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Die beiden Erweiterungen des kooperativen Strategiespiels Spirit Island bringen frischen Wind in das ohnehin schon großartige Spielerlebnis. Mächtige und aufregende neue Geister, neue Nationen, neue Szenarien, neue Mechaniken, für alle ist etwas dabei. Vereinen wir unsere Kräfte erneut und sagen den Kolonialist*innen den Kampf an. Dies ist unsere Insel!

Wir sehen sie dort sitzen, wir riechen und spüren sie überall um uns herum, diese Menschen. Was wollen sie? Haben wir ihnen nicht deutlich genug gemacht, dass sie hier nicht erwünscht sind? Leise pirschen wir uns an. Während der Wind durch unser Gefieder streift, wir hoch an Himmel kreisen und Ausschau halten, lauern wir gleichzeitig im Dickicht und warten auf unsere Gelegenheit. Tausende Augen beobachten ruhig und geduldig die Eingedrungenen. Wir haben Zeit, nichts treibt uns. Dies ist unsere Insel und wir sind viele. Wir sind die Tiere am Himmel und auf der Erde, die Steine, die Pflanzen, der Ozean, die Flüsse, die Elemente selbst. Wir sind sogar die Zeit. Ihr seid hier nirgends sicher, Menschen! Fürchtet euch!

Ast und Tatze sowie Zerklüftete Erde sind zwei Erweiterungen des kooperativen Expert*innenspiels Spirit Island. Wieder ist es an uns, die Invasor*innen von unserem Grund und Boden zu vertreiben und sie so sehr zu verängstigen, dass sie nie wieder an eine Rückkehr denken.

Schaffen wir es, die neuen Kräfte zu formen, uns miteinander zu verbünden und die Eindringlinge das Fürchten zu lehren?

Den kompletten und detaillierten Spielablauf von Spirit Island haben wir in unserem Artikel über das Grundspiel bereits erläutert. In dieser Rezension geht es deswegen im Wesentlichen um die beiden Erweiterungen, deren neue Elemente und Mechaniken sowie Änderungen in den Grundstrukturen.

Ast und Tatze

Ast und Tatze ist die erste größere Erweiterung für Spirit Island. Neben neuen, spannenden Szenarien, einer weiteren Nation und neuen Karten bringt sie Ereignisse ins Spiel und führt zwei zusätzliche Geister ein. Hinzu kommen ein paar schöne Regelerweiterungen, die den Wiederspielwert weiter steigern, sodass wirklich keine Partie mehr ist wie die vorherige.

Die erste größere Erweiterung ist Ast und Tatze.

Neue Ereignisse

Erstmals werden mit dieser Erweiterung Ereignisse eingeführt, die dem Spiel mehr Wendungen geben.

Diese Erweiterung führt erstmals Ereigniskarten ein. Im Grundspiel waren die Invasor*innen recht vorhersehbar, lediglich die Gebiete, in denen sie in Zukunft tätig werden würden, kannten wir nicht. Doch nun wird dem Spiel ein Hauch mehr Realität verliehen, denn das Leben agiert oft überraschend. Dies wird durch die Ereigniskarten abgebildet. Zumeist zeigen diese zwei negative Hauptereignisse, von denen wir uns entweder eines aussuchen müssen oder anhand fester Faktoren wie zum Beispiel der Fruchtstufe bestimmen. Jedoch haben alle Ereigniskarten zusätzlich einen positiven Aspekt, der uns im Spielgeschehen helfen und eine Wendung in einer potenziell aussichtslosen Situation herbeiführen kann.

Neue Mechaniken

Durch Ast und Tatze können die Spielenden erstmals Geister verkörpern, die für die wilden Tiere, die gefährlichen Pflanzen und Krankheiten der Insel stehen und neue Fähigkeiten auf die Eindringlinge loslassen. Hierfür gibt es spezielle Marker, die bereits zu Beginn des Spiels auf dem Brett platziert werden und während der Partie durch Ereignisse und Geisterfähigkeiten neu hinzukommen können.

Bestien-Marker stellen die wilden Kreaturen der Insel dar. Sie sind zahlreich, gefährlich, aggressiv und verursachen direkten Schaden an den feindlichen Menschen, Städten und Dörfern und lehren diese dadurch das Fürchten. Das indigene Volk der Dahan weiß jedoch mit ihnen umzugehen und Konfrontationen zu vermeiden.

Die Wildnis-Plättchen zeigen die Gefahren durch die Pflanzenwelt in den betroffenen Gebieten an. Scheinbar essbare, aber giftige Gewächse überwuchern das Land. Trinkwasser ist nur noch schwer bis gar nicht mehr zugänglich und die Pfade durch die Dschungel und an den Klippen sind lebensgefährlich. Dies alles verhindert, dass Regionen überhaupt erst entdeckt werden. Die Dahan jedoch leben im Einklang mit diesen Naturgewalten und tückischen Veränderungen und kennen die Gebiete gut genug, um nicht zu Schaden zu kommen.

Seuchen-, Bestien-, Wildnis- und Streit-Marker (von links).

Die Seuchen-Marker wiederum stehen für Krankheiten und verseuchen ganze Landstriche. Sie reduzieren die Bevölkerung und sorgen so dafür, dass diese Regionen unattraktiv für etwaige Bauvorhaben der Invasor*innen werden. Die Ureinwohner*innen werden zwar zu einem gewissen Maße von den Geistern beschützt, doch auch sie können den Auswirkungen von Krankheiten erliegen.

Eine weitere Neuerung, die Ast und Tatze mitbringt, ist die der Streit-Marker. Erstmals können wir nun auf direktem Wege für Zwistigkeiten unter den Invasor*innen sorgen. Diese Marker repräsentieren Streitigkeiten zwischen den Eindringlingen und sorgen dafür, dass die Felder nicht bestellt werden, Siedlungen nicht wachsen können und Angriffe auf die Dahan eher halbherzig daherkommen.

Diese neue Mechanik der Marker und die daraus resultierenden Auswirkungen sind ein guter Zusatz, geben den neuen Geistern Substanz und stellen ein schönes Werkzeug im Kampf gegen die Menschen dar. Auch machen sie die Fähigkeiten der Geister sowie die Ereignisse interessanter, da diese durch das Nutzen und Platzieren der Plättchen mehr Einfluss auf das Spielgeschehen haben können als vorher.

Neue Geister

Die beiden neuen Geister der Erweiterung herrschen über die Bestien und die Wildnis.

Die zwei neuen Geister dieser Erweiterung sind die Reißzähne im Dickicht und der Hüter der verbotenen Wildnis. Im Gegensatz zu den Geistern im Grundspiel dürfen diese beiden pro Wachstumsphase zwei anstatt nur einer Optionen wählen. Dies tut den Geistern aus dem Grundspiel aber keinen Abbruch, da es hier nach wie vor eine Balance zwischen den Fähigkeiten, deren Einsatzmöglichkeiten und Reichweiten sowie der Komplexität gibt. Beide neuen Geister sind in der Komplexität höher eingestuft als einige der Geister im Grundspiel. Wir müssen die Züge weiter im Voraus planen und uns eine Strategie überlegen, sonst bringt es uns auch nichts, dass wir zwei Wachstumsoptionen wählen dürfen.

Dies ist eine sehr interessante Neuerung und gibt den neuen Geistern einen gewissen Kick, sollte es im Grundspiel an Strategiemöglichkeiten gemangelt haben.

Zudem gehen die Geister speziell auf die Bestien- und Wildnis-Marker ein und profitieren sehr davon, wenn viele dieser Plättchen auf dem Spielfeld verteilt sind.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor*in(en): R. Eric Reuss
  • Erscheinungsjahr: 2019 (2017 englische Ausgabe)
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 90+
  • Spieler*innenanzahl: (1) 2 3 (4) (5) (6)
  • Alter: 12+
  • Preis: 30 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo
Die Box kommt relativ klein daher, der Inhalt ist dafür umso schöner.

Zerklüftete Erde

Zerklüftete Erde ist die größte Inhaltserweiterung und wurde sehnsüchtig erwartet.

Auf diesen Titel wurde sehnsüchtig gewartet. Er ist die bisher größte Inhalts-Erweiterung des Spiels, steckt voller neuer Aspekte, verdoppelt Teile des Spielmaterials und sorgt so dafür, dass das ganze Spiel noch spannender und vielfältiger wird. Es gibt viele neue Geister, mehr Fähigkeiten, weitere Furchtkarten, zusätzliche Szenarien, weitere Nationen, mehr Marker und Plättchen – von allem gibt es einfach mehr. Dies alles gestaltet das Spielerlebnis noch abwechslungsreicher als bisher und steigert den Wiederspielwert enorm. Zudem wird Spirit Island ab jetzt mit fünf oder sechs Teilnehmenden spielbar. Dies ist auf Grund der Komplexität und Länge zwar nicht unbedingt empfehlenswert aber es gibt nun zumindest die Option.

Neue Mechaniken

Neben den Markern und Plättchen, die durch Ast und Tatze neu hinzugekommen sind, erweitert Zerklüftete Erde das Marker-Kontingent und führt die Einöden ein. Dies sind Gebiete, in denen ein Leben kaum möglich ist. Die betroffenen Landschaften machen Invasor*innen und Dahan verletzlicher. Hier ist Fingerspitzengefühl gefragt, wenn es um Aktionen oder Ereignisse geht, die ganze Regionen und nicht nur spezielle Figuren treffen. Strategisch eingesetzt können die Einöden den Spielenden aber durchaus dabei helfen, eine feindliche Population zu zersprengen oder zu dezimieren. So können wir zum Beispiel mit einer oder wenigen Schadensaktionen mit geringer Kraft Städte oder Dörfer zerstören, wo ohne diese Einöden lediglich Entdecker*innen gestorben wären. Ein schönes Spannungsglied, welches Wendungen in der Szenerie herbeiführen kann, sowohl gute als auch schlechte.

Der Marker-Vorrat wird nun durch die Einöden ergänzt.

Eine weitere Neuerung ist das Isolieren von ganzen Regionen auf dem Spielplan. Diese Möglichkeit ist einigen der neuen Geister zu Eigen und kann durch neue Fähigkeitskarten ins Spiel kommen. Sie soll darstellen, dass die Gegner*innen in einem Gebiet sozusagen steckengeblieben sind, gefangen gesetzt wurden oder aus anderen Gründen bewegungsunfähig sind. Isolierte Gebiete können nicht entdeckt werden. Zudem dürfen wir uns aussuchen, ob diese Gebiete für bestimmte Aktionen als angrenzend gelten oder nicht. So können wir positive Effekte durchführen, die Region aber vor negativem Einfluss aus Nachbarregionen schützen. Ein kurzzeitiger Oh-Shit-Button, der uns in vielen Momenten vor einer Flut neuer Invasor*innen geschützt hat.

Neue Geister und Aspekt-Karten

Insgesamt zehn neue Geister erweitern nun die Auswahl und kommen in der Komplexität mittel bis sehr schwer daher.

Zerklüftete Erde bringt insgesamt zehn neue Geister ins Spiel. Waren die spielbaren Geister bisher in die Komplexität einfach, mittel oder schwer eingeteilt, kommen nun erstmals sehr schwere Geister hinzu, die den Spielenden einiges an strategischem Denken und guter Planung abverlangen. Hat man sich aber erst einmal in solche Geister reingefuchst, funktionieren diese wunderbar als spannende Ergänzung zu den anderen Naturgeistern. Sie bringen neuen Pepp ins Geschehen, wenn sie zum Beispiel mit der Zeit spielen oder erst im Laufe der Partie eine Elementzugehörigkeit entwickeln. Hier gibt es zum Teil auch lustige Fähigkeiten, bei denen wir selbst im Voraus nicht genau wissen, was überhaupt passieren wird. Dies gibt dem Ganzen eine angenehme Frische.

Einige der neuen Geister sind sogar befugt, den Spielplan bereits während der Geister-Phase zu verändern. Hierbei müssen wir klar miteinander kommunizieren, da sonst Fehler im Ablauf entstehen können. Wenn dies aber klappt, können schon vor Beginn der Gegner*innen-Aktionen Wendungen herbeigeführt und Gebiete gerettet werden. Ähnliches konnte bisher einzig der Promo-Geist Die Seele des Flächenbrandes.

Aspekt-Karten verändern bei Bedarf die Art, wie sich die bisher einfachen Geister spielen.

Um die einfachen Geister des Grundspiels auch für erfahrene Spieler*innen attraktiver zu machen, gibt es die Aspekt-Karten. Diese heben bestimmte Facetten des Geistes hervor oder ändern sie ganz. Diese Möglichkeit der Varianz ist dabei freiwillig.

Wir können zu Spielbeginn selbst entscheiden, ob wir die Aspekt-Karten des Geistes nutzen oder mit den ursprünglichen Fähigkeiten spielen wollen. Die Zwanglosigkeit empfinden wir als sehr angenehm und freuen uns über die Möglichkeit, selbst entscheiden zu können.

Varianten

Neben den für Erweiterungen typischen Änderungen im Spielaufbau, zum Beispiel dem Hinzufügen von neuen Markern und Plättchen in den Regionen, liefert Zerklüftete Erde weitere Spielvarianten, um den Schwierigkeitsgrad anzuheben und die Runden noch abenteuerlicher zu gestalten.

Eine dieser Varianten ist, sich die Insel komplett frei und ohne Vorgaben zusammenzusetzen. Bei dieser individuellen Zusammensetzung variiert der Schwierigkeitsgrad deutlich, je nachdem welche Inselteile wir aneinander angrenzen lassen und welche nicht. Beispielsweise können wir so beeinflussen, dass sich die Ödnis nicht so gravierend ausbreitet, wie im Grundaufbau. Dafür haben dann aber einige Geister Schwierigkeiten, sich auf andere Inselteile auszubreiten. Eine interessante Variante, die jede Partie zu einem komplett neuen Erlebnis macht aber eher für erfahrenere Spieler*innen zu empfehlen ist.

Anstatt die Inselteile zu einem großen Spielplan zusammenzusetzen, können wir zudem neuerdings entscheiden, einzelne Archipele und Inselgruppen zu bilden. Hierbei sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt, die einzige Regel ist, dass jede Insel mindestens einen Ozean haben muss, der dem einer anderen Insel zugewandt ist. Diese Ozeane stellen nämlich die Verbindungsstücke der einzelnen Archipele dar.

Durch diese Variante wird das Spiel erfahrungsgemäß etwas schwieriger, da die Entfernungen zwischen den einzelnen Inseln überbrückt werden müssen. Auch werden Effekte und Fähigkeiten, sowohl von Geistern als auch von Ereignissen oder Nationen gefährlicher, da sich Kräfte, Dahan und Invasor*innen effektiver bündeln lassen. So können sie tendenziell mehr Schaden anrichten, als auf einer weitläufigeren Insel. Jedoch eignen sich diese Archipele gut dazu, einzelne Inseln unter den Spielenden aufzuteilen. Spielsituationen in Runden mit vielen Spielenden sind so leichter zu erfassen und nachzuvollziehen. Die Gefahr, dass sich zwei Geister nicht abgesprochen haben und das gleiche Gebiet angehen, wird dadurch geringer.

Die dritte Variante gibt uns die Möglichkeit, uns das Spiel deutlich zu erschweren, indem wir mit einem zusätzlichen Spielplanteil spielen. So machen wir uns die Insel größer, als sie eigentlich wäre. Haben wir uns dafür entschieden und spielen wir mit einem zusätzlichen Inselstück, bietet die Anleitung uns viele Beispiele, wie wir die nun größere Insel zusammensetzen können. Natürlich dürfen wir aber auch selbst entscheiden und kreativ werden. Eine größere Insel führt allerdings dazu, dass Geister, die eher in engeren Bereichen wirken und schlechter mit größeren Flächen zurechtkommen (wie zum Beispiel der Hoch aufragende Vulkan), so in ihren Fähigkeiten anfangs deutlich weniger effektiv sind. Hier ist gute Planung und taktisches Vorgehen von Runde zu Runde unerlässlich. Zudem kann es hilfreich sein, sich vor Beginn abzusprechen, welche Geister hier gut zusammen funktionieren und welche eher nicht.

Diese Erweiterung bringt viel Material mit.

Das Spiel mit zwei Nationen stellt die vierte Variante dar und ist eine große Herausforderung. Sie sollte erst angegangen werden, wenn mindestens jede Nation einmal einzeln verwendet wurde. Nur so lässt sich abschätzen, wie gefährlich die einzelnen Effekte der entsprechenden Nation sind und in welcher Weise sie sich kombinieren lassen, ohne uns direkt in der zweiten Runde zu töten. Beispiele für effektive Kombinationen und deren Aufbau liefert die Anleitung. Der kombinierte Schwierigkeitsgrad hat es in sich und erfordert deutlich mehr Planung und Strategie als alle anderen Varianten. Wir müssen die Effekte der Nationen im Auge behalten, vorausplanen und haben stets mehr als genug zu tun.

Es gibt aber auch eine Variante, die uns das Spiel leichter macht. Abgesehen davon, dass wir immer den einfacheren Spielplan wählen können, also nicht mit der thematischen Karte spielen müssen, können wir uns von Partie zu Partie entscheiden, ob wir mit oder ohne die Ereignisse spielen möchten. Zugegeben, für erfahrene Spirit Island-Spieler*innen sind die Ereignisse ein Muss und nicht mehr wegzudenken, bringen sie doch so viel Variation und spannenden Wendungen mit sich. Aber für Personen, die eine seichtere Partie wünschen oder erst einmal ins Spielgeschehen reinkommen möchten, ohne dabei auf die Erweiterungen verzichten zu müssen, ergibt es Sinn, ein oder zwei Runden ohne Ereignisse anzugehen. So wird das Spiel insgesamt vorhersehbarer und wir können uns mehr auf die Geister und deren Fähigkeiten konzentrieren.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor*in(en): R. Eric Reuss
  • Erscheinungsjahr: 2021 (2020 englische Ausgabe)
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 90+
  • Spieler*innenanzahl: (1) 2 3 (4) (5) (6)
  • Alter: 12+
  • Preis: 70 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo
Zerklüftete Erde kommt mit sehr viel teilweise neuem Material und steigert den Wiederspielwert.

Fazit

Was beide Erweiterung sehr gut können: Sie liefern sehr viel, ohne uns mit Informationen zu überschwemmen. Das zusätzliche Material verdoppelt das des Grundspiels, die Auswahl an Geistern ist so groß, dass wirklich für alle der passende Geist dabei ist, aber an keiner Stelle werden die Spielenden überfordert. Im Gegenteil, beide Anleitungen sind schön gegliedert, greifen die neuen Aspekte nach und nach auf und fassen auf einer Seite am Ende alles noch einmal kurz zusammen. Die Geister sind nach Komplexität unterteilt und geben gleich Informationen über die Art, wie sie sich spielen und worauf ihr jeweiliger Fokus liegt. So kann schnell eine Entscheidung getroffen werden, welcher Geist zu welchem Spielstil am besten passt.

Das Material des Grundspiels wird durch die beiden Erweiterungen verdoppelt, ohne zu überfordern.

Durch die sehr hohe Komplexität einiger neuer Geister kommen auch Vielspielende, die eine noch größere Herausforderung im Umgang mit den Geistern suchen, auf ihre Kosten ohne dabei die Spielenden der minder komplexen Geister zu überfordern. Im Gegenteil, die schwächeren glänzen am Anfang mit ihren Fähigkeiten, während die komplexeren meist erst im späteren Spielverlauf stark werden. Alle Mechaniken greifen ineinander, ergänzen sich hervorragend und machen jede Runde zu einem einzigartigen Erlebnis.

Der im Grundspiel bereits hohe Wiederspielwert wird durch diese beiden Erweiterungen nochmals um ein Vielfaches gesteigert, sodass es sehr lange dauern wird, bis wirklich jede neue Variante, jeder Geist, jede Kombination und jede Karte einmal gesehen und gespielt wurde. Selbst wir haben noch nicht alle Aspekte und Varianten durchgespielt und werden nach wie vor von Ereignissen und Furchtkarten überrascht, die wir bisher noch nicht kannten.

Trotz aller Neuerungen und dem vielen Material bleibt es dabei perfekt zu zweit spielbar.

Doch es gibt auch einen kleine Kritikpunkt, welcher durch die Erweiterungen deutlich hervorgehoben wird: Der Aufbau des Spiels inklusive der Geisterwahl dauert lang und die ganzen Materialien brauchen viel Platz auf dem Tisch. Auch empfiehlt es sich, für beide großen Boxen entsprechende Inlays zu erwerben, damit die Materialien besser geordnet und auseinandergehalten werden können.

Zudem werden leider die im Grundspiel kritisierten Aspekte durch beide Erweiterungen nicht besser, sondern sogar noch etwas verstärkt.

Dennoch sind diese beiden Erweiterungen eine große Bereicherung des bereits wunderbaren Spiels und wirklich allen zu empfehlen, die Spirit Island so lieben wie wir. In unseren Augen ist mindestens Ast und Tatze sogar ein Muss.

Zerklüftete Erde und Ast und Tatze bekommen von uns deswegen 5 von 5 Punkten.

 

  • Sehr hoher Wiederspielwert
  • Neue, schöne Mechaniken und Geister
  • Variationen für jeden Geschmack
 

  • Lange Aufbauzeit
  • lange Spieldauer (mindestens 2 ½ h)
  • Komplexität für Neulinge ggf. zu hoch

 

Artikelbilder: © Pegasus Spiele
Layout und Satz: Verena Bach
Fotografien: Mareike Rathmann
Diese Produkte wurden privat finanziert.

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