist besonders relevant, da das Kapitel dies als Belege für einen Kontrast anführt zwischen der Original-Trilogie mit angeblich komplexeren Charakteren und der „[markttauglichen]“, simpleren Prequel- und Sequel-Trilogie, in der der christliche Einfluss der Jedi geschwunden wäre. Tatsächlich ist es genau andersherum. Dazu gehört auch, dass damals Darth Vader (Vater), Luke (Sohn) und die Macht (der Heilige Geist) eine „vom Bösen erlösende Dreiheit“ gewesen wären. Darth Vader war die ersten beiden Filme durchgängig böse und erst am Ende des dritten wurde er selbst erlöst – von Luke. Das die Macht eine dunkle Seite hätte wie „der Gott der hebräischen Bibel“ scheint zumindest ein wackeliger Vergleich.

Zum anderen werden die Prequel- und Sequel-Trilogien kritisiert, weil sie die Macht durch die Erfindung der Midi-Chlorianer pseudo-biologisch erklärten, was zu einem „hoffnungslosen Dualismus“ geführt hätte. Sith wären nun von Geburt an genetisch böse, Jedi ambivalent und „Fähigkeiten (…) an Geburten gebunden“ – was schon bei Luke Skywalker in Eine Neue Hoffnung der Fall war. Davon ausgehend sei nun das Hauptthema der Filmreihe die Gefahr, die von machtbegabten Kindern als potenziellen Sith ausginge. Hier wird Ben Solo/Kylo Ren angeführt, der seinen Vater Han Solo tötete. Ben wendet sich in Der Aufstieg Skywalkers von der dunklen Seite ab, was aber aber nicht erwähnt wird. Stattdessen wird postuliert, der einzige Weg zu einer friedlichen Galaxis läge im freiwilligen Zölibat der Jedi, damit sie aussterben und keine potentiellen Sith geboren werden könnten. In Star Wars kann Machtbegabung aber bei allen Kindern auftreten, unabhängig von den Eltern. Im Großen und Ganzen ist die Interpretation, dass Nachkommen gefährlich sind, nicht faktisch falsch, aber sehr ungewöhnlich. Die Formulierung, der Großinquisitor aus Kenobi sei eine „durchaus machtbegabte Wache [mit] Ressentiments gegen die Jedi-Mönche“ gewesen, impliziert, der Großinquisitor sei selbst kein Jedi-Ritter gewesen, was wiederum nicht stimmt.

Dem allen unterliegt, dass die ursprünglichen drei Filme monistisch gewesen wären, alles danach dualistisch. Die Grundthese, dass Monismus eine komplexere, diversere Darstellung von Figuren ermögliche als der „markttaugliche“, rendite-orientierte Dualismus sei einmal dahingestellt.

Neben Star Wars leidet das Kapitel auch unter einer sehr eigenen Interpretation von D&D-Mönchen. Es beginnt damit, dass TSR „inzwischen“ Dungeons & Dragons verwalten würde. TSR veröffentlichte 1974 die erste D&D-Edition und wurde 1997 aufgelöst. Das D&D-Mönche und -Nonnen „längst weit aus dem christlichen Kontext in die fernöstlich fantasierten Traditionen von Kampfmönchen gerückt“ worden wären, stimmt nicht recht, da sie seit ihrer Einführung 1975 in Dungeons & Dragons Supplement II: Blackmoor Fantasy-Shaolin waren. Sie waren also nie in einem christlichen Kontext, den sie verlassen konnten. Die christlich inspirierte Klasse sind schon immer Kleriker. Auch, dass „traditionelle Askese-Formen und postmoderne Ego-Spiritualität zum spielbaren Paradox von meditierenden und (bislang) zölibatären Kampfmaschinen verschmolzen“ würden, weist eher auf eine Unkenntnis des jahrhundertealten Topos asiatischer Kampfmönche in den Wuxia- und Xianxia-Genres hin, die noch heute in der dortigen Popkultur präsent sind. Das D&D-Mönche konzeptuell gelungener seien als Jedi, weil sie „nur eine monistische Option unter vielen“ wie „Druidinnen und Waldläufer, […] diverse Gottheiten anrufende Kleriker, interkulturell neugierige Bardinnen“ seien, ist schwer nachzuvollziehen, genauso wie die „strikt monistische Ausrichtung der Welt von Faerun“, für die „viele einander kreuzende Konflikte wie […] Kronkriege der Elfen, die komplexen Zwergen-Spaltungen und die interplanetaren Githzerai und Githyanki“ angeführt werden. Üblicherweise würde man ein Setting mit einer Vielzahl diverser, unabhängiger und einzigartiger Ereignisse, Geschichten und Figuren doch eher pluralistisch als monistisch nennen.

Das ist sehr schade, da dieses Kapitel durch falsche Behauptungen und sehr gewagte Thesen hinter der sonstigen Qualität des Buches zurückbleibt. Es ist auch eine vergebene Chance, da es sich nicht mit Star Wars-Spielen befasst. Zum Beispiel spielen wichtige Teile der Videospiele The Old Republic, Knights of the Old Republic und der Jedi Knight-Reihe in Jedi- und Sith-Akademien, also quasi in deren „Klöstern“.

Schreibstil

Der Schreibstil ist akademisch professionell, die einzelnen Texte sind entsprechend durchstrukturiert. Die Sprache ist zwar nicht simpel gehalten, aber keinesfalls übermäßig komplex oder anstrengend.

Erscheinungsbild

Das Cover ist ebenso professionell gehalten. Der Titel dominiert und sagt genau an, was im Buch steckt. Das vergleichsweise kleine Bild mit der bewaffneten Nonne und dem Bier tragenden Mönch vor einem Brettspiel passt gut dazu, ohne abzulenken. Das Druckbild ist gut, da gibt es nichts zu beanstanden.

Die harten Fakten:

  • Verlag: W. Kohlhammer GmbH
  • Autor*in(nen): Boch/Falke/Püttmann/Steinbach (Hrsg.)
  • Erscheinungsdatum: 2023
  • Sprache: Deutsch
  • Format: 15.5 x 1.5 x 23.1 cm
  • Seitenanzahl: 257
  • ISBN: 978-3170426665
  • Preis: Print 28 EUR + E-Book 24,99 EUR
  • Bezugsquelle Fachhandel, Amazon, idealo

 

Fazit

Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen ist ein Sammelband zu einer Ausstellung und einer Ringvorlesung, die sich mit der Darstellung von Klosterleben in Spielen befasst. Es ist zwar ein professionell-akademischer Band, aber auch für Nichtakademiker*innen leicht und verständlich zu lesen. Die fünfzehn Kapitel von verschiedenen Autor*innen behandeln eine breite Auswahl von Aspekten und Spielen zum Grundthema. Brettspiele wie Ora et Labora und The King’s Abbey sind ebenso vertreten wie Das Schwarze Auge, Magic the Gathering oder Dragon Age und Assassin’s Creed. Aber auch weniger bekannte Spiele wie Dynamis – Das Spiel um Gott und Lebendige Gemeinde, Fata Mundi und La Abadía del Crimen werden genauso gründlich behandelt.

Ein gewisses Grundinteresse an mittelalterlichen oder klösterlichen Themen sollte man schon mitbringen. Dann ist der Band ein vielseitiges Lesevergnügen, das Lust auf Mehr macht. Am liebsten möchte man rufen, was ist mit dem Klosterleben aus Gothic II, Risen, Kingdom Come: Deliverance, Pentiment? Den Klöstern und Sekten in Pendragon oder Vampire: Das Dunkle Zeitalter? Dem Zusammenspiel von Stadt und Kloster  in Orléans? Auf jeden Fall beweist das Buch, dass Forschung zu Brettspielen, wie vom Projekt Boardgame Historian, ein lohnendes und unterhaltsames Unterfangen ist, das viel Potential für die Zukunft bietet.

  • Interessantes Thema
  • Große Bandbreite in den Kapiteln
 

  • Akademischer Stil

 

Artikelbilder: © Kohlhammer Verlag
Layout und Satz: Andreas Hübner
Lektorat: Katrin Holst
Fotografien: Paul Menkel

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