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Das storylastige kooperative Brettspiel Sarah‘s Vision hat auf der Spiel 2019 einige Blicke auf sich gezogen. Interessanterweise stammt es nicht von einem Spieleverlag, sondern einem schweizerischen Versicherungskonzern, der es ursprünglich für interne Schulungen entwickeln ließ. Jetzt steht es der breiten Öffentlichkeit zur Verfügung. Wir haben es für Euch gespielt.

Sarah‘s Vision (der Titel wird übrigens englisch ausgesprochen) wird herausgegeben von der Baloise Group. Holger hat die Hintergründe des Spiels in unserem Interview auf der Spiel 2019 erfahren: Sarah‘s Vision wurde ursprünglich entwickelt, um in Schulungen „Themen wie Zusammenarbeit, agiles Lernen und Kundenfokus […] in die Organisation [zu] bringen, und das geht am besten mit einem Brettspiel.“

Und tatsächlich bedeutet Kooperation bei Sarah‘s Vision mehr als nur zusammen gegen das Brett zu spielen. Gemeinsames Vorausplanen und unterstützendes Handeln sind unerlässlich, um das Spiel zu gewinnen.

Die Story

Sarah‘s Vision setzt stark auf das Erzählen einer Geschichte. Dies beginnt mit der Einleitung des Regelheftes und wird im Spiel selbst mit kleinen Comics fortgesetzt, die mit im Ereigniskarten-Stapel liegen. Außerdem enthält das Spiel rudimentäre Legacy-Elemente: mit fortschreitender Geschichte wird das Spiel schwerer, und neue Regeln kommen dazu. Das Grundspiel enthält drei spielbare Kapitel. Eine Erweiterung war zur Zeit des Interviews bereits in Planung.

Das Spiel startet im Jahr 2163. Die Technologie ist weit fortgeschritten. Vieles, was lange als Science Fiction galt, ist heute möglich: Nahtloser Informationsfluss, automatisierte Transportsysteme, endlose Energie. Die immer stärker fortschreitende Technik brachte dabei auch radikale Umbrüche in der Gesellschaft mit sich. Die alte Gesellschaftsordnung konnte mit den Möglichkeiten des „demokratisierten Wissens“ und der neuen Technologie nicht mithalten.

Unternehmen haben auf die Umbrüche reagiert, die sie gezwungen haben, mehr soziale Verantwortung zu übernehmen. Alle erwarten den Punkt, an dem die alte Gesellschaftsordnung endgültig zusammenbricht, und die demokratisierte Technologie es jedem Menschen ermöglichen wird, ein glückliches und erfülltes Leben zu führen. Dieser Punkt hat den Namen „Singularity“ bekommen.

Eines der Unternehmen ist die Agency, deren Hauptaufgabe die Sicherheit ihrer Kunden ist. Mit Hilfe einer KI namens Sarah versuchen sie, mögliche Bedrohungen vorauszusehen, und diese dann mit Hilfe ihrer speziell ausgebildeten Agenten abzuwenden.

Einige Personen, genannt HPIs (für High Potential Individuals) sind Vorreiter bei der Entwicklung der Zukunft. Sie arbeiten unter anderem an einer Technologie namens MindNet, die die Singularity schneller in greifbare Nähe bringen soll.

Doch es gibt eine Widerstandsbewegung aus Leuten, die sich die Zeiten zurückwünschen, in denen sie alle Macht selbst in den Händen hielten. Und diese Leute haben es auf die HPIs abgesehen.

Die Spieler übernehmen bei Sarah‘s Vision die Rolle von Agenten der Agency, deren Aufgabe es ist, die HPIs zu beschützen und somit eine glückliche Zukunft für alle zu ermöglichen.

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Story-Trailer zu Sarah‘s Vision

Spielablauf

Ziel von Sarah‘s Vision ist es, drei Charaktere über den Verlauf von 20 Events zu beschützen. Die Ereignis-Karten stammen aus der gewählten Kapitelbox und werden normalerweise in fester Reihenfolge gespielt. Um das Spiel schwieriger zu gestalten, können erfahrene Spieler den Stapel aber auch mischen.

Die drei Charaktere bewegen sich, gesteuert von Ereignis- und Anweisungskarten, auf einem Spielplan von drei mal drei Feldern. Entscheidend ist, wo sie sich während eines Ereignisses befinden.

Der Spielplan mit 9 Locations, auf denen drei Charaktere stehen. Rechts das Inspirationsraster mit blauen Inspirationswürfeln und angelegten freischaltbaren Ressourcenblöcken. Die Spalten repräsentieren die oben abgebildeten Charaktere. Dazwischen das jeweilige Sammelfeld für die Gefahrenwürfel.
Der Spielplan mit 9 Locations, auf denen drei Charaktere stehen. Rechts das Inspirationsraster mit blauen Inspirationswürfeln und angelegten freischaltbaren Ressourcenblöcken. Die Spalten repräsentieren die oben abgebildeten Charaktere. Dazwischen das jeweilige Sammelfeld für die Gefahrenwürfel. Ab oberen Rand liegen Ereigniskarten und eine vorgelesene Story-Karte.

Ereignisse

Die Ereignis-Karten bilden einen verdeckten Stapel. Anfangs werden 5 Karten vom Stapel gezogen und offen neben den Stapel gelegt. Auf den Ereigniskarten befindet sich eine Miniaturansicht der neun Felder des Spielplans. Auf dieser ist gekennzeichnet, auf welche Felder des Plans Inspirations- oder Gefahrenwürfel platziert werden. Des weiteren enthält die Karte einen kurzen Story-Text zum Vorlesen und ggf. weitere Anweisungen, beispielsweise zum Bewegen von Charakteren oder zum Ziehen von Anweisungskarten.

In dem Stapel befinden sich neben Ereigniskarten auch Story-Karten. Diese beinhalten einen kleinen Comic, der die Geschichte weitererzählt. Wenn eine Story-Karte gezogen wird, wird sie vorgelesen und neben den Spielplan gelegt. Danach wird die nächste Karte aus dem Stapel gezogen.

Am Ende jedes Spielzuges tritt das Ereignis ein, das am weitesten vom Ereigniskartenstapel entfernt liegt. Zuerst werden die Anweisungen auf der Ereigniskarte ausgeführt und die Gefahren- und Inspirationswürfel auf dem Spielplan verteilt.

Dann dürfen die Spieler Anweisungskarten spielen, um die Charaktere auf das Ereignis reagieren zu lassen. Ziel sollte sein, diese auf Felder zu stellen, auf denen möglichst viele Inspirationswürfel, aber möglichst wenige Gefahrenwürfel liegen.

Die Spieler erhalten Anweisungskarten nicht automatisch, sondern ebenfalls durch Ereigniskarten, die sie Anweisungskarten ziehen lassen.

Nachdem die Anweisungen abgehandelt wurden, werden die Würfel auf den von Charakteren besetzten Feldern auf die entsprechenden Charaktere verteilt. Die Inspirationswürfel werden im Inspirationsraster platziert, wobei der jeweilige Standort der Charaktere angibt, auf welche Ressourcen sie gelegt werden müssen. Die Gefahrenwürfel werden direkt auf die Charaktere gelegt.

Sollte ein Charakter auf diese Art 5 Gefahrenwürfel anhäufen, stößt ihm etwas zu und das Spiel ist verloren.

Am Ende der Runde wird die abgehandelte Ereigniskarte abgelegt und ein neues Ereignis gezogen und verdeckt dazu gelegt.

Ereigniskarten-Box für Kapitel 1, daneben die Anweisungskarten.
Ereigniskarten-Box für Kapitel 1, daneben die Anweisungskarten.

Aktionen

Die Spieler dürfen in ihren Zügen jeweils eine der folgenden möglichen Aktionen ausführen, um damit die Ereignisse zu manipulieren.

  • Austauschen von zwei Ereigniskarten, um sie in eine günstigere Reihenfolge zu bringen
    Dadurch wird es möglich, günstigere Anweisungen früher auszuführen, oder ein gefährlicheres Ereignis weiter nach hinten zu schieben, um dadurch mehr Vorbereitungszeit zu erhalten.
    Beispiel: Das nächste Ereignis würde auf die Felder von zwei der drei Charaktere Gefahrenwürfel platzieren. Die Spieler haben keine Anweisungskarten, um die Charaktere in Sicherheit zu bringen. Ereignis vier erlaubt es jedoch allen Spielern, eine Anweisungskarte zu ziehen. Außerdem werden bei Ereignis vier Gefahrenwürfel nur auf ungefährlichen Feldern verteilt. Wenn jetzt also Ereignis vier nach vorne geholt wird, sind die Charaktere zum einen in Sicherheit, wenn es ausgelöst wird, und zum anderen bekommen die Spieler Anweisungskarten auf die Hand, um auf das ursprünglich erste Ereignis zu reagieren, sobald es später an der Reihe ist.
  • Entfernen einer aufgedeckten Ereigniskarte
    Besonders ungünstige Ereigniskarten können komplett aus dem Spiel entfernt werden. Diese Aktion ist zu teuer, um einfach jedes Ereignis auf diese Art loszuwerden (siehe Ressourcen).
    Die verbleibenden Ereigniskarten rücken auf, und am Ende des Zuges wird die Reihe wieder auf fünf Ereignisse ergänzt.
  • Aufdecken beliebig vieler ausliegender, noch verdeckter Ereigniskarten
    Neue Ereigniskarten kommen verdeckt ins Spiel. Um angemessen auf sie reagieren zu können, kann man mit dieser Aktion Ereigniskarten aufdecken. Man muss entscheiden, ob es sich lohnt, jedes neue Ereignis sofort aufzudecken, oder lieber zu warten, bis mehrere verdeckte Ereignisse in der Reihe liegen.
  • Abdecken von Feldern auf aufgedeckten Ereigniskarten, um bestimmte Teile des Ereignisses zu verhindern
    Durch Ressourcenblöcke (siehe Ressourcen), die man auf umrandete Felder auf den Ereigniskarten legt, kann man Teile der Ereigniskarte aus dem Spiel nehmen. Dadurch wird in der Regel das Platzieren von Würfeln auf dem Spielplan verhindert, es ist aber auch möglich, dass Anweisungen auf der Karte abgedeckt werden dürfen. Auch bei dieser Aktion darf der aktive Spieler beliebig viele Karten manipulieren – solange die passenden Ressourcenblöcke zur Verfügung stehen.

 

Ressourcen

Alle Aktionen müssen mit einer der folgenden Ressourcen bezahlt werden: Führungsqualität (grün), Technik (rot), Wissenschaft (gelb) und KI (lila).  Sie tauchen an verschiedenen Stellen im Spiel auf und stehen immer allen Spielern zur Verfügung.

Die meisten Ressourcen liegen in Form von Ressourcen-Blöcken vor. Dies sind längliche Plastik-Quader mit Ressourcensymbolen. Ein Quader kann entweder eine oder zwei Ressourcen repräsentieren. Die meisten Quader sind zu einem Jenga-Turm gestapelt, der das Hauptquartier der Agency darstellt. Aus diesem können Quader gezogen werden, um mit ihnen die Kosten für eine Aktion zu bezahlen. Dabei darf nur eine Hand benutzt werden. Ein ANDERER Spieler darf jedoch gerne eine helfende Hand bieten, um den Turm zu stabilisieren. Benutzte Ressourcenblöcke werden nach ihrem Einsatz wieder oben auf den Turm gelegt.

Das Ziehen aus dem Turm wird mit der Zeit immer riskanter. Fällt der Turm zusammen, wird er sofort wieder aufgebaut und alle derzeit ausliegenden Ereigniskarten werden ausgelöst. Verdeckt ausliegende Ereigniskarten werden zu diesem Zweck aufgedeckt.

Der HQ-Turm
Der HQ-Turm

Glücklicherweise gibt es noch weitere Möglichkeiten, an Ressourcen zu kommen. Auf dem Spielplan existiert ein Inspirationsraster, welches die drei Charaktere als Spalten mit den vier Ressourcen als Zeilen kreuzt. Wenn eine der Personen Inspirationen sammelt, werden Inspirationswürfel in das passende Feld gelegt. Diese Würfel können benutzt werden, um die Kosten von Aktionen zu bezahlen.

An den Zeilen und Spalten des Inspirationsrasters liegen Ressourcenblöcke. Schaffen es die Spieler, eine Zeile oder Spalte komplett mit Inspirationswürfeln zu füllen, schalten sie die entsprechenden Ressourcenblöcke frei und können diese später zur Bezahlung nutzen.

Absprache, Absprache, Absprache

Sarah’s Vision soll Kooperation, Teamgeist und agiles Denken fördern. Dieser Aspekt des Spiels wurde gut umgesetzt. Die Spieler müssen ständig abwägen, welche Aktionen in welcher Reihenfolge am sinnvollsten sind.

Gerade das Wann ist bei einigen Aktionen sehr wichtig: Es ist den Spielern möglich, mit einer einzigen Aktion alle verdeckten Ereigniskarten aufzudecken. Ebenso braucht man nur eine einzige Aktion, um beliebig viele Teile der Ereigniskarten abzudecken. Hier lohnt es sich, entsprechende Aktionen herauszuzögern oder durch Bereitstellen von Ressourcen vorzubereiten. Verdeckte Ereigniskarten, die man nicht einschätzen kann, sind ein hohes Risiko, wenn der Hauptquartier-Turm zusammenbricht.

Ich habe es in den Testspielen aber auch schon erlebt, dass die Ereigniskarten mit Ressourcen entschärft wurden, um danach den ohnehin fragilen Hauptquartier-Turm bewusst zum Einsturz zu bringen – zu einem Zeitpunkt, als das Abarbeiten aller fünf Ereignisse den Spielern mehr Vor- als Nachteile brachte. Kreative Lösungen sind Teil des Spielprinzips.

Was ich nicht abschließend einschätzen kann, ist, wie anfällig Sarah’s Vision für Alpha-Gamer ist. Zwar ist die Reihenfolge der Ereignisse beim Grundspiel immer die gleiche, aber die gezogenen Anweisungskarten und die unterschiedliche Verteilung der Ressourcen im Hauptquartier-Turm erlauben trotzdem keine wiederholbare Lösung. In den Testspielen kam das entsprechende Verhalten weniger zum Tragen als bei Spielen wie Pandemie oder Xcom.

Ein bis vier Spieler?

Sarah’s Vision macht mit drei oder vier Spielern am meisten Spaß, denn dann ist logischerweise der kooperative Aspekt am besten ausgeprägt. Die Skalierung funktioniert wunderbar, denn die Ereignisse werden pro Spielzug ausgelöst, nicht pro Runde. Es ändert sich nichts am Verhältnis zwischen Spieleraktionen und Ereigniskarten, wenn die Spieleranzahl sich verändert.

Die einzige Änderung durch die Skalierung entsteht bei der Anzahl der Anweisungskarten, die pro Zug gespielt werden können. Mehr Spieler haben mehr Karten zur Verfügung, da bei Anweisungen wie „jeder Spieler zieht eine Anweisungskarte“ pro Spieler eine Karte ins Spiel kommt. Wenn als Reaktion auf ein Ereignis alle drei Charaktere bewegt werden müssen, ist dies für eine Spielrunde mit mehr Spielern und damit potentiell mehr Anweisungskarten im Spiel deutlich einfacher zu bewerkstelligen.

Die Skalierung erlaubt es, Sarah’s Vision als Solospiel zu spielen, ohne dass es dafür neue Regeln braucht. Die einzige regeltechnische Einschränkung, die man beim Solo-Spiel hinnehmen muss, ist die fehlende helfende Hand beim Ziehen von Ressourcenblöcken aus dem Hauptquartier-Turm. Der Kooperations-Aspekt entfällt im Solospiel natürlich vollkommen, deshalb frage ich mich, ob die Solo-Option nur angeboten wird, weil es geht. Nichtsdestotrotz funktioniert der Solo-Modus.

Etwas schade finde ich, dass die Chance vertan wurde, das Spiel für fünf oder sechs Spieler zu öffnen, nicht nur, weil man bei Spieleabenden sowieso immer zu wenige Spiele für fünf Leute hat, sondern auch, weil man dieses Spiel dann noch besser für die Teambildung einsetzen könnte. Wir haben das mal ausprobiert: Auch ein Sechs-Spieler-Spiel funktioniert wunderbar.

Die Box macht schon direkt nach dem Öffnen einen aufgeräumten Eindruck
Die Box macht schon direkt nach dem Öffnen einen aufgeräumten Eindruck

Ausstattung

Das Spielmaterial macht einen hervorragenden Eindruck. Der Spielplan und die HPI-Aufsteller sind aus stabilem Karton. Inspirations- und Gefahrenwürfel sind aus transparentem gefärbten Plastik und wirken hochwertig. Die Ressourcenblöcke sind ebenfalls aus Plastik, lassen sich aber, trotz anfänglicher Skepsis, hervorragend aus dem Hauptquartier-Turm ziehen. Sehr schön: Die Aufkleber mit den Ressourcensymbolen sind bereits an den Blöcken angebracht, hier muss nichts zusammengebaut werden. Die Anweisungskarten lassen sich gut in der Hand halten und spielen. Die größeren Ereigniskarten sind etwas labberig, müssen aber auch nur ausgelegt werden.

Die Box hat ein Standard-Inlay mit drei großen Vertiefungen. Das ist absolut ausreichend, um das Spielmaterial ordentlich zu verstauen. Zip-Beutel werden netterweise direkt mitgeliefert.

Alle Komponenten und auch das Regelwerk sind in hoher Qualität gedruckt und sowohl übersichtlich, als auch grafisch ansprechend. Insgesamt kann man an der Qualität des Spielmaterials nichts aussetzen.

Lediglich ein kleiner Kritikpunkt bietet sich: Es gibt eine gedruckte Basis für den Hauptquartier-Turm, auf der auch ein Feld für die freigeschalteten Ressourcenblöcke vorgesehen ist. Dieses wurde in den Testspielen aber so gut wie nie genutzt, denn wenn der Turm zusammenfällt, wird es schwer nachzuhalten, welche Ressourcen ursprünglich auf diesem Feld lagen und welche durch den Zusammenbruch dazugekommen sind. Das ist aber kein großes Manko, deshalb gibt es dafür auch keinen Punktabzug.

Das Spielmaterial ist sofort einsetzbar. Es muss nichts ausgestanzt werden, und auch die Ressourcenblöcke sind schon fertig beklebt.
Das Spielmaterial ist sofort einsetzbar. Es muss nichts ausgestanzt werden, und auch die Ressourcenblöcke sind schon fertig beklebt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Baloise Group
  • Autor(en): ITB (Anthony Howgego, Archie Edwards, Peter Blenkharn), The Storytellers (Jonathan Bentley, Amy Clarkson, Robert Tennant)
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieldauer: 60–90 Minuten
  • Spieleranzahl: 1 2 3 4
  • Alter: 14+
  • Preis: 59,95 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Bonus/Downloadcontent

Über die Seite zum Spiel sind die Regeln als PDF verfügbar. Außerdem gibt es dort auch eine Regelerklärung als Video.

Für die kostenlose App Dized (erhältlich für Android und iOS) stehen die Regeln und Tutorials auch digital in ansprechender Form zur Verfügung.

Fazit

Sarah’s Vision lebt gleichermaßen von Story und Kooperation. Es ist möglich, die Story zu ignorieren, aber das würde dem Spiel viel seines Reizes nehmen. Trotzdem funktioniert es.

Für 60 Euro bekommt man ein solides Brettspiel mit hochwertigem Spielmaterial. Die Regeln sind einfach, aber durchdacht, und funktionieren gut. Kreativer Umgang mit den wenigen Grundregeln bildet den Grundstein für die kooperative Planung der Züge.

Das Grundspiel enthält drei spielbare Kapitel. Das klingt anfangs recht wenig, aber da das Spiel je nach Gruppenzusammensetzung und Ressourcenverteilung anders verläuft, kann man ein Kapitel durchaus mehrfach durchspielen, ohne dass es langweilig wird. Zur weiteren Steigerung der Schwierigkeit ist es möglich, die Ereignisse der Kapitel zu mischen, was die Wiederspielbarkeit noch einmal erhöht.

Eine Erweiterung war zur Zeit des Interviews bereits in Planung.

Artikelbild: © Baloise Group
Fotografien: Alina Beschnidt

Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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