Ein Kartenspiel, das seine Kreaturen wirklich aufs Schlachtfeld schickt? Malediction wagt den Spagat zwischen Kartenspiel und Tabletop – und überrascht mit schnellen Gefechten, taktischer Tiefe und beeindruckenden Modellen. Der Crowdfunding-Erfolg von Loot Studios zeigt, wie schlüssig sich beide Welten verbinden lassen.
Es gibt Spiele, die sofort ein Gefühl der Vertrautheit wecken – und dennoch etwas völlig Eigenes tun. Malediction, das neue Hybrid-Tabletop-Spiel von Loot Studios, gehört genau in diese Kategorie. Ursprünglich über eine erfolgreiche Crowdfunding-Kampagne finanziert, versucht das Spiel, die Mechaniken klassischer Sammelkartenspiele mit dem physischen Erlebnis eines Miniaturenspiels zu verbinden. Herausgekommen ist ein ungewöhnlich zugängliches System, das schnelle Partien, einsteigerfreundliche Regeln und eine verblüffend flexible Armeeorganisation verbindet. Dabei steht weniger eine komplexe Armeestruktur im Vordergrund, sondern ein taktischer Kartenpool, aus dem die spielstarke Kombination entsteht.
Tod, Krieg, Apokalypse, Vernichtung
Inhaltsverzeichnis
Im Sturm der Malediction – Die Hintergrundgeschichte
Vor Jahrtausenden ging die Welt von Agnar im sogenannten „Fall“ unter – einer Katastrophe, die das Land zerriss und die mystische Wunde der Malediction hinterließ: eine chaotisch pulsierende Zone, in der Magie selbst die Realität verformt. Aus den Ruinen der alten Reiche entstanden vier große Mächte, die in einem instabilen Gleichgewicht um die Vorherrschaft ringen. Jede Fraktion spiegelt mit ihrer Magie ihre eigene Ideologie wider: Macht, Glaube, Wissen oder Tod.

Im Zentrum des Konflikts stehen die Relikte: göttliche Artefakte, die einst den Sterblichen von den Everlastings überlassen wurden – dieselbe Macht, die Agnar zerstörte. In den vom Sturm der Malediction geschüttelten Ruinen der alten Reiche finden sich noch immer vereinzelte Relikte, die den Träger*innen Macht versprechen.
So ziehen die Seekers, Champions ihrer Fraktionen und Träger eigener Relikte, in das Herz der Verwüstung, um diese mächtigen Relikte zu beanspruchen. Dadurch entstehen tödliche Gefechte in der vom Chaos durchtränkten Einöde.
Kartendeck trifft Tabletop – Der Spielablauf
Malediction ist ein faszinierender Hybrid aus Tabletop-Schlachten und Kartenduell, irgendwo zwischen Magic: The Gathering und Skirmish-Game. Hier werden nicht nur Karten ausgespielt, sie werden zum Leben erweckt.
Die Spielenden übernehmen die Rolle von Seekers, Reliktträger*innen, die eine Warband anführen. Diese Seekers bilden zusammen mit ihrer entsprechenden Legacy-Karte, die eine spezifische „Armeeregel“ des Seekers enthält, und einem Deck aus 30 bis 50 Karten das Herz einer Armee. Das Deck enthält Einheiten, Zaubersprüche und Ausrüstungen, die während des Spiels taktisch ausgespielt werden, ganz wie bei einem klassischen Sammelkartenspiel, nur mit Würfeln und Miniaturen.
Gespielt wird auf einem 30 mal 30 Zoll messenden Spielfeld. Jeder Einheitenkarte ist ein entsprechendes Modell zugeordnet. Wird eine Karte gespielt, betritt die entsprechende Einheit das Spielfeld. Für Abwechslung auf dem Spielfeld sorgen Geländestücke. Eine Besonderheit ist, dass dieses Gelände aus Fraktionsgeländestücken besteht. Das bedeutet, dass jede Fraktion individuelle Geländestücke mit einem ganz eigenen Design und Spieleigenschaften besitzt, wie einen Bewegungsbonus oder das Zufügen von Schadenspunkten bei Betreten. Ist das Spielfeld vorbereitet, kann sich ins Spiel gestürzt werden.
Relikte, Husks und Mastery – Das Ziel des Spiels
Im Zentrum des Spiels stehen die Relikte, uralte Artefakte, die in den Überresten gefallener Champions, den Husks, ruhen. Wenn eine Einheit ungestört bei einer Husk steht, kann sie ein Relikt beanspruchen und wird damit selbst zum Reliktträger.

Für jedes beanspruchte Relikt erhält der Spieler 10 Mastery-Punkte. Das Ziel sind 40 Mastery, um das Spiel zu gewinnen. Der Clou dabei: Es wird nicht einfach nur ein Missionsziel eingenommen. Die beanspruchende Einheit bekommt zusätzlich eine Reliktkarte mit mächtigen Eigenschaften wie Selbstheilung oder Teleportation. Diese speisen sich aus einem gemeinsamen Reliktkartenstapel. Doch Vorsicht: Wird eine Einheit, die ein Relikt trägt, besiegt, verliert ihr Besitzer die 10 Punkte wieder und das Artefakt kehrt in den Reliktstapel zurück. An seiner Stelle bleibt eine neue Husk auf dem Spielfeld, um die sich der Kampf sofort neu entzündet. Weitere Mastery-Punkte erlangt man durch das Ausschalten gegnerischer Modelle. Wenn das Gegenüber keine Karten mehr nachziehen kann, ist das Spiel außerdem sofort gewonnen.
Echo – Die Währung der Macht
Das Spiel dreht sich um die Ressource Echo, die in jeder Runde ausgeschüttet wird und deren rundenweiser Betrag mit der Zeit zunimmt. Echo funktioniert wie Mana in Magic: Es wird benötigt, um Karten aus der Hand zu spielen, seien es Truppen, magische Gegenstände oder Zauber.
Die Seekers, jede Einheit und jedes Artefakt besitzen einen Echo-Kostenwert. Will man sie beschwören, bezahlt man den Preis aus seinem Vorrat. Man startet mit einem gut gefüllten Pool und mit jeder Runde kommt weiteres Echo hinzu. Jedoch muss man gut haushalten, da dies ebenso schnell wieder ausgegeben ist und am Ende schnell für den entscheidenden Zauber die Energie fehlt.
Der Seeker und sein Gefolge – Die Armee auf dem Schlachtfeld
Der Seeker ist mehr als nur ein Held: Er ist die konstante Figur, dein Commander, der die Armee mit einer besonderen Fähigkeit versieht, wie verstärkten Angriffen oder höherer Reichweite. Seine Legacy-Karte ist permanent aktiv und bestimmt maßgeblich den Charakter deiner Armee.

Im Gegensatz zu normalen Einheiten ist die Seeker-Karte nicht Teil des Decks, sondern beginnt in der Seeker Zone. Von dort kann sie jederzeit beschworen werden, solange man die Echo-Kosten zahlt. Wird der Seeker besiegt, verschwindet er nicht dauerhaft. Die Karte kehrt in die Seeker Zone zurück und kann erneut in den Kampf gerufen werden.
Initiative und das Bietsystem
Wer in einer Runde zuerst handelt, entscheidet sich nicht durch Würfel, sondern durch Taktik und Opferbereitschaft. Zu Beginn bestimmter Phasen dürfen die Spieler mit Karten aus ihrer Hand um die Initiative bieten. Beide legen gleichzeitig eine Karte verdeckt aus. Wer die höhere Echo-Kostenkarte bietet, gewinnt die Initiative.
Die Entscheidung ist nicht einfach. Die gebotenen Karten werden verbannt, das heißt sie werdenf dauerhaft aus dem Spiel entfernt. Wer also früh mächtige Karten opfert, um als Erster zu agieren, riskiert, später ohne seine Schlüsselfiguren dazustehen. In späteren Runden bleibt die Initiative so lange bestehen, bis der Nicht-Initiative-Habende um die Initiative bieten will. Dieses System schafft ein spannendes Gleichgewicht zwischen Risiko und Kontrolle. Manchmal lohnt es sich, die Initiative an den Gegner abzugeben, um wertvolle Optionen für später zu bewahren.
Rundenstruktur und Aktionen
Eine Partie verläuft in klar gegliederten Runden mit vier Phasen:
- Refresh Phase – Die Spielenden ziehen Karten, gewinnen neues Echo und bieten gegebenenfalls um die Initiative.
- Deploy Phase – Neue Einheiten und Ausrüstungen werden ausgespielt und physisch auf dem Spielfeld platziert. Jede Figur hat eine entsprechende Karte, die ihre Werte und Fähigkeiten darstellt.
- Action Phase – Jetzt wird abwechselnd aktiviert: Die Spielenden wählen eines der Modelle. Jede Einheit erhält zwei Aktionspunkte (AP), mit denen sie sich bewegen, angreifen, chargen (eine Kombination aus Bewegung und Nahkampf) oder sich zurückziehen kann. Zusätzlich können Zauber gesprochen werden, entweder als Channel Spells während der eigenen Aktivierung oder als Swift Spells, die spontan auch im gegnerischen Zug gespielt werden dürfen.
- End Phase – Hier werden Relikte beansprucht, Husks entfernt und die Mastery-Punkte überprüft.
Das Spielsystem kommt mit lediglich einem zwanzigseitigen Würfel aus. Erreicht oder übertrifft man mit einem Wurf und dem addierten Angriffswert die gegnerische Rüstung, wird viel Schaden verursacht, ansonsten nur wenig. Weh tut der Angriff jedoch immer. Ein Regelsystem von Statuseffekten, kritischen Treffern, Patzern und Gelegenheitsangriffen, sollte ein Nahkampf einfach verlassen werden, reichern das System an, ohne es komplex zu machen. Tiefe bekommt es durch verschiedene Zauber und die unterschiedlichen Sondereigenschaften, die jede Karte besitzt. Diese sind von der Mechanik jedoch so gehalten, dass man sie selbst als blutige Anfänger*innen schnell erfasst.
Box auf und los – Die Ausstattung der Starterboxen
Wer bei Malediction an aufwändigen Resindruck denkt, wird überrascht sein: Der Einstieg ins Spiel ist ungewöhnlich niedrigschwellig. Statt klassischer Miniaturen enthält jede Starterbox stabile Pappaufsteller, die alle im beiliegenden Kartendeck enthaltenen Einheiten abbilden, inklusive zugehöriger Bases und Mehrfachausführungen, wenn eine Einheit mehrfach im Deck vorkommt. Auch die Geländestücke sind durch 2D-Modelle enthalten.
Jede Box enthält außerdem das vollständige Fraktionsdeck, das die 15 Reliktkarten, alle spielbaren 25 Einheiten, 33 Zauber und 5 Ausrüstungen der jeweiligen Fraktion umfasst. Es sind also keinerlei Zukäufe notwendig. Das von Sammelkartenspielen bekannte Draften entfällt. Rechnet man die Doppelungen heraus, kommt man neben den Gegenständen auf 12 unterschiedliche Einheiten und 15 Zauber. Aus den enthaltenen Karten werden Decks gebaut. Für Anfänger*innen besonders schön: Ein Teil der Karten ist bereits als ausgewogenes Starterdeck zusammengestellt.
Neben den „einfarbigen“ Seekers ist ein weiterer „zweifarbiger“ Seeker enthalten, der es möglich macht, sein Deck mit dem einer anderen Fraktion zu kombinieren. Die Fraktion ist jedoch in jeder Box festgelegt, sodass sich aktuell nicht einfach beliebige Fraktionen kombinieren lassen.
Für alle, die mehr als nur Pappaufsteller möchten, liefert der Hersteller einen Online-Code für die Druckdateien sämtlicher enthaltenen Figuren mit, die in einem Onlineportal abrufbar sind.
Auf der SPIEL in Essen und voraussichtlich auch künftig im Online-Shop wurden und werden darüber hinaus reine Kartendecks ohne Aufsteller angeboten. Diese sind vor allem für Spieler interessant, die ohnehin 3D-Drucker besitzen oder bereits planen, sich direkt die Miniaturen drucken zu lassen. Der Zugang zu den Druckdateien ist immer Teil des Kaufs, unabhängig davon, ob man sich für die Komplettbox oder nur das Kartendeck entscheidet.
Die Armeen aus dem Drucker – Druckvorgang und Modellqualität
Bei den Druckdateien wird deutlich, dass der Hersteller mitgedacht hat. Die Modelle werden sowohl als STL- als auch als LYS-Dateien geliefert und sind bereits mit feinen, sinnvoll gesetzten Supports ausgestattet. Aufgrund des hohen Detailgrads sitzen diese teilweise in engen Zwischenräumen, lassen sich dank ihrer filigranen Gestaltung jedoch gut entfernen.
Die zu jeder Fraktion gehörenden Geländestücke liegen zusätzlich in Varianten für Filamentdrucker (FDM) vor. Die komplexeren Modelle wurden bereits in sinnvolle Segmente aufgeteilt. Dank präziser Aussparungen und Dübel fügen sich die Teile fast mühelos zusammen, sodass der Zusammenbau mit etwas Sekundenkleber ausgesprochen leicht von der Hand geht.
Die Modelle von Malediction überzeugen durch ihren sehr hohen Detailgrad und wirken selbst unbemalt beeindruckend klar. Feine Oberflächenstrukturen, markante Rüstungsteile und organische Formen kommen sauber zur Geltung und verleihen den Figuren eine bemerkenswerte Plastizität. Durch die Vielfalt an Details macht es schlicht Freude, die Modelle beim Zusammenbau oder Bemalen zu erkunden.
Im Gegensatz zu vielen anderen Herstellern sind auch die separat zu druckenden Bases detailliert gestaltet und greifen das jeweilige Fraktionsthema stimmig auf.
Die Figuren sind im 42-mm-Maßstab gehalten und damit größer als viele gängige Systeme. Das wirkt anfangs ungewohnt, erlaubt aber eine deutlich bessere Lesbarkeit der Details. Optisch präsentieren sich die Fraktionen thematisch stringent, aber bewusst nicht homogen: Statt uniformer Truppen entsteht der Eindruck einer bunt zusammengewürfelten Schar aus Humanoiden und Monsterwesen, die jeweils ihre eigene Interpretation des Fraktionsthemas aufgreifen.
Spielgefühl auf dem Tisch – Order vs. Primal Blood
Malediction ist schnell gelernt: Die Regeln sind überschaubar, intuitiv und bereits nach der ersten Partie gut verankert. Besonders das enthaltene Regelbuch macht den Einstieg durch eine sinnvolle Struktur der Spielphasen und unterschiedliche Komplexitätsstufen einfach. Die Unterschiede zwischen den Fraktionen ergeben sich nicht aus überbordenden Sonderregeln, sondern aus den jeweiligen Einheitenkarten, Zaubern und Synergien. Das macht den Einstieg leicht, sorgt aber trotzdem für taktische Entscheidungen. Mit etwas Spielerfahrung dauern reguläre Partien meist 60 bis 90 Minuten.
Im praktischen Spiel zeigen die beiden getesteten Fraktionen sehr gut, wie unterschiedlich sich Armeen trotz derselben Grundmechanik anfühlen können. Die Order of the Shattered Throne spielt sich defensiv und kontrolliert, mit vielen Buffs, Heiloptionen und einem Fokus auf Stellungsspiel. Sie hält Relikte zuverlässig und setzt eher auf Stabilität als auf rohen Schaden. Primal Blood agiert dagegen kompromisslos offensiv, verursacht hohen Schaden und kann Gegner sogar in gefährliches Gelände schieben. Dadurch entsteht je nach Fraktion eine komplett andere Spieldynamik, die stärker auf Druck, Initiative und Risiko ausgelegt ist.
Ein Punkt wirkt im praktischen Spiel allerdings etwas befremdlich: Da eine Einheit nur dann aufs Feld kommt, wenn ihre Karte gezogen wird, kann es vorkommen, dass ein Modell im gesamten Spiel ungenutzt bleibt. Besonders ärgerlich ist das bei aufwendig gedruckten oder bemalten Miniaturen, die man extra vorbereitet hat. Wird die entsprechende Karte nicht gezogen oder sogar für ein Initiativgebot verbannt, bleibt das Modell ungespielt in der Schachtel – mechanisch nachvollziehbar, jedoch irgendwie schade. Ansonsten bleibt das Spiel jedoch durchgängig spannend und manch einmal kommt es durch den richtigen Zug noch in letzter Minute zu einer kompletten Wende des Spielstandes.
Die harten Fakten:
- Verlag: Loot Studios

© Loot Studios - Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Deutsch/Englisch
- Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 2 bis 4
- Alter: 14+
- Preis: Fraktionsbox je 69,90 USD
- Bezugsquelle: Fachhandel, Malediction.gg
Bonus/Downloadcontent
Als digitalen Bonus bietet Malediction einen erfreulich umfangreichen Online-Bereich. Dort findet sich eine vollständige Kartenbibliothek, in der alle derzeit verfügbaren Karten einsehbar sind, ergänzt durch einen praktischen Deck Builder (nach Registrierung), der das Zusammenstellen eigener Decks erleichtert. Zusätzlich stehen die Regeln, ausführliche Fraktionsbeschreibungen sowie ein Probespielset zum Ausdrucken bereit, mit dem sich das Spiel unkompliziert ausprobieren lässt. Für alle, die lieber digital testen möchten, existiert außerdem ein offizieller Tabletop-Simulator-Kanal, über den sich Malediction auch online spielen lässt.
Fazit
Malediction erweist sich als bemerkenswert frischer Versuch, das Beste aus zwei Welten zu verbinden. Die Regeln sind schnell verinnerlicht, das Spielfeld ist rasch aufgebaut und die Kombination aus Kartendeck und physischer Einheit sorgt für ein dynamisches und zugleich sehr haptisches Erlebnis. Besonders positiv fällt auf, dass die Fraktionen ihr Spielgefühl nicht über komplizierte Sonderregeln, sondern über Karten, Zauber und Synergien entwickeln. Das hält den Einstieg niedrigschwellig, ohne die taktischen Entscheidungen zu verwässern.
Die Starterboxen sind durchdacht und ermöglichen den direkten Spielstart, während die beigelegten STL-Dateien Hobbyspieler*innen eine eindrucksvolle Modellqualität eröffnen. Der kleine Wermutstropfen, dass manche Modelle ungespielt bleiben – schlicht, weil die zugehörige Karte nicht rechtzeitig gezogen wird –, ist schade, aber kein schwerwiegender Einschnitt.
Im Kern bietet Malediction ein schnelles, zugängliches und taktisch spannendes Spiel, das besonders Deckbau-Fans und Skirmish-Spieler*innen anspricht, die Abwechslung suchen. Es ist kein Ersatz für klassische, tief ausgearbeitete Tabletop-Systeme, aber ein eigenständiges, modernes Hybridspiel mit hohem Wiederspielwert und Suchtfaktor.

- Schnell erlernbares Regelwerk
- Modellqualität auf Top-Niveau
- Taktische Tiefe ohne Komplexitätsballast
- Einheiten erscheinen nur bei gezogener Karte
- 42-mm-Maßstab schwer mit anderen Systemen kombinierbar
- Aktuell begrenzte Auswahl an Fraktionen
Artikelbilder: © Loot Studios
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Gloria Puscher
Fotografien: Geoffrey Förste, Fabian Wolf, Dennis Rexin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
Einen herzlichen Dank an die Mitglieder des Spielclubs Wattwürfler Husum für die Erstellung der Drucke.



















