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Ein Fantasy-Tabletop, bei dem man mit nur einer Miniatur startet? Das klingt zunächst befremdlich, doch im Skirmisher Summoners wird diese Idee von NeverRealm Industry auf spannende Weise umgesetzt. Begebt euch mit uns in die in Scherben zerbrochene Welt Kalundra und seht selbst, was es damit auf sich hat.

Ursprünglich als Kartenspiel gedacht, hat Summoners in den letzten Jahren eine deutliche Entwicklung hinter sich gebracht. So entstand aus der Grundidee ein Fantasy-Skirmisher mit einem besonderen Konzept. Schon länger sind die Resin-Modelle verschiedener Fraktionen erhältlich und das Regelwerk lag als Beta-Version zum Download vor. Nun ist NeverRealm Industry den nächsten Schritt gegangen und hat das Regelbuch auch in physischer Form veröffentlicht. Wir haben uns das Hardcover-Buch für euch angeschaut.

Der Hintergrund

Einst tobte die Magie unkontrolliert durch die Welt und verhinderte so das entstehen jeglichen Lebens. Darum entschlossen die Götter, die ungefesselten Kräfte in einem großen Kristall zu bannen und erschufen um diesen herum die Welt Kalundra.

Im Laufe der Zeit entwickelte sich nun Leben auf der Welt. Flora und Fauna entstanden und es bildeten sich menschliche Kulturen. In ihrem Streben nach neuen Entdeckungen und Reichtum stießen die Menschen eines Tages in den Tiefen der Erde auf den verborgenen Kristall. Die durch die Öffnung der Kammer zum Teil entfesselten Kräfte strömten unkontrolliert aus und zerstörten alles Leben auf ihrem Weg. Doch nach einiger Zeit verteilte sich die Magie gleichmäßiger um die Welt und wurde nutzbar.

Jahrhunderte lang blieb die Kristallhöhle verborgen. Doch als sie eines Tages unter Aufwendung großer Mühen wiederentdeckt wurde, begannen Magier aus aller Welt, den Kristall zu erforschen. Getrieben von Neid und Gier entbrannten bald Kämpfe um die Herrschaft über diesen Schatz. Viele verschiedene Fraktionen versuchten, den Kristall für sich zu gewinnen. Aber keine von ihnen konnte die Kontrolle lang für sich beanspruchen.

Summoners spielt in der Zeit der Beschwörer.

Als sich jedoch auf dem Kristall Risse bildeten, besann sich die Menschheit darauf, eine gemeinschaftliche Institution zum Erhalt des Kristalls zu schaffen. Doch auch dies ging nicht lange gut. Durch Verrat aus dem Inneren kam es unter den Wächtern des Kristalls zu einem letzten Kampf. Dies verursachte das Bersten des Kristalls und mit ihm wurde ganz Kalundra in Stücke zerrissen. Doch auf den so entstandenen Scherben bestand das Leben weiter und auf der Suche nach immer mehr magischer Energie wurden Portale geöffnet, um von Scherbe zu Scherbe zu reisen. Da diese Portale aber sehr instabil waren und viel Energie verschlangen, reiste immer nur ein einzelner Mensch durch sie hindurch. Am Ziel angekommen nutzte er dann seine Magie, um sich Helfer zu beschwören, die ihn bei seiner Suche nach Kristallfragmenten unterstützten.

Die Fraktionen

Shael-Ra verlässt sich auf die Kraft des Feuers.

In diesem Buch werden die ersten vier Fraktionen vorgestellt. Jede von ihnen basiert auf einem der vier Elemente. Es ist auch bereits eine fünfte Fraktion erhältlich, welche aber nicht Inhalt des Buches ist.

Das Königreich von Shael-Ra liegt in einer unwirtlichen Vulkanlandschaft. Verborgen in tiefen Schluchten sammelt sich Wasser und verwandelt sie in fruchtbare Oasen. Diese nennt die Kultur der Shael-Ra ihre Heimat. Wie unschwer zu vermuten, dreht sich bei dieser Fraktion alles um das Feuer. Beschwörer werden in heiligen Tempeln ausgebildet und verbrennen ihre Feinde zu Asche.

Tungolheimer sind zäh durch das Leben im Eis.

Tungolheim ist eine Scherbe, welche aus Bergen und verschneiten Nadelwäldern besteht. Rund um heiße Quellen trotzen hier Menschen der Kälte. Die Tungolheimer sind durch das Leben in der Kälte abgehärtet und zähe Kämpfer. Sie verlassen sich ganz auf die Kräfte des Wassers, welche sie zum Beschwören eisiger Kreaturen nutzen.

Die Windbeschwörer Elendis sind auf der Suche nach Wissen.

Elendis ist von windigen Wüsten bedeckt. Als Kalundra zerbrach wurde Elendis in mehrere Scherben zerrissen, welche nur durch die Kräfte der Windmagier zusammengehalten werden. Die Luftbeschwörer sind immer auf der Suche nach Wissen, denn Wissen ist Macht. Dieses sammeln und hüten sie in großen Bibliotheken. Begleitet werden sie oft von Vögeln oder anderen fliegenden Kreaturen.

Die Steinkreaturen von Yolcathan sind harte Brocken.

In einer dichten Dschungellandschaft liegen die Tempelstädte von Yolcathan. Schon vor der Katastrophe war Magie hier weit verbreitet. Doch große Teile des einstigen Reiches gingen verloren und die Erdbeschwörer sind stets auf der Suche nach alten Artefakten ihrer Kultur. Unterstützung bekommen sie dabei durch von ihnen beschworene Steinkonstrukte.

 

Die Regeln

Bei Summoners startet jeder Spieler zunächst nur mit einem Beschwörer. Die Spielgröße ist sehr einfach gehalten. Man einigt sich vor dem Spiel nur, ob die Beschwörer Novizen, Adepten oder Meister sein sollen. Je höher die Stufe der Beschwörer ist, umso mehr Kreaturen können sie im Verlauf des Spieles beschwören und kontrollieren. Für normale Spiele ist eine Spielfeldgröße von 90 x 90 cm vorgesehen. Kommen Beschwörer der Meisterstufe zum Einsatz oder spielen mehr als zwei Spieler, empfiehlt sich ein Spielfeld von 120 x 120 cm. Als Gelände eignet sich grundsätzlich jegliche Form von Fantasy-Gelände. Durch die vielen verschiedenen Scherben, die laut Hintergrund existieren, hat man hier viel Raum für eigene Ideen.

Im Spiel gibt es verschiedene Arten von Würfelproben, welche mit achtseitigen Würfeln durchgeführt werden. Die in den Regeln verwendete Maßeinheit zur Messung von Entfernungen ist Zoll. Entfernungen dürfen zu jedem Zeitpunkt gemessen werden.

Jede Einheit kann sich individuell bewegen, jedoch ist eine nicht zu große Entfernung zwischen Kreaturen und Beschwörer vorteilhaft.

Die Profilkarte einer Wasserkreatur.

Jede Einheit verfügt über eine Profilkarte, auf der alle wichtigen Informationen vermerkt sind. Die festgelegte Zahl von Aktionspunkten einer Einheit kann jede Runde ausgeben werden, um zu agieren. Die beiden Bewegungswerte geben an, wie weit in Zoll ein Modell laufen oder sprinten kann. Der Reflexwert legt fest, wie leicht oder schwer ein Modell getroffen werden kann, und der Widerstand reduziert den erlittenen Schaden. Zum Ermitteln von Sichtlinien kommt außerdem noch der Größenwert zum Einsatz. Er gibt an, ob Modelle zum Beispiel Sichtlinien blockieren oder hinter Gelände in Deckung sind. Unten auf der Karte finden sich die Lebenspunkte eines Modells, welche im Spiel nach und nach abgestrichen werden. Das Verwenden von Kartenhüllen empfiehlt sich also. Sobald die Lebenspunkte in den roten Bereich gesunken sind, gilt das Modell als schwer verletzt und muss einige seiner Profilwerte um eins reduzieren.

Die Beschwörer

Jeder Beschwörer hat zu Beginn des Spiels eine durch seine Stufe festgelegte Anzahl an Managemmen, welche er zur Nutzung seiner magischen Kräfte ausgeben kann. Zu Beginn jeder Runde regeneriert er einen kleinen Teil seiner Gemmen. Weitere Gemmen können außerdem generiert werden, indem auf dem Spielfeld verteilte Manaquellen kontrolliert werden. Eine Quelle gilt dann als kontrolliert, wenn ein Modell im Basekontakt mit ihr einen Aktionspunkt ausgibt, um mit ihr zu interagieren. Um eine gegnerische Quelle zu übernehmen, sind zwei Aktionen nötig: eine, um sie zu neutralisieren und eine weitere, um sie selbst zu kontrollieren.

Beschwörer können auf ein Kontingent verschiedener Zauber zurückgreifen und Kreaturen zu ihrer Unterstützung beschwören. Wie viele Kreaturen ein Beschwörer insgesamt kontrollieren kann, hängt ebenfalls von seiner Stufe ab.

Die Kreaturen

Die Kreaturen sind der verlängerte Arm des Beschwörers.

Jede Kreatur besitzt eine Kreaturstufe. Kreaturen der Stufe 1 können vom Beschwörer nur durch Einsatz von Managemmen beschworen werden. Kreaturen höherer Stufen erfordern zusätzlich das Opfern von anderen Kreaturen. Erfordert das Beschwören einer Kreatur beispielsweise zwei Kreaturstufen als Opfer, kann dies durch das Opfern von einer Kreatur dieser oder einer höheren Stufe erfolgen, oder es können zwei Kreaturen der Stufe 1 geopfert werden.

Eine beschworene Kreatur erscheint in Basekontakt mit dem Beschwörer. Wurde für die Beschwörung ein Opfer gebracht und hat der Beschwörer eine Sichtlinie zum Opfer, kann die Kreatur auch im Basekontakt mit dem Opfer platziert werden, bevor das Opfer dann entfernt wird.

Nach dem Beschwören ist ein Kontrollwurf nötig. Der Spieler wirft einen W8 und versucht, die Kreaturstufe plus Aufschläge für die Entfernung zur Kreatur zu überwürfeln. Gelingt dies, darf die Kreatur sofort eine kostenlose Bewegung durchführen. Schlägt dies fehl, bewegt sich die Kreatur nicht und erhält außerdem einen Kontrollverlustmarker. Bevor die Kreatur in folgenden Zügen aktiviert werden kann, muss ein neuer Kontrollwurf erfolgen. Bei einem Misserfolg verliert die Kreatur einen ihrer Aktionspunkte für diese Runde. Sobald eine Kreatur einen zweiten Kontrollverlustmarker erhält, wird sie aus dem Spiel genommen. Möchte ein Beschwörer auf Nummer sicher gehen, kann er Managemmen ausgeben, um sich für einen Kontrollwurf zusätzliche Würfel zu kaufen. In diesem Fall zählt die Summe der erwürfelten Ergebnisse.

Der Spielablauf

Zu Beginn einer Runde füllen alle Einheiten ihre Aktionspunkte auf. Dann legen beide Spieler verdeckt mittels des Aktivierungsstapels fest, in welcher Reihenfolge ihre Modelle aktiviert werden. Für jede im Spiel befindliche Einheit wird eine Karte in den Stapel gelegt. Kreaturen des gleichen Typs werden gemeinsam aktiviert.

Dann werfen beide Spieler einen W8 und der Gewinner darf entscheiden, welcher Spieler mit dem ersten Zug beginnt. Der erste Spieler deckt nun seine erste Aktivierungskarte auf und lässt die entsprechenden Einheiten Aktionen durchführen. Alternativ ist auch das Passen eine Option. In diesem Fall wird die oberste Aktivierungskarte verdeckt neben den Stapel  gelegt und dem anderen Spieler der Zug überlassen. In seinen folgenden Zügen kann er sich nun entscheiden, eine Karte vom Stapel oder die zurückgehaltene Karte zu spielen. Es kann jedoch kein weiteres Mal gepasst werden, solange noch eine Karte zurückgehalten wird.

Manaquellen sind ein wichtiger Bestandteil des Spiels.

Wurden alle Einheiten aktiviert, werden gegebenenfalls Effekte, welche zum Ende der Runde angewandt werden, abgehandelt. Dann wird überprüft, ob ein Spieler bereits die Siegbedingungen des gespielten Szenarios erfüllt. Zuletzt regenerieren die Beschwörer Managemmen entsprechend ihrer Stufe und erhalten zusätzliche Gemmen für kontrollierte Manaquellen. Sollte ein Beschwörer außerdem einen Zauber im Spiel heben, welcher aufrechterhalten werden kann, darf er dies nun für die entsprechende Anzahl an Managemmen tun.

Ein normales Spiel wird über sechs Runden gespielt, nach deren Ablauf das Spiel automatisch endet.

Aktivierungen

Wird eine Einheit aktiviert, kann sie ihre Aktionspunkte ausgeben, um verschiedene Aktionen durchzuführen. Üblicherweise verfügen Einheiten über zwei oder drei Aktionspunkte. Für einen Aktionspunkt kann eine Einheit sich bewegen, einen Nah- oder Fernkampfangriff durchführen, einen Zauber oder eine Beschwörung wirken, mit einer Manaquelle interagieren oder sich konzentrieren, was einen Bonus auf Angriffe in dieser Runde verleiht. Für zwei Aktionspunkte kann eine Einheit rennen oder einen Sturmangriff durchführen. Ein Sturmangriff ist eine Rennen-Aktion in gerader Linie, welche in Basekontakt mit einem Gegner endet. Gegen diesen Gegner erfolgt dann ein Nahkampfangriff mit einem zusätzlichen Würfel. Ein Sturmangriff muss mindestens über eine Distanz von zwei Zoll erfolgen.

Nahkämpfe

Befindet sich eine Einheit in Basekontakt zu einem Gegner, kann sie diese im Nahkampf angreifen. Sie wählt eine auf ihrer Profilkarte angegebene Attacke aus und wirft die angegebene Anzahl an Würfeln zuzüglich Bonuswürfeln für Sturmangriffe, Konzentrieren oder ähnliches. Jeder Würfel, der den Reflexwert des Gegners erreicht oder übersteigt, zählt als Erfolg. Für jeden erzielten Erfolg wird nun ein weiterer Würfel geworfen und der Widerstand des Ziels vom jedem Wurfergebnis abgezogen. Die Restsumme entspricht dem erlittenen Schaden, und es werden entsprechend Lebenspunkte abgestrichen.

Nahkämpfe erfordern Basekontakt.

Sollte das Ziel noch Aktionspunkte besitzen, kann es außerdem auf den Angriff reagieren. Gegen einen Sturmangriff kann es eine Fernkampfattacke durchführen, sofern sie über eine solche verfügt. Alternativ kann sie ebenfalls einen Nahkampfangriff durchführen oder versuchen, mit eigenen Nahkampfangriffen die gegnerischen Angriffe zu parieren.

Fernkämpfe

Fernkämpfe verlaufen fast genauso wie Nahkämpfe, nur dass sie ohne Basekontakt auf ein Ziel in Reichweite und innerhalb der Sichtlinie der Einheit durchgeführt werden. Neben den möglichen Bonuswürfeln für das Konzentrieren sind auch Abzüge für das Schießen in einen Nahkampf, das Schießen auf ein bewegtes Ziel und das Schießen auf ein Ziel in Deckung möglich.

Der Hagelbringer hat eine Sichtlinie zur Gluthyäne.

Auch auf Fernkampfangriffe kann das Ziel gegebenenfalls reagieren. Zur Wahl stehen hier das Zurückschießen oder ein Sturmangriff (falls möglich) und eine Bewegung, um Deckung zu suchen.

Ausstattung

Das Hardcover-Regelbuch hat einen stimmungsvoll gestalteten Deckel. Es finden sich die Fraktionssymbole in Farbe verbunden durch allerlei arkane Zeichnungen. Das Spiellogo ist außerdem hochglänzend abgesetzt, was einen zusätzlichen Augenfang bildet. Eine Kordel als Lesezeichen hilft bei der Markierung des aktuellen Lesestandes oder einer wichtigen Stelle.

Der Druck ist in Vollfarbe und auf angenehm dickem Papier. Ein gut strukturiertes Inhaltsverzeichnis erleichtert den Umgang. Die Regeln werden schrittweise erklärt und sind gut voneinander abgesetzt. Am Ende des Buches findet sich auch ein Index zum schnellen Nachschlagen. Alle relevanten Regeln sind in Form einer Schnellreferenz noch einmal auf drei Seiten zusammengefasst, wobei jeweils auch noch die Seite, auf welchen sie zu finden sind, angegeben wird. Für langanhaltenden Spielspaß sorgen acht Szenarios für zwei und zwei Szenarios für bis zu vier Spieler.

Fotos von Spielszenen und Beispielen lockern das Bild auf und erleichtern das Verständnis. Der Hintergrund wird in kleinen Geschichten über das Buch verteilt nahegelegt. Verschiedene zum Teil vollseitige Zeichnungen tragen zusätzlich dazu bei, sich in die Spielwelt einzufühlen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: NeverRealm Industry
  • Autor: Christian Schlumpberger
  • Erscheinungsjahr: 2020
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 60+ Minuten
  • Spieleranzahl: 2+
  • Alter: 12+
  • Preis: 34,95 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Bonus/Downloadcontent

Im Downloadbereich der Homepage von NeverRealm Industry finden sich die benötigten Charakter- und Aktivierungskarten als PDF. Lange Zeit standen hier auch die Beta-Regeln zur Verfügung, welche aber mit Erscheinen des Buches nicht mehr aktuell waren und entfernt wurden. Es wird aber an einer aktualisierten, druckerfreundlichen Variante gearbeitet.

Fazit

Bei Summoners handelt es sich um einen schnell zu erlernenden Fantasy-Skirmisher, bei dem eine überschaubare Anzahl von Miniaturen zum Einsatz kommt. Da man nur mit dem Beschwörer startet und sich dann seine Kampfgruppe spontan aufbaut, können Spiele ohne große Vorbereitung begonnen werden. Dennoch bietet das System viele Möglichkeiten, zu taktieren, was viele spannenden Spiele verspricht. Auch der Umstand, dass aufgrund des Hintergrundes jede denkbare Form von Fantasy-Gelände als Spielfeld geeignet ist, macht Summoners  zu einem idealen Nebensystem. Das Regelbuch ist übersichtlich und schön gestaltet. Die Regeln sind klar formuliert, und dank übersichtlicher Unterteilung der Abschnitte, Inhaltsverzeichnis und Index ist auch das Nachschlagen von Regeln im laufenden Spiel kein Problem.

Wer ein schönes System für zwischendurch sucht, kann bei Summoners bedenkenlos zugreifen. Aber auch Spieler, die gern taktieren, werden hier auf ihre Kosten kommen. In jedem Fall erhält man ein hochwertiges Hardcover-Buch zu einem angemessenen Preis.

 

Artikelbilder: © NeverRealm Industry
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Saskia Harendt
Fotografien: Dennis Rexin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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