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Als Games Workshop vor vielen Jahren Warhammer Fantasy eingestellt hat, hinterließ dies ein großes Loch im Bereich der 28-mm-Rank-and-File-Systeme. Doch Mantic Games nahm den Ball dankbar auf und hat sich mit Kings of War einen Platz an der Spitze gesichert.

Kings of War existierte am Beginn seiner Entstehung noch parallel zu Warhammer Fantasy und war eher als Klon verschrien. Es hatte den Ruf, nur billige Modelle mit einem Alibi-System zu produzieren. Doch es hat sich herausgestellt, dass es sich bei dem inzwischen in der dritten Edition erhältlichen System um viel mehr als das handelt. Mantic Games macht bei Kings of War einiges anders und vieles auch besser. Wir wollen euch das System rund um epische Schlachten mit großen Regimentsblöcken einmal vorstellen.

Bei Kings of War werden epische Schlachten geschlagen. © Mantic Games
Bei Kings of War werden epische Schlachten geschlagen. © Mantic Games

Das Grundsystem

Bei Kings of War befehligt man wie bereits erwähnt große Einheitenblöcke über das Spielfeld. Diese Blöcke werden im Spielverlauf aber nicht kleiner, sondern es bleiben immer alle Modelle erhalten, bis die Einheit vernichtet wurde. Lediglich der erlittene Schaden der Einheit muss mit einem Marker festgehalten werden. Dies erspart im Spiel das Entfernen von ausgeschalteten Modellen aus den Einheiten und die Neuberechnung der Attacken oder anderer Werte. Außerdem bietet es sich dadurch an, Einheiten fest auf einer großen Base anzubringen und kleine Dioramen zu gestalten. Die Modellanzahl ist hierbei durch einen festgelegten Mindestwert geregelt. Für das Spiel wichtig sind nur die Grundfläche der Einheit sowie die Profilwerte. 

Auch Held*innen und andere Einzelmodelle kommen zum Einsatz. Diese werden aber nicht in großen Einheiten versteckt, sondern bewegen sich immer einzeln über das Spielfeld. Sie haben einen unterstützenden Charakter und sind anfällig für Angriffe größerer Einheiten.

Kings of War beharrt nicht auf die Verwendung von Mantic Games-Modellen, sondern erlaubt auch in offiziellen Turnieren ausdrücklich die Verwendung von Modellen anderer Hersteller.

Gemessen werden darf zu jeder Zeit, und die verwendete Maßeinheit ist Zoll. Gewürfelt wird mit sechsseitigen Würfeln, deren Ergebnisse durch Modifikatoren beeinflusst werden können.

Viele, viele Blöcke

Die Regeln liefern eine Tabelle, auf welcher aufgeführt wird, welche Einheitentypen wie viel Grundfläche benötigen und wie viele Modelle auf einer Base mindestens dargestellt werden müssen. Die Typen sind Infanterie, Schwere Infanterie, Kavallerie, Große Infanterie, Schwärme, Große Kavallerie, Monströse Infanterie und Streitwagen. Die einzelnen Basegrößen sind hierbei weitestgehend analog zum alten Warhammer Fantasy oder auch The 9th Age, was das Verwenden bestehender Armeen in Kings of War problemlos ermöglicht.

Einheitenblöcke kommen in verschiedenen Größen vor.© Mantic Games
Einheitenblöcke kommen in verschiedenen Größen vor.© Mantic Games

Die Größen der Einheiten sind gestaffelt in Einzelmodelle, Trupps, Regimenter, Horden und Legionen. Nicht jede Größe steht auch für jeden Einheitentyp zur Verfügung.

Darüber hinaus gibt es Einheitentypen, die wegen ihrer Größe grundsätzlich allein aufgestellt werden. Hierzu zählen Kriegsmaschinen, Monster und Titanen. Sollte ein besonders großes Modell nicht auf die vorgegebene Basegröße passen, ist es erlaubt, eine andere Basegröße zu wählen. Diese sollte aber so klein wie möglich ausfallen.

Durch die festen Einheitengrößen und den Umstand, dass Modelle nicht entfernt werden müssen, eignet Kings of War sich gut, um es auf andere Maßstäbe zu skalieren. So kann es mit entsprechender Umrechnung auch mit 15-mm- oder 10-mm-Miniaturen gespielt werden.

Der Armeeaufbau

Die Verfügbarkeit bestimmter Einheitentypen erfolgt nach einem festen Schema © Mantic Games
Die Verfügbarkeit bestimmter Einheitentypen erfolgt nach einem festen Schema © Mantic Games

Der Aufbau einer Armee erfolgt mittels für jede Fraktion verfügbarer Armeelisten. Da Einheiten immer in festen Größen aufgestellt werden und keine Einzelmodelle berechnet werden müssen, geht dies recht leicht von der Hand. Wie üblich einigen sich alle Spielenden im Vorfeld auf einen festen Punktewert, welcher mit den Armeen nicht überschritten werden darf. Standardspiele werden mit 2000 Punkten ausgetragen. Doch auch kleinere und deutlich größere Spiele sind möglich.

Eine Armee darf aus einer beliebigen Anzahl Regimenter, Horden und Legionen bestehen. Für jede Einheit dieser Größen in der Armee werden dann weitere Einheitentypen und Größen freigeschaltet. Beispielsweise darf für jedes Regiment ein*e Held*in, Monster, Titan oder eine Kriegsmaschine aufgestellt werden. Je nach Spielgröße sind außerdem das Aufstellen der gleichen Held*innen, Monster, Titanen und Kriegsmaschinen limitiert. In einem 2000-Punkte-Spiel sind jeweils maximal drei gleiche Einheiten dieser Typen erlaubt.

Einheiten können je nach Profil durch die Ausgabe von Punkten noch zusätzlich ausgerüstet werden, und sie können ein Magisches Artefakt aus der Liste im Regelbuch erhalten.

Sonderregeln und Eigenschaften

Bei Kings of War gibt es einen festen Katalog aus Sonderregeln und Eigenschaften, welche im Regelbuch aufgeführt sind. Jede Armee verfügt darüber hinaus über eine kleine Zahl an individuellen Regeln. Dies macht das Spiel übersichtlich und vermeidet einen großen Wust aus Regelungen. In jedem Einheitenprofil sind anzuwendende Regeln aufgeführt, und sie können im Regelteil eingesehen werden.

Das besondere Schadensmodell

Wie bereits erwähnt werden bei Kings of War keine einzelnen Modelle aus den Einheiten entfernt, sondern der erlittene Gesamtschaden markiert. Jede Einheit verfügt über zwei sogenannte Nerv-Werte. Hat eine gegnerische Einheit Schaden erlitten, wird mit zwei W6 gegen diese Werte gewürfelt. Der erlittene Gesamtschaden und sonstige Modifikatoren werden zum Wurf addiert. Wird der niedrigere Wert (Wavering) erreicht oder übertroffen, zählt die Einheit bis zum Ende ihres nächsten Zuges als erschüttert. Dies verhindert das aktive Kämpfen in Nah- und Fernkampf. Wird der höhere Wert (Route) erreicht oder übertroffen, ergreift die Einheit die Flucht und wird aus dem Spiel entfernt. Bei diesem Test gilt allerdings ein Einserpasch immer als bestandene Probe, was theoretisch sogar bei einer Schadenszahl, welche die Nerv-Werte überschreitet, ein Bestehen der Einheit ermöglicht. Sollte der Schaden den Route-Wert übertreffen, halbieren sich dafür die Werte für Angriffe, Einheitenstärke und Zauber. Ein Sechserpasch beschreibt immer einen Misserfolg. Dies führt in jedem Fall zu einem Wavering-Effekt, selbst wenn der nötige Wert noch nicht erreicht wurde.

Einheiten verfügen über zwei Nerve-Werte. © Mantic Games
Einheiten verfügen über zwei Nerve-Werte. © Mantic Games

Die Szenarios und Spielweisen

Das Grundregelwerk liefert zwölf verschiedene Szenarien, welche gespielt werden können. Ob das zu spielende Szenario im Vorfeld besprochen oder per Zufall ermittelt wird, bleibt den Spielenden überlassen. Das Spielen auf Zeit ist besonders im kompetitiven Bereich nicht unüblich. Hierzu können Schachuhren, beziehungsweise eine Handy-App mit dieser Funktion, eingesetzt werden. Als Vorschlag liefert Mantic Games 50 Minuten pro Spielenden in einem 2000-Punkte-Spiel.

Auch wenn die Turnierszene recht groß ist, kann Kings of War sehr gut auch in einem entspannten Rahmen gespielt werden.

Die Bücher

Das System kommt mit erfreulich wenigen Büchern aus, welche zum aktuellen Zeitpunkt nur auf Englisch erhältlich sind. Eine deutsche Ausgabe soll sich in Arbeit befinden.

Die Regeln sind gut formuliert und haben einen sehr überschaubaren Rahmen. So ist es selbst für noch unerfahrene Spielende möglich, ein Standardspiel in zwei Stunden zu bestreiten.

Die Grundregeln sowie die Armeelisten für die ersten vierzehn Fraktionen befinden sich im Grundregelbuch. Dieses ist sowohl in einer umfangreichen Version inklusive Hintergrundgeschichten erhältlich als auch in einer reduzierten Gamers Edition. Diese hat ein handliches DIN-A5-Format und verzichtet auf zusätzliche Informationen neben den Spielregeln. Die Grundregeln sind zusätzlich als Gratis-Download erhältlich. Dabei handelt es sich um eine gekürzte digitale Version der Gamers Edition. Es werden nur die Grundregeln und einige Sonderregeln erläutert. Auf die übrigen Sonderregeln, magischen Artefakte und die Armeelisten wurde verzichtet. Lediglich zwei Beispielarmeelisten für Orks und Zwerge sind enthalten. Zum ersten Erlernen des Spiels ist dies aber ausreichend.

 

Das zweite Buch heißt Uncharted Empires und erweitert das Spiel um neun weitere Fraktionen. Darüber hinaus beinhaltet es aber keine relevanten Regeln und Zusätze und kann somit als optional betrachtet werden.

Jedes Jahr erscheint eine Ausgabe der Clash of Kings. Diese Bücher liefern zusätzliche Spielvarianten und Ideen für Kings of War. Zusätzlich sind Regelanpassungen enthalten, welche das Spiel besser ausbalancieren sollen. Dafür wird besonders auf die Erfahrungen der Turnierspieler*innen zurückgegriffen.

Alle Bücher sind auch als etwas günstigere, digitale Version erhältlich. Gelegentlich bieten Mantic Games diese im Rahmen von Rabattaktionen auch noch einmal preisreduziert an.

Die Fraktionen

Bei Kings of War kann auf eine Vielfalt verschiedener Armeen zurückgegriffen werden. Den Großteil bilden hierbei klassische Vertreter des Phantastischen, sodass die Verwendung von aus anderen Systemen vorhandenen Armeen problemlos möglich ist. Wer also gerne Zwerge, Orks, Goblins, Elfen oder Untote ins Feld führen möchte, hat keine Schwierigkeiten sich einzufinden. Aber auch diverse menschliche Fraktionen und viele andere alte Bekannte finden sich in den Büchern. Auch eigene Ansätze, wie zum Beispiel die Wasserfraktion Trident Realm of Neritica sind enthalten, welche eine angenehme Abwechslung liefern.

Die Modelle

 

Den Modellen aus der Anfangszeit von Kings of War haftet leider noch ein gewisses Billig-Image an. Die Designs sind oft klobig und unscharf. Die Modelle, welche in letzter Zeit erschienen sind, wissen aber zu überzeugen. Die neuen Goblins oder die Ratkin unterscheiden sich zwar immer noch von der Qualität des Branchen-Primus, aber dies liegt auch nicht zuletzt an einem etwas klassischeren Design-Ansatz. Die Modelle bestehen aus Plastik, PVC, Resin oder auch Metall.

Der Spielablauf

Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei jeder Spieler in jeder Runde einen Zug zur Verfügung hat, in welchem er alle seine Einheiten aktivieren kann. Die Reihenfolge wird vor der ersten Runde mittels eines vergleichenden Würfelwurfes entschieden, wobei der höhere Wurf die Wahl lässt, ob selbst begonnen wird oder der Gegenseite der erste Zug gewährt wird.

Die Bewegungsphase

In der Bewegungsphase kann die Person, welche an der Reihe ist, nacheinander alle Einheiten bewegen. Dies kann auf verschiedene Arten erfolgen. Eine normale Bewegung darf maximal dem Speed (Sp) in Zoll entsprechen und ist in gerader Linie. Vor, nach oder an einem beliebigen Punkt während der Bewegung darf hierbei eine einzelne Drehung um maximal 90° um das Zentrum der Einheit getätigt werden.

Es sind verschiedene Arten von Bewegung möglich. © Mantic Games
Es sind verschiedene Arten von Bewegung möglich. © Mantic Games

Die At-the-Double-Aktion ermöglicht, wie der Name schon vermuten lässt, die doppelte Bewegungsdistanz. Es ist allerdings keine Drehung gestattet. Auch das Seitwärts- oder Rückwärtsbewegen ist möglich. Hierbei darf ebenfalls nicht gedreht werden, und es steht nur die Hälfte der Bewegungspunkte zur Verfügung. Eine Einheit darf aber auch stationär bleiben oder sich auf der Stelle in eine beliebige Richtung drehen.

Bei der Bewegung müssen Einheiten immer mindestens einen Zoll Abstand zu gegnerischen Einheiten einhalten. Ausnahmen sind Drehungen, solange am Ende der Bewegung der Abstand eingehalten werden kann, und der Charge. Durch befreundete Einheiten darf sich hindurchbewegt werden, solang die Bewegung nicht auf der Einheit endet. Nur die Charge-Bewegung darf auch nicht durch eigene Einheiten erfolgen.

Der Charge ist eine wichtige Form der Bewegung, mit welchem sich eine Einheit in Kontakt mit einer gegnerischen Einheit bewegen darf, um diese anzugreifen. Ein Charge erfordert eine Sichtlinie zur anzugreifenden Einheit, und die kürzeste Distanz zwischen zwei Punkten der beteiligten Einheiten darf nicht mehr als die doppelte Sp der angreifenden Einheit entsprechen.

Die Fernkampfphase

In der Fernkampfphase können aktive Einheiten mit Fernkampfwaffen oder anderen Fernkampfattacken, wie zum Beispiel Zaubern, angreifen. Hierzu wird eine Einheit in Sichtlinie gewählt, die Reichweite überprüft und eine dem Attack-Wertes (Att) der Einheit entsprechende Anzahl an Würfeln geworfen. Jeder Wurf, welcher nach Modifikatoren für Bewegung oder Deckung den Ranged-Wert (Rg) erreicht oder übertrifft, stellt einen Treffer dar. Für jeden Treffer wird nun ein Würfel geworfen, welcher nach Anwendung von Modifikatoren den Defence-Wert (De) des Ziels erreichen oder übertreffen muss, um zu verwunden. Eine Eins gilt hier allerdings immer als Misserfolg. Wird ein Wurf höher als Sechs benötigt, kann das Ziel nicht verwundet werden.  

Am Ende der Phase wird für jede Einheit, welche Schaden erlitten hat, ein Nerve-Test durchgeführt.

Die Nahkampfphase

In der Nahkampfphase können alle Einheiten des aktiven Spielenden, welche sich in Kontakt mit einer gegnerischen Einheit befinden, angreifen. Dies erfolgt genau wie in der Fernkampfphase, nur das hierfür der Melee-Wert (Me) zur Ermittlung des nötigen Wurfwertes für einen Treffer verwendet wird. Sollten mehrere eigene Einheiten an diesem Nahkampf beteiligt sein, wird zunächst der Gesamtschaden ermittelt. Im Anschluss an die Schadensermittlung erfolgt sofort der Nerve-Test, also nicht wie im Fernkampf erst am Ende der Phase. Sollte die gegnerische Einheit vernichtet werden, kann der*die Angreifende sich auf der Stelle drehen, W6 Zoll direkt nach vorn bewegen, W3 Zoll zur Seite oder W3 Zoll nach hinten bewegen. Eine Einheit, die nicht vernichtet wurde, aber Schaden erlitten hat, gilt bis zum Ende ihres nächsten Zuges als in Unordnung. Dies hat zur Folge, dass sie keine Fernkampfangriffe oder Zauber einsetzen darf.

Zwei Einheiten in Basekontakt befinden sich im Nahkampf. © Mantic Games
Zwei Einheiten in Basekontakt befinden sich im Nahkampf. © Mantic Games

Zusammenfassung

Bei Kings of War handelt es sich um ein Rank-and-File-Tabletop, bei welchem große Einheitenblöcke in epische Schlachten geführt werden. Die Regeln sind leicht verständlich und recht gut ausbalanciert. Bei Regelanpassungen wird viel auf die Community gehört und von den Erfahrungen der Spielenden profitiert. Der benötigte Umfang an Büchern ist sehr überschaubar, und die einzige Einstiegshürde könnten die vielen benötigten Modelle sein. Doch gerade für Menschen mit bestehenden Armeen aus dem Genre ist ein Wechsel zum System problemlos möglich. Die Turnierszene ist groß, aber auch für Bier-und-Brezel-Spieler*innen ist Kings of War gut geeignet. Zwar sind die älteren Modelle von nicht allzu überzeugender Qualität, aber die Modelle der neueren Generation haben sich drastisch verbessert. Besonders die offizielle Erlaubnis, auch in Turnieren Modelle andere Hersteller zur verwenden, ist ein großer Pluspunkt des Systems. Wer Rank-and-File-Systeme mag, sollte sich Kings of War einmal genauer ansehen.

 

Artikelbilder: © Mantic Games
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Rick Davids

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