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Die Welt von The Witcher steckt voller faszinierender Kreaturen und Monster. Autor Andrzej Sapkowski ließ sich bei der Gestaltung seines Werkes intensiv von slawischen und anderen Sagenwelten inspirieren. In diesem Artikel werfen wir einen Blick auf die Ursprünge hinter einigen ikonischen Bestien aus Büchern, Spielen und Serie.

The Witcher ist eine von Andrzej Sapkowski verfasste polnische Fantasy-Romanreihe, welche mittlerweile auch in Videospiele, eine TV-Show, Comics und Tabletop-Spiele umgewandelt wurde. Die Geschichte handelt von Geralt von Riva, einem Hexer, der für seinen Lebensunterhalt Monster jagt und im Zweifel tötet.

The Witcher spielt in einer mittelalterlichen Welt, in der Menschen, Elfen, Zwerge und andere phantastische Kreaturen miteinander koexistieren. Die slawische Mythologie lieferte hierfür eine Vielzahl von Inspirationen, doch auch andere Einflüsse finden sich im beliebten Werk von Andrzej Sapkowski.

In diesem Artikel werden wir untersuchen, wie Sagen und Legenden die Witcher-Geschichten inspiriert haben und sie zu dem geformt haben, was sie heute sind. Viel Spaß beim Stöbern!

Die Striege

Die Striege (Plural: Strigas) ist ein Fabelwesen, das sowohl in der slawischen Folklore als auch in den Werken von Andrzej Sapkowski vorkommt. In den Witcher-Romanen wird es als abscheuliche Kreatur mit einem grotesken Körper und furchterregenden Reißzähnen beschrieben, die ihre Opfer in Stücke reißen kann. Verantwortlich für ihr Entstehen ist ein Fluch, der eine menschliche Frau in ein solches Monstrum verwandelt.

Die Statue einer griechisch-römischen Strigae wacht auf der Notre-Dame von Paris.

Eine Striege ist in der slawischen Mythologie eine Art Vampir. Es wird angenommen, dass Strigas die Nachkommen des Teufels und einer Hexe oder manchmal sogar des Teufels allein sind. Diese gefährlichen Kreaturen können mit ihren Klauen große Verletzungen verursachen und ihren Opfern das Blut aussaugen. Angeblich entstehen sie aus Menschen mit zwei Herzen und Seelen, wobei eine Hälfte jeweils einen dämonischen Ursprung hat und nach dem Tod die Kontrolle übernimmt.

Zudem gibt es in der griechischen und römischen Mythologie noch als Strigae bekannte Hexen. Diese dämonischen Wesen können sich in abscheuliche Raubvögel verwandeln und gieren nach frischem Blut und Fleisch. Ihre bevorzugten Opfer sind Männer und Säuglinge. Erstere verführt die Hexe in Gestalt einer schönen Frau und trinkt das Blut. Letztgenannte töten Strigae durch das Stillen mit vergifteter Milch und ernähren sich anschließend von den Eingeweiden.

Drachen

Dieses Bild des russischen Malers Wiktor Michailowitsch Wasnezow zeigt den Drachen Zmei Gorinich.
Dieses Bild des russischen Malers Wiktor Michailowitsch Wasnezow zeigt den Drachen Zmei Gorinich.

Drachen sind eine Art Kreatur, die in vielen Kulturen vorkommen. Aus diesem Grund haben wir ihnen auch einen eigenen Artikel gewidmet, den ihr hier finden könnt.

Die Witcher-Drachen sind zwar nur noch selten anzutreffen, gehören jedoch zu den mächtigsten Wesen dieser phantastischen Welt. Sie mögen aussehen, als wären sie nur Tiere, aber sind tatsächlich sehr intelligent und können sowohl Magie als auch menschliche Sprache verwenden. In ihrer Gestalt ähneln sie der klassischen Vorstellung westlicher Drachen mit vier Gliedern und einem mächtigen Flügelpaar.

Der slawische Drache wird dagegen oft als Schlange mit zwei oder drei Köpfen dargestellt. Seine Beschreibung variiert im Detail nach der ursprünglichen Region: Manchmal hat er Hörner, mehrere Beine oder Flügel. Oftmals hat er auch die Fähigkeit, Feuer zu speien.

Ghule

Ghule finden sich in vielen Sagen und Mythen aus dem arabischen Raum.

Ghule sind in der Witcher-Welt grausame Monster mit einem unersättlichen Appetit auf Menschenfleisch. Sie werden oft in der Nähe von Grabstätten und Schlachtfeldern gefunden.

Sie basieren auf einer Kreatur aus der arabischen Mythologie, die in die europäische Folklore übernommen wurde. In manchen Kulturen werden Ghule mit Dschinns in Verbindung gebracht, aber sie sind definitiv nicht das Gleiche.

Diese Fabelgestalten werden typischerweise als monströse Wesen dargestellt, die Leichen fressen und deswegen auf Friedhöfen oder anderen Orten leben, an denen es menschliche Überreste gibt. Interessanterweise stammt diese Wahrnehmung hauptsächlich aus den westlichen Adaptionen, während im arabischen Raum Ghule vermehrt als hinterhältig und gerissen dargestellt werden. Sie lauern an entlegenen Orten, wie beispielsweise Wüsten, um wehrlose Reisende zu überfallen.

Dschinn

In The Witcher spielt ein Dschinn eine maßgebliche Rolle in der Beziehung zwischen Geralt und der Zauberin Yennefer, wie in der Kurzgeschichten-Sammlung Der letzte Wunsch zu lesen ist. Dabei sorgt die unbändige Macht des Wesens fast für die Zerstörung eines kompletten Dorfes.

In der islamischen Mythologie und arabischen Folklore gehören Dschinns zu den prominentesten übernatürlichen Wesen und werden beispielsweise im Koran und anderen religiösen Texten erwähnt. Ein Dschinn besteht angeblich aus rauchlosem Feuer und ist eine intelligente Kreatur mit der Fähigkeit, die eigene Form zu ändern.

Sie sollen dadurch in Menschengestalt auftreten oder unsichtbar unter Menschen wandeln können. In einigen Geschichten haben sie auch die Fähigkeit, von Menschen oder Tieren Besitz zu ergreifen.

Oftmals werden sie als böse dargestellt und versuchen, die Menschen mit ihren magischen Kräften dazu zu bringen, schlechte Dinge zu tun. Aber es gibt auch gutartige Dschinns, die den Menschen wohlgesonnen sind.

Basilisken

Ein Engel der Mariensäule in München erschlägt einen Basilisken.

Der Basilisk ist ein Monster der Witcher-Reihe, das in vielen Adaptionen der Geschichten zu finden ist und als riesige Eidechse mit tödlichem Blick beschrieben wird. In der westlichen Welt ist der Basilisk ein legendäres Reptil, das als König der Schlangen gilt und die Macht hat, mit einem einzigen Blick den Tod zu verursachen.

Die frühesten Aufzeichnungen darüber stammen aus der Zeit des antiken Griechenlands, als es angeblich eine kleine Schlange war, die Menschen mit ihrem Blick töten konnte. Der Atem des Basilisken vermag außerdem, dass Pflanzen verdorren und schwarz werden und sein Gift vermag über große Entfernungen zu töten.

Der klassischen Vorstellung nach wird ein Basilisk aus einem Ei geboren, das von einem Hahn gelegt und von einer Kröte ausgebrütet wurde. Aus diesem Grund zeigen viele Abbildungen von Basilisken aus dem Mittelalter ein Mischwesen aus Hahn und Schlange oder sogar anderen Tieren. Der Legende nach konnte man dieses Monster abwehren, indem man einen Spiegel verwendete.

Außerdem hat ein Basilisk noch eine besondere Schwachstelle: Die Ausdünstungen eines Wiesels sind für ihn tödlich.

Kikimora

Ist sie als Schutzgeist von Geflügel dargestellt, weist die Kikimora deutlich vogelähnliche Züge auf.

Eines der ersten Monster der TV-Show ist gleichzeitig auch eines derjenigen, das am stärksten von den Sagen abweicht. Zu Beginn der ersten Staffel besiegt Geralt ein insektenartiges Monstrum im Sumpf, das sich als Kikimora entpuppt. Wer die Videospiele kennt, wird sich an Kikimoren als in Schwärmen auftauchende Insektoide erinnern, die wie monströse Varianten von Ameisen wirken.

In der Mythologie ist eine Kikimora eine Geistergestalt, die in vielen Beschreibungen an einen Poltergeist erinnert. In einer Parallele zur deutschen Sagengestalt des Alps lauert sie Schlafenden auf und versucht diese in der Nacht zu ersticken. Manche Geschichten beschreiben sie als gutmütiges Wesen, welches auf die Sauberkeit des Hauses achtet und lediglich bei zu viel Schmutz Unheil anrichtet. Zudem wird sie stellenweise als Schutzgeist von Hühnern gesehen und dann als vogelähnliches Wesen dargestellt.

Kikimoren werden ausschließlich als weibliche Gestalten und stellenweise Gefährtinnen zu anderen übernatürlichen Wesen erwähnt. Wälder und Sümpfe sind ihre bevorzugten Heimstätten, von denen sie allerdings in Häuser gelockt werden können.

Fehlgeborener

Ein Fehlgeborener spielt eine traurige Rolle bei einer der emotionalsten Quests in The Witcher 3. Die Recherche zu den mythologischen Ursprüngen ist dabei nicht leichtgefallen, da nur wenige Quellen unmittelbar zugänglich waren.

Laut der polnischen Wikipedia basiert der Fehlgeborene auf einem dämonischen Wesen namens Poroniec. Dieses entsteht aus einer Fehlgeburt oder einem kurz nach der Geburt verstorbenen Babys, welches nicht angemessen bestattet wurde. Abgewandt werden kann solch ein Schicksal durch eine Bestattung der Überreste an der Schwelle des eigenen Heimes, wodurch der Geist des verstorbenen Kindes die Familie in Zukunft schützt.

Eine Variation einer solchen Sagengestalt gibt es auch im nordischen Raum. Das Totenwesen namens Myling entsteht, wenn eine Mutter ihr ungetauftes Neugeborenes ermordet und an einem entlegenen Platz begräbt. Fortan findet die Seele des Kindes keine Ruhe und macht mit Schluchzen auf sich aufmerksam, um zur Klärung seines Mordes beizutragen.

Dabei erscheinen Mylinge wahlweise als geisterhafte Kinder in dem Alter, das sie aktuell zu Lebzeiten hätten, Vogel mit Menschenkopf oder gewaltiger Untoter. Erlöst werden können solche Kinder ebenfalls durch ein angemessenes Begräbnis in geweihter Erde und der Vergabe eines Namens.

Falls ihr einer solchen Gestalt im Tischrollenspiel begegnet möchtet, solltet ihr das Regelwerk Vaesen von Free League ausprobieren. In diesem findet sich auch eine Ausführung, wie eine solche Konfrontation aussehen kann.

Greif

Der Greif ist ein Fabelwesen, das oft als Löwe mit dem Kopf und den Flügeln eines Adlers dargestellt wird. Sie haben normalerweise vier Beine, aber manchmal werden sie auch mit lediglich zwei Beinen und zwei Flügeln abgebildet.

Als mythologisches Wesen gibt es den Greif bereits seit Jahrhunderten und in verschiedenen Kulturen. Diese Sagengestalt galt häufig als Wächter des Goldes, weshalb er in vielen Fällen als Bewacher von Schatzkisten oder Tempeln gezeigt wird. Aufgrund seiner Wachsamkeit, des löwenähnlichen Körpers und seines adlerähnlichen Kopfes wird er auch als generelles Symbol für Kraft und Stärke verwendet.

Aufgrund dieser Tatsache ist es wenig überraschend, dass der Greif als eines der beliebtesten Wesen der Heraldik gilt. Schließlich vereinte er symbolisch wichtige Elemente, wie den Körper eines Löwen, der Kraft und Stärke repräsentiert, als auch den Kopf eines Adlers, der Intelligenz repräsentiert.

In der Witcher-Reihe erleidet der Greif jedoch kein so positives Schicksal. Im Prolog des dritten Spiels dient er als Jagdobjekt, welches das Dorf Weißgarten heimsucht und Geralt und seinen Mentor Vesemir auf Trab hält.

Darstellung eines Greifen in Karlsruhe.
Darstellung eines Greifen in Karlsruhe.

Waldschrat

Der Waldschrat wird oft als alter Mann mit deutlichen Zügen eines Baumes dargestellt.
Der Waldschrat wird oft als alter Mann mit deutlichen Zügen eines Baumes dargestellt.

Der Waldschrat, auch bekannt als Leshen oder Leshy, lässt einige Wälder in der Welt des Hexers zu Orten des Schreckens werden. Diese Ungetüme verteidigen ihren Territorialanspruch auf brutale Art und Weise und bereiten Eindringlingen ein unschönes Ende. Angeblich können sie Flora und Fauna kontrollieren und haben das Aussehen eines humanoiden Baumwesens. Allerdings werden in einigen Gegenden der Welt des Hexers auch Gestaltwandler als Waldschrat angesehen, die in ihrer wahren Gestalt einem Raubtier ähneln.

Der Leszy aus der slawischen Mythologie ist ein Schutzgeist der Wälder. Das meist männliche Wesen hat in einigen Erzählungen ebenfalls die Fähigkeit zum Gestaltwandel, wird häufig jedoch als kräftiger, alter Mann mit pflanzenähnlichen Körperteilen dargestellt. Manchmal verfügt er auch über Kinder und eine Partnerin, die in bestimmten Geschichten die bereits vorgestellte Kikimora ist.

Im Gegensatz zu The Witcher ist der Waldschrat in der Mythologie nicht automatisch ein boshaftes Wesen. Vielmehr orientiert sich sein Verhalten am Respekt der Menschen gegenüber der Natur und seiner Heimat. Erzürnt man ihn jedoch, kann die Reise in den Wald eines Leszy zu einem tödlichen Unterfangen werden.

Die Wilde Jagd

Kenner von The Witcher können bestätigen, dass die Wilde Jagd zu den ikonischsten und geheimnisvollsten Gegenspielern der Reihe gehört. Wenigen ist die wahre Natur dieser Reiter bekannt, welche in der Welt des Hexers als geisterhafte Vorboten von Krieg und Unheil wahrgenommen werden.

Die Wilde Jagd ist eine jahrhundertealte Volkslegende. Es ist ein mythologisches Phänomen, das in vielen verschiedenen Kulturen und Ländern, besonders innerhalb des europäischen Raumes, interpretiert wurde. Sie wird normalerweise als eine Gruppe von gespenstischen Menschen gesehen, die auf Pferden reiten, mit Hunden jagen und oft Fackeln tragen. Man fürchtete sie als Omen des Todes oder als Erscheinung, die Naturkatastrophen wie Stürme, Überschwemmungen oder Erdbeben vorhersagte.

Oftmals führen Gottheiten die Wilde Jagd an.

Die Führung der Wilden Jagd wechselt je nach Kulturkreis und Interpretation und reicht von Gottheiten wie Wotan, über den Teufel, Adlige und Herrscher*innen bis zu einem mysteriösen Schimmelreiter. In diesem Kontext kann die Wilde Jagd auch als positives Omen gesehen werden, das in Kriegszeiten mit einem Heer gefallener Krieger*innen der Heimat zur Hilfe kommt.

Der Ursprung der Sage ist unklar, doch die häufig berichteten Sichtungen in den Wintermonaten führen zu Assoziationen mit Winterstürmen und rauen Nächten. Deren Turbulenzen und lautstarke Geräuschkulisse sind eine mögliche Erklärung für die Furcht vor dieser Jagdgemeinschaft und ihrem Toben.

Übrigens könnt ihr die Wilde Jagd auch in einigen Rollenspielsystemen antreffen, wie beispielsweise Shadowrun, wo sie unter anderem durch metamagische Techniken beschworen werden kann.

Barghest

Diese geisterhaften Hunde werden oftmals mit der Wilden Jagd in Verbindung gebracht, doch können sie durchaus unabhängig Gegenden unsicher machen. Für viele Fans der Videospiele werden Barghests eine besondere Rolle einnehmen, da sie zu den frühesten Gegnern des ersten Spiels zählen. Dort suchen sie unter Führung eines besonders mächtigen Exemplars die Außenbereiche von Wyzima heim, sodass Geralt nach ihrem Ursprung suchen muss.

Für den mythologischen Vorsprung führt die Reise nach Nordengland. Dort findet sich eine Vielzahl von Erzählungen über monströse und übernatürliche Hunde, die bevorzugt in der Nacht ihren Opfern auflauern. Dabei widersprechen sich einige Erzählungen, ob der Hund ein Geist oder ein Kobold in Tiergestalt ist. Jedoch sind sich alle Geschichten einig, dass der Barghest eine bösartige Erscheinung ist und selbst sein bloßer Anblick den Tod verkünden kann.

Doppler

Auch in der Kunst ist das Motiv eines Doppelgängers zu finden.
Auch in der Kunst ist das Motiv eines Doppelgängers zu finden.

Gestaltwandler gibt es sowohl in der Mythologie und der Welt von The Witcher in allen Formen und Farben. Doch den meisten dürfte dabei mulmig werden, wenn plötzlich das eigene Ebenbild gegenübersteht. In eine solche Situation gerät der Halbling Dainty Biberveldt von der Knöterichau in der Kurzgeschichte Das Ewige Feuer. Er ist Opfer eines Dopplers geworden.

Diese intelligenten Wesen wirken in ihrer wahren Form wie eine humanoide Teiggestalt. Durch ihre Fertigkeiten und Beobachtungsgabe sind sie allerdings in der Lage, Aussehen, Verhalten und Denkmuster ihrer Opfer zu kopieren. Hauptsächlich dient dies der Verteidigung, da Doppler meist keine aggressiven Gestalten sind.

Bei der Recherche zum mythologischen Ursprung stechen immer wieder geisterhafte Gestalten ins Auge, welche als böse Omen oder sogar Vorzeichen des Todes dienen. Am bekanntesten dürften hierbei der deutsche Doppelgänger oder der irische Fetch sein. Im skandinavischen Raum können solche Erscheinungen, beispielsweise ein Etiäinen oder Vardøger, auch Schutzgeister sein oder die Ankunft eines erwarteten Menschen ankündigen.

Nekker

Wenngleich Nekker in den Videospielen zu den lästigsten Gegenspielern gehören, finden sie in den Geschichten von Andrzej Sapkowski nur kurz Erwähnung. Laut Angaben aus dem Hexer-Wiki basieren die im Rudel auftauchenden Biester auf der Beschreibung von Kreaturen in der Kurzgeschichte Etwas mehr. In dieser bekämpft Geralt zum Schutze eines Kaufmanns einen Schwarm nicht näher beschriebener Kreaturen, die ihm aufgrund ihrer Überzahl eine fiese Wunde zufügen.

Die Inspiration für dieses Wesen scheint aus mehreren Quellen zu stammen. Auf der einen Seite wird aufgrund des Bestiariums im Spiel eine Anlehnung an den irischen Púca vermutet, welcher eine koboldartige im Untergrund lebende Gestalt ist. Diese sind aber im Allgemeinen harmlos und mehr zu Streichen aufgelegt.

Deutlich gefährlicher ist dagegen die zweite Sagengestalt, welche mit dem Nekker eine Ähnlichkeit des Namens teilt: der Nöck. Diese umgangssprachlich auch als Wassermann bezeichneten Wesen können in einer Vielzahl von Gestalten auftreten, wobei sie sowohl menschliche als auch monströse Züge aufweisen. Ihre bevorzugten Opfer sind unvorsichtige Badende, die sie oftmals durch ein seltsam anmutendes Musikspiel in ihre Fänge locken.

Der Nöck lauert seinen Opfern in Seen oder Teichen auf.

Abschließendes Fazit

Hoffentlich hat euch dieser kurze Einblick in den reichen, mythologischen Hintergrund zur Welt von The Witcher gefallen. Falls ja, können wir euch zudem noch einen Blick ins Bestiarium der Netflix-Serie ans Herz legen, welchen ihr auf YouTube findet. Dort erhaltet ihr in zwei Videos mehr Details zu bereits hier aufgeführten Kreaturen oder einigen, die es nicht auf unsere Liste geschafft haben.

Natürlich gibt es noch eine Vielzahl weiterer Gestalten, auf die wir in dieser kurzen Auflistung nicht eingehen konnten. Allen voran fehlen Fabelwesen wie Vampire oder Werwölfe, welche auch in der Welt des Hexers eine wichtige Rolle spielen und zu den gefährlichsten Bewohnern gehören.

Aufgrund deren Bedeutung in verschiedenen Volksglauben und Legenden verdienen diese Wesen jedoch eigenständige Artikel, welche in Zukunft folgen sollen. Gibt es noch andere sagenhafte Wesen, zu denen ihr mehr erfahren möchtet? Lasst es uns in den Kommentaren zu diesem Artikel wissen!

 

 

Artikelbilder: © Wikimedia Commons, © CD Project Red
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Denise Hollas

 

Quellen

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