Geschätzte Lesezeit: 12 Minuten

Die dritte Season von Warhammer Underworlds hat begonnen. Mit Beastgrave erwartet uns eine neue Grundbox, die dezente Regeländerungen mitbringt und uns zudem aus der verfluchten Stadt Shadespire führt. Nun geht es in ein neues Reich, wo wir in gewohnter Manier schnelle Scharmützel mit kleinen Banden und vielen Karten führen.

Spielablauf Vor dem Spiel

Im Gegensatz zu klassischen Tabletops stellen wir uns keine Armee zusammen, sondern sind auf festgelegte Banden (genannt Warbands) festgelegt. In der neuen Box sind zwei enthalten: Grashraks Vandalen, eine Bande aus sechs Tiermenschen, und Skaeths Wilde Jagd, eine Waldelfen-Bande mit fünf Kämpfern.

Varianz kommt durch das Zusammenstellen unserer Kartendecks ins Spiel: Exakt 12 Missionskarten müssen es sein, sowie mindestens 20 Kraftkarten, von denen maximal 10 Handlungskarten sein dürfen. Jede Karte darf nur einmal enthalten sein. Zudem dürfen wir nur universelle Karten und solche, die spezifisch für unsere gewählte Bande sind, aufnehmen.

Wie unterscheiden sich die Karten?

Beispiele für Missionskarten.

Missionskarten erklären sich quasi selbst: Sie enthalten Aufgaben beziehungsweise Bedingungen, die wir erfüllen müssen, um sie zu werten und hierfür Ruhmpunkte zu erhalten – denn am Spielende gewinnt man, indem man hiervon die meisten hat. Die meisten Missionskarten werden in der Endphase nach jeder Runde gewertet, einige weichen davon aber auch ab und können sofort gewertet werden, wenn das Ziel erfüllt ist.

Beispiele für Kraftkarten.

Kraftkarten unterteilen sich nochmals in Handlungen und Verbesserungen. Verbesserungen gewähren üblicherweise permanente Boni, neue Attacken oder besondere Effekte – und sind in der Regel permanent. Das Ausspielen einer solchen Karte kostet allerdings jeweils einen Ruhmpunkt (der am Ende des Spiels dennoch zu den gesammelten Ruhmpunkten gezählt wird).

Beispiele für Charakterkarten.

Handlungen sind hingegen kostenlos zu spielen, gewähren aber dafür „nur“ einen einmaligen Effekt. Generell können Kraftkarten in der Kraftphase nach jeder Aktivierung gespielt werden. Einige jedoch werden sofort nach einem bestimmten Trigger gespielt. Einzelne Kraftkarten sind zudem beschränkt auf bestimmte Figuren.

Haben wir unsere Warbands und Decks bereit, bauen wir das Spielfeld auf: Jeder Spieler legt einen Geländeplan aus, der mit sechsseitigen Feldern versehen ist. Die beiden Pläne müssen sich berühren – allerdings nicht in kompletter Länge. Es müssen lediglich drei Felder Übergang vorhanden sein. Hiernach legen wir verdeckt die Missionsziele aus. Neu in Beastgrave: Im Anschluss darf jeder Spieler noch einen Marker für ein tödliches Hexfeld auslegen. Diese Felder sind auf einigen Spielfeldern generell vorhanden. Wenn man ein solches betritt – egal ob durch Bewegung, Schieben oder was immer –, nimmt die jeweilige Figur einen Punkt Schaden.

Zuletzt ziehen wir drei Missions- und fünf Kraftkarten. Jede Art können wir einmal komplett abwerfen, um ebenso komplett neu zu ziehen. Danach stellen wir abwechselnd unsere Kämpfer auf Felder, die als Startfelder gekennzeichnet sind. Wer dabei als Erster fertig ist, erhält im ersten Initiative-Wurf einen Vorteil.

Im Spiel selbst

Ein Blick in das Schnelleinstieg-Regelheft.

Zu Beginn jeder der nur drei Spielrunden wird gegeneinander die Initiative gewürfelt – wer mehr kritische Erfolge wirft, darf bestimmen, welcher Spieler die erste Aktivierung hat. Wer zuerst seine Figuren fertig aufgestellt hat erhält dabei in der ersten Runde einen zusätzlichen kritischen Erfolg.

Insgesamt hat jeder Spieler vier Aktivierungen pro Runde. Ein Kämpfer kann in der Regel mehrfach aktiviert werden. Folgendes kann man mit einer Aktivierung machen:

  • Bewegungsaktion: Der gewählte Kämpfer bewegt sich, bis maximal so viele Felder wie auf seiner Karte angegeben. Hiernach erhält er einen Bewegungsmarker: Er kann dann keine weitere Bewegungs- oder Angriffsaktion durchführen.

  • Attackenaktion: Eine seiner ihm zur Verfügung stehenden Attacken ausführen. Achtung, eine Attacke ist etwas anderes als ein Angriff!

  • Angriffsaktion: Dies ist eine sogenannte Superaktion, da sie aus mehreren verbundenen Aktionen besteht. Bei einem Angriff wird die Figur zunächst wie bei einer Bewegungsaktion bewegt, um im Anschluss eine Attacke folgen zu lassen. Nach der Aktion bekommt die Figur einen Angriffsmarker – sie kann dann diese Runde nicht mehr aktiviert werden.

  • Verteidigungsstellung: Eine Figur begibt sich in dieselbe. In dieser Runde darf sie mehr Symbole des Würfels als Erfolge beim Verteidigen zählen und kann im Kampf nicht zurückgetrieben werden.

Zudem können Kämpfer auf ihrer Profilkarte oder durch Verbesserungen zusätzliche, spezielle Aktionen besitzen. Aktivierungen können auch genutzt werden, um eine Kraftkarte zu ziehen oder eine Missionskarte abzuwerfen und eine neue zu ziehen.

Schauen wir, wie Attacken ablaufen. Jede Attacke nennt im Profil die maximale Reichweite in Feldern, die Anzahl der Würfel sowie das notwendige Treffersymbol und schließlich den Schaden bei Erfolg. Generell gilt immer: Wer mehr kritische Erfolge hat, gewinnt. Auch wenn der Angreifer zum Beispiel drei Erfolge hat, der Verteidiger nur einen – wenn dieser kritisch ist, gewinnt der Verteidiger. Sowohl auf den Angriffs- als auch auf den Verteidigungswürfeln entspricht ein kritischer Erfolg einer geworfenen 6. Je nach erforderlichem Symbol für Angriff und Verteidigung sind eine oder zwei Würfelseiten Erfolge. Hat eine Seite mehr Figuren im Nahkampf, erhält sie zusätzliche Symbole als Erfolge – bis zu zwei weitere Würfelseiten.

Bei einem erfolgreichen Angriff, der das Ziel nicht umgebracht hat, oder einem Unentschieden mit mindestens einem Erfolg, darf der Angreifer das Ziel zurücktreiben: Dieses wird ein Feld weit vom Angreifer fortbewegt. Je nach Platzierung kann man Figuren so beispielsweise von Missionszielen entfernen oder auf tödliche Felder treiben – nicht zu unterschätzen!

Nach jeder Aktivierung folgt der Kraftschritt, in dem beide Spieler abwechselnd Kraftkarten spielen können. Übrigens: Für ausgeschaltete Gegner gibt es auch jeweils einen Ruhmpunkt.

Haben beide Spieler ihre vier Aktivierungen durch, folgt die Endphase. Hier können Missionskarten, deren Bedingungen erfüllt sind, gewertet werden. Danach dürfen noch Verbesserungen ausgespielt werden (keine Handlungen!). Es dürfen zudem beliebig viele Missions- und Kraftkarten abgelegt werden, da man in dieser Phase zuletzt auch wieder auf drei bezeigungsweise fünf Karten hochzieht. Danach geht es in die nächste Runde – außer natürlich in der dritten Endphase. Dort endet das Spiel, und es werden nur noch die Ruhmpunkte addiert und verglichen.

Fluff – mehr zur Spielwelt

Im Regelwerk finden sich auch Fluff-Texte.

Bisher spielte das System in der verfluchten Stadt Shadespire, in der alle Krieger, die dort sterben, wieder auferstehen. Eine gute Erklärung, warum sich die Banden namhafter Krieger immer wieder aufs Neue umbringen, um bei der nächsten Partie wieder mitzumischen.

Nun ist es so, dass ein Nekrobeben die Reiche erschüttert hat. Dadurch taten sich Brüche in der Stadt auf, die sich über einen verzauberten Spiegel ausbreiteten – die Risse pflanzten sich in die Wirklichkeit fort und der Fluch konnte sich so auch weiter verbreiten. Die ersten dieser Risse manifestierten sich unter Beastgrave – einem Berg im Reich Ghur, dem Reich der Bestien. Beastgrave steht dabei sowohl für den Berg als auch für die Region drumherum, und ebenso für den angeblich dort eingesperrten Gott.

Immer wieder träumen unglückselige Seelen von Beastgrave, von ihren Wünschen, die dort in Erfüllung gehen, und so treibt es sie zum Berg hin, in ihr Verderben. Banden treiben sich in den Gewölben umher, auf der Suche nach Erfüllung ihrer Träume oder einem Ausweg in die Freiheit. Nun, nach Auftauchen der Risse, vermengt sich Shadespire mit Beastgrave, und die Banden treffen aufeinander.

Der neue Hintergrund wird auf acht Seiten geschildert. Auch die beiden enthaltenen Warbands erhalten etwas Hintergrund, wenn auch effektiv nur ca. eine halbe Seite Text je Bande. Für einen Eindruck reicht es aber allemal, und der Fluff zu Beastgrave weiß durchaus zu gefallen, ist also als lesenswert zu empfehlen.

Taktische Einschätzung

Während die Regeln selbst eher simpel und übersichtlich sind, ist das Spiel durch die Karten und den Deckbau dennoch überaus taktisch. Ein passendes Deck für eine oder mehrere Strategien zu erstellen, welches zudem mit der gewählten Warband funktioniert, ist durchaus anspruchsvoll – hier ähnelt das System eher einem Living Card Game als einem Tabletop. Und ähnlich wie in einem solchen lohnt es sich, alle Boxen zu kaufen: Jede Warband bringt auch universell einsetzbare Karten mit – wer also Turniere spielen will, sollte entsprechend „alles“ kaufen, um das volle Potenzial nutzen zu können. Allerdings sind mit Erscheinen von Beastgrave sämtliche universellen Karten aus Season 1 (Shadespire) nicht mehr turnierlegal.

Neben vorgefertigten Decks bietet aber schon die Grundbox zusätzliche Karten, so dass man sich ohne zusätzliche Kosten zumindest eingeschränkt an etwas Deckbau wagen kann.

Aber selbst ohne die Deckbau-Komponente haben beide Warbands interessante Kämpfer und Effekte. So werden die Kämpfer von Skaeths Wilder Jagd angespornt, wenn sie am Ende einer Phase einen Angriffsmarker haben (angespornt heißt, die Profilkarte wird umgedreht auf eine stärkere, verbesserte Seite) – leicht zu bewerkstelligen. Ein Kämpfer hat zudem eine Aktion, mit der er sein Jagdhorn blasen kann – wodurch bei der nächsten Attacke eines Kämpfers seiner Bande beliebig viele Würfelwürfe wiederholt werden können.

Etwas Ähnliches kann der Anführer der gegnerischen Bande: Zu Beginn des Spiels sowie beim Ausschalten eines Gegners erhält er einen Ritualmarker. Ein solcher kann vor einer Attacke eingesetzt werden, um einen Würfel neu werfen zu dürfen. Dies kann sich vor allem bei einer Attacke seines Kumpanen Draknar lohnen. Dieser besitzt als einziger eine Attacke, die 3 Schaden verursacht. Zusammen mit einer Kraftkarte, die +1 Schaden gibt, kann er mit seiner Attacke jede Figur mit einem Angriff ausschalten. Tatsächlich haben wir so (und dank Ritualmarker) einmal mit der ersten Aktivierung den gegnerischen Anführer ausgeschaltet. Ja, Underworlds ist schnell und tödlich. Drei Runden mit je vier Aktivierungen ist aber wenig? Es reicht, dass das Schlachtfeld am Ende ziemlich ausgedünnt ist. Ein frühes Ausschalten von Gegnern ist dabei generell lohnenswert für die Tiermenschen-Bande. Alle werden angespornt, wenn zwei oder mehr feindliche Kämpfer ausgeschaltet sind, was mit der Grundbox schnell gegeben sein kann.

Generell hatten wir nach den bisherigen Spielen (nur mit Grundbox) den Eindruck, dass Grashraks Vandalen der Wilden Jagd leicht überlegen sind – gerade das Vorhandensein des starken Draknar in Kombination mit den Ritualmarkern ist eine gute Kombo, dem die Waldelfen nichts Gleichwertiges entgegensetzen können. Durch geschicktes Spiel, Würfelglück oder die richtigen Karten zur richtigen Zeit ist dennoch alles offen.

Dass das Würfeln eines einzelnen kritischen Erfolgs alles übertrumpfen kann, führt allerdings zu einer recht starken Würfelglückabhängigkeit. Für ein kompetitives Spiel wäre eine mildere Variante unserer Meinung nach besser gewesen, auch wenn das Erfüllen von Missionen entscheidender sein mag als das reine Bekämpfen des Gegners.

Ausstattung

Inhalt der Box.

Die Box besteht wie auch jene der Vorgänger aus stabilem Karton, so dass sie durchaus haltbar ist. Während die Bastel-Anleitung nur zwei Seiten umfasst, kommt das „Regelbuch“ (welches aber ein Heft ist) auf stolze 40 Seiten – 8 mehr als im Vorgänger. Das Layout ist übersichtlich, Beispiele sind gut verständlich und das generelle Design stimmig.

Einige Sätze lesen sich allerdings etwas sperrig. Zudem ist die deutsche Übersetzung von „Charge“ mit „Angriff“ zu Anfang etwas ungewohnt. Leicht könnte man meinen, dass „Attacke“ und „Angriff“ das Gleiche meinen – was sie jedoch eben nicht tun.

Lobenswert ist, dass neben einem Inhaltsverzeichnis auch ein Glossar vorhanden ist.

Die Figuren sind sogenannte „Easy to Build“, das heißt: Sie sind ohne Kleber zusammensteckbar. Für die dauerhafte Stabilität sollte man aber besser doch zum Plastikkleber greifen. Die Details sind wie beim Marktführer üblich scharf, das Figurendesign ansehnlich. Die Passgenauigkeit ist nicht schlecht, jedoch auch nicht gerade die beste Leistung der Firma. Bei einigen Modellen bleiben mitunter kleinere Lücken beziehungsweise bei genauerem Hinsehen kleinere sichtbare Übergänge.

Spielfeld und Marker sind auf gutem, für Brettspiele üblichem Niveau. Die Karten in Standard-Pokerkartengröße sind ebenfalls von solider Qualität. Insgesamt fällt die Qualität durchaus gut aus.

Für den Preis von 60 EUR (20 % teurer als die Vorgänger) darf man dies aber auch so erwarten – „günstig“ ist die Box als eigenständiges Spiel nicht, für eine Art Tabletop aber durchaus noch fair bepreist.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Games Workshop
  • Autor(en):
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 30 min
  • Spieleranzahl: 2 (bis 4 mit mehr Boxen)
  • Alter: 12+ Jahre
  • Preis: EUR 60,00
  • Bezugsquelle: Games Workshop

 

Bonus/Downloadcontent

Wie üblich, gibt es für die Warbands gratis downloadbare Warscrolls, um die Banden bei Age of Sigmar einzusetzen. Die Dateien finden sich auf der Produktseite des Herstellers.

Auf der offiziellen Webseite zu Warhammer Underworlds finden sich unter anderem die Schnelleinstieg-Regeln und die Regelreferenz-Seite zum Download. Außerdem sind die Kämpferprofilkarten aller bisher erschienenen Warbands dort einsehbar.

Achtung: In der deutschen Version hat sich auf einer Karte ein Fehler eingeschlichen. Der Kämpfer Korsh von Grashraks Vandalen erhält in seiner angespornten Version bei Durchführung der auf der Karte angegebenen Spezialaktion keinen Angriffs-, sondern nur einen Bewegungsmarker. Referenz ist hier die englische Original-Karte.

Wie bei den früheren Seasons gibt es auch zu Beastgrave diverses Zubehör wie Kartenhüllen oder eine kleine Transporttasche. Neu ist ein zusätzliches Markerset: Dieses enthält diverse Pappmarker für verschiedene, oft einzigartige Effekte wie beispielsweise die Ritualmarker von Grashrak Finsterhuf. Alternativ lassen sich natürlich die generischen Marker nutzen, so dass dieses Set alles andere als notwendig ist. Glücklicherweise, denn Games Workshop will für diese zwei Bögen gestanzter Pappe unverschämte 12 EUR haben.

Fazit

Auch die neue Underworlds-Grundbox führt die Tugenden der bisherigen fort: Zwei interessante Warbands, ausreichend Karten für erste Versuche am Deckbau, hochwertige Spielfelder, solide Qualität, stimmiger Hintergrund und ein gutes Spiel. Kleine Mankos wie eine mitunter starke Glückslastigkeit beim Würfeln oder die anfangs verwirrenden Bezeichnungen „Attacke“ und „Angriff“ für unterschiedliche Aktionen trüben den guten Eindruck ein wenig – zumal es sich ansonsten um ein grandioses Spiel handelt, das sowohl äußerst schnell als auch sehr taktisch ist.

Dass Mehrspielerregeln bereits enthalten sind, sollte ebenfalls positiv erwähnt werden. Sein volles Potenzial entfaltet aber auch Beastgrave erst mit weiteren Banden, was nicht nur die Abwechslung erhöht, sondern auch mehr Möglichkeiten für Deckbau und damit einhergehend mehr Varianz beim Spielstil mitbringt. So wird der Wiederspielwert deutlich erhöht, weshalb bei Gefallen des Grundspiels die Verwendung weiterer Banden angeraten sei. und sei entsprechend angeraten bei Gefallen. Für einen Eindruck des Spiels und als Start ins System erfüllt die Box ihren Zweck aber voll und ganz.

 

Titelbild: © Games Workshop, bearbeitet durch Michael Fuchs, Fotografien: Michael Fuchs, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

1 Kommentar

  1. es ist eigentlich nichts anderes als eine mischung aus magic und mortheim.ein weiteres spiel das gw aus dem verstaubten dachboden hervorgeholt hat und eigentlich totgeglaubt und jahrelang überhaupt nicht mehr supportet wurde.kalter kaffee neu aufgewärmt.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein