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Im Kino weiß man schon bei der Buchung, wann die Vorführung vorbei sein wird, und man kann sich darauf verlassen, dass auch die Geschichte, oder zumindest ein Teil davon, dann zu Ende ist. Bei Rollenspielsitzungen sieht es sehr oft anders aus. Mit dem richtigen Pacing können wir das ändern.

Okay, fassen wir mal zusammen: Ihr habt das Hauptquartiers des Bösewichts ausfindig gemacht, euch Ausrüstung besorgt, die Wachen bestochen und wollt in der Nacht einbrechen. Dann lasst mich mal kurz das Gelände skizzieren …“ – „Du, es ist schon 23:00 Uhr und ich wir hatten doch eigentlich gesagt, dass wir um halb Schluss machen. Lass uns das beim nächsten Mal weiterspielen, okay?

Viele Spielleiter*innen kennen solche und ähnliche Abläufe: Am Spielabend nicht zum gewünschten Ende zu gelangen, ist wahrscheinlich eines der häufigsten (neben vielen anderen) Leiden der jungen Spielleiter*innen. Gerade bei One-Shots fühlt es sich unbefriedigend an, selbst wenn der Rest des Abends sehr gut verlaufen ist. Ein sauberer Abschluss ist da zufriedenstellender, besonders wenn nicht klar ist, ob man sich mit denselben Mitspieler*innen noch einmal zusammenfindet.

Eine gute Zeitplanung umfasst mehr als nur den gelungenen Abschluss: Wie steige ich ein? Wie lang sollte eine Actionszene oder Ermittlung sein? Rede ich als SL zu viel oder zu lang? Wie lang haben wir noch, und was habe ich noch geplant? Ist die Szene zu lang? Diese Fragen beschäftigen sich alle mit dem gleichen Grundthema: Das Spieltempo oder Pacing.

Was ist Pacing?

Der Begriff Pacing stammt ursprünglich aus dem Filmschnitt und bezeichnet das wahrgenommene Tempo, dass durch gezeigte Bewegungen und durch die Unterstützung von Musik beim Zuschauer erzeugt wird. Der Begriff hat sich im Rollenspielbereich als vage Umschreibung der Zeit-Problematik etabliert. Dabei wird meist nicht sauber unterschieden zwischen Realzeit und die in der Spielwelt verstreichende Spielweltzeit. Beides hat Einfluss auf die Spielgeschwindigkeit und das wiederum steuert die Aufmerksamkeitsspanne, Spannung, Langeweile und ob wir zu früh, zu spät oder genau rechtzeitig zum Ende kommen.

Zusammenhang zwischen Realzeit und Spielweltzeit

Anders als im Film arbeiten wir Rollenspieler*innen selten mit bewegten Bildern und Musik, sondern hauptsächlich mit Sprache. Die gemeinsame Erzählung erzeugt einen geteilten Vorstellungsraum, in dem wir Zeitabschnitte üblicherweise entweder erzählerisch („In den nächsten Wochen reist ihr bis ans andere Ende des Kontinents.“) oder über Regeln abstrahieren – wie in Konflikten bei Fate Core.

Die erzählte Zeit in der Spielwelt weicht in den meisten Fällen von der Realzeit ab und kann langsamer oder deutlich schneller ablaufen. Systeme mit komplexen Regeln nehmen dagegen in der Realzeit mehr Raum ein – zum Teil deutlich mehr, als die entsprechende Spielweltzeit. Ein übliches Beispiel dafür sind Kampfrunden, die nur wenige Sekunden dauern aber weitaus mehr Zeit zum Erzählen benötigen.

Ein Spiel – Zwei Zeitebenen

Schauen wir uns zunächst ein paar typische Rollenspielsituationen in Hinsicht auf die beiden Zeitebenen und das üblicherweise angestrebte Spielgefühl an:

Situation

Spielgefühl

Spielweltzeit

Realzeit

Kampf auf Leben und Tod

Action, Spannung

Schnell (wenige Minuten)

Mittel bis langsam

Überlandreise in neues Gebiet

Ruhe, Neugier

Langsam (Tage)

Langsam

Ankommen im Wirtshaus

Ruhe, Tatendrang

Mittel (wenige Stunden)

Mittel

Verfolgungsjagd mit Konkurrenten

Action, Ehrgeiz

Schnell (Minuten)

Schnell

Einbruch in ein Firmengebäude

Ruhe, Spannung

Mittel (eine Nacht)

Langsam

Wie man sieht, sind Spielweltzeit und Realzeit nicht immer synchron, aber tendenziell nah beieinander. Das ist naheliegend, weil wir unsere Erfahrungen in den Vorstellungsraum übertragen. Instinktiv fühlt es sich „richtig“ an, wenn eine lange Reise auch lange ausgespielt wird. Kämpfe dagegen sollten oft kürzer dauern und werden manchmal von der SL abgekürzt, aber meist vom Regelsystem ausgebremst.

Szenen im Rollenspiel

Wir können diese Verbindung auflösen, wenn wir die Ereignisse nicht fließend aneinanderhängen.

In Kaufabenteuern werden Reiseepisoden zum Beispiel oft detailliert Tag für Tag ausgespielt, inklusive Kampf, Einkehr ins Wirtshaus, Tavernenabend usw. Wir können das Spielgeschehen auch wie im Film betrachten und den Spielabend gedanklich in Szenen zerlegen. So spricht beispielsweise nichts dagegen, eine Reiseepisode innerhalb einer Szene abzuhandeln um direkt am Ort des Geschehens weiterzumachen. Diese Technik setzen aktuelle Systeme wie Fate, Microscope oder diverse Powered by the Apocalypse – Varianten mitunter voraus. Als SL muss man sich vor Beginn der Szene überlegen, um was es geht, was die „zentrale Frage“ der Szene ist. Davon ausgehend kann man an dem Punkt, an dem die Frage beantwortet wurde, die Szene – wie im Film – schneiden und einfach zur nächsten Szene springen, was man als Scene Framing bezeichnet.

Warum nicht direkt zur wichtigen Szene springen - Framing kann hilfreich sein © algolonline
Warum nicht direkt zur wichtigen Szene springen? Framing kann hilfreich sein © algolonline

Das erfordert zunächst Rücksprache mit den Spieler*innen und ein gewisses Feingefühl. Natürlich sollte man ihnen dadurch keine Entscheidungen abnehmen oder entwerten. Aber das looten der Gegner kann gekürzt abgehandelt werden und muss nicht ausführlich erzählt werden. Es hilft, sich im Kopf die Frage zu stellen „Würde man das in einem Film zeigen?“ – wobei man sich an Filmen orientiert, die zum gewünschten Spielgefühl passen.

Die Unterteilung des Spielabends erlaubt der SL, den Ablauf grob zu planen, auch wenn man viel improvisiert. Das setzt ein bisschen Erfahrung voraus, um abzuschätzen, wie lang eine Szene mit X Spieler*innen üblicherweise dauert. Man kann auch direkt bestimmte Szenen auf Charaktere zuschneiden und so sicherstellen, dass jede*r Spieler*innen am Abend mindestens einmal im Mittelpunkt steht. Zusätzlich wird die Möglichkeit zur Ablenkung begrenzt durch Einkaufsbummel oder andere Dinge, die meist eher Zeit stehlen als interessante Situationen für alle schaffen.

Wenn man den Szenenwechsel zu hart und zu oft macht, kann das Spiel allerdings abgehackt wirken oder die Gruppe sich gehetzt fühlen. Außerdem begrenzt das die Gelegenheit zum Charakterspiel abseits des Plots. Es liegt in der Verantwortung der SL, hier auf die Bedürfnisse der Gruppe zu achten und entsprechend eine Szene länger laufen zu lassen als eigentlich nötig.

Das bewusste Nutzen der Szenenstruktur bringt somit folgende Vorteile:

  • Planbarkeit des Spielabends
  • Fokussiertes Spiel
  • Steuern der Spotlight-Verteilung
  • Spielgefühl

 

Aber auch mögliche Nachteile:

  • Weniger Charakterspiel
  • Gefühlter Zeitdruck bei Spieler*innen

 

Das Tempo des Spielabends

Durch das Nutzen von Szenen als zeitliche Unterteilung können wir das Spieltempo des Abends und damit auch das Spielgefühl deutlich besser steuern. Schauen wir uns nochmal die Beispielsituationen an: Eine Überlandreise soll in der Spielwelt eine lange Zeit darstellen, sie kann im Spielabend durchaus in einer einzigen Szene abgehandelt werden, die nicht länger sein muss als die anderen. Trotzdem ist die Szene an sich eher langsam (wenig würfeln, viel Beschreibung) und klar abgrenzbar von Actionszenen wie Kämpfen oder Verfolgungsjagden. In Literatur und Film nutzt man das Pacing der Szene um damit den Rhythmus der ganzen Geschichte zu steuern. Je nach Art der Geschichte nutzt man mal mehr, mal weniger Actionszenen hintereinander oder unterbricht eine Folge schneller Szenen mit einer längeren Einstellung, damit der Rezipient durchatmen kann. Das können wir im Rollenspiel genauso machen, sollten es sogar – denn wenn wir darüber keine Kontrolle haben, kann im schlimmsten Fall das entstehen, was wir bei keiner Runde haben wollen: Langeweile!

Zur Vermeidung von Langeweile brauchen wir eine Dynamik, die sich durch den Spielabend zieht.

Das können wir erreichen, indem wir die Szenen von vornherein auf ihre Art und ihre Geschwindigkeit planen. Je nach Leitungsstil geht das entweder in der längeren Planung vor dem Spielabend oder direkt vor der improvisierten Szene.

Nachfolgend steht eine beispielhafte Aufteilung von Szenenarten und ihr (von den Spieler*innen) empfundenes Tempo:

Art der Szene

Zweck

Tempo

Startszene

Die Startszene sollte stark genug sein, um alle Spieler*innen zu fesseln und neugierig auf den weiteren Verlauf zu machen.

Schnell

Spannungsszene

In Spannungsszenen stellt man die Gruppe z. B. vor eine unangenehme Wahl oder eine riskante Aufgabe muss bewältigt werden.

Schnell

Dramatische Szene

Emotionale Momente, die sich meist mit der Veränderung im Inneren eines oder mehrerer Charaktere oder Beziehungen zu anderen beziehen werden in dramatischen Szenen ausgespielt.

Mittel

Kontemplative Szene

Man kann kontemplative Szenen nutzen, um die Erholung nach dramatischen Momenten zu zeigen oder zur Vorbereitung von schwierigen Aufgaben, die unter Zeitdruck durchgeführt werden müssen.

Langsam

Dialoge

Treffen mit NSC, Einführung neuer Charaktere, Verhandlungen usw. können eigene Dialogszenen bilden.

Mittel

Actionszenen

Kämpfe und Verfolgungsjagden sind typische Actionszenen – so wie alles andere, was die Charaktere zu schnellen Entscheidungen unter Zeitdruck zwingt.

Schnell

Flashbackszenen

Flashbacks werden im Rollenspiel selten eingesetzt, können aber eingesetzt werden, um Ereignisse aus der Vergangenheit eines Charakters zu zeigen, die für die aktuelle Story relevant sind oder werden.

Variabel (meist schnell)

Klimatische Szenen

Sehr oft wird ein Kampf am Ende des Spielabends gleichbedeutend mit dem Höhepunkt gesetzt – oft ist es der wichtigste Gegner. Es spricht nichts dagegen, eine klimatische Szene in die Mitte zu setzen und sich danach mit den Auswirkungen zu beschäftigen.

Mittel

Endszene

Steht kein Endkampf am Ende und ist kein Abschluss in einer Form erreicht (Ende des Kapitels, des Szenarios oder der Kampagne) gibt es immer noch die bewährte Methode des Cliffhangers.

Schnell

Die Ausgangslage: Wie viel Zeit haben wir denn?

Eine Schätzung über den zeitlichen Verlauf des Spielabends wird besser, je genauer wir die Parameter kennen. Diese sind: Verfügbare Spielzeit, Anzahl der Szenen, Spielzeit pro Szene und der Zeitanteil pro Spieler*in.

Besonders der letzte Parameter wird häufig nicht beachtet, dabei ist dieser das mächtigste Mittel für gelungenes Pacing. Ein Beispiel: Wir gehen von einer Gruppe von drei Spieler*innen und einer SL aus und einer verfügbaren Spielzeit von vier Stunden. Da alle ihre Zeit hierfür aufbringen, gehen wir davon aus, dass sich jeder zu gleichen Teilen einbringen möchte. Einschließlich der SL haben wir also einen Zeitanteil von vier Stunden auf vier Spieler*innen, das entspricht einer Stunde für jeden – wenn wir fair verteilen. Je mehr Zeit die SL beansprucht (durch zeitintensive Dinge wie Vorlesetexte, Regelerklärungen usw.), desto mehr reduziert dies die Spielzeit für jede*n Einzelne*n am Tisch. Umgekehrt heißt das: Bei fairer Verteilung habe die SL nur eine Stunde Redezeit am Tisch – das ist wenig und darum sollte diese effektiv genutzt werden!

Werkzeuge für Pacing

Nachfolgend sind ein paar Werkzeuge aufgeführt, die mit den bisherigen Ideen zusammen unseren Werkzeugkasten bilden, mit dem wir während eines Spielabends die Kontrolle über die Zeit behalten.

Die Uhr

Immer schön die Uhr im Blick behalten!
Immer schön die Uhr im Blick behalten!

Ein regelmäßiger Blick auf die Uhr ist eine Grundvoraussetzung für das Zeitmanagement. Am besten wäre eine Uhr am Spielort, die für alle gut sichtbar ist.

Man kann eine Uhr noch mittelbarer zu Steuerung von bestimmten Actionszenen nutzen: Mit einer Sand- oder Stoppuhr kann man in Actionszenen die Brisanz und Geschwindigkeit der Szene in die Realwelt holen. Ein geschickt gesetzter Alarm lässt sich mit einem Alarm in der Spielwelt (und entsprechenden Konsequenzen) verbinden.

Aufteilung

Für längerfristige Planungen über Sitzungen hinweg kann man seinen Plot in grobe Abschnitte unterteilen, um diese in kürzeren oder längeren Sitzungen gezielt in Hinblick auf die Szenenstruktur zu planen. Eine typische Unterteilung ist zum Beispiel: Szene / Abschnitt / Kapitel / Szenario / Kampagne.

Zeitmanagement am Spieltisch

Da Pacing nur die zeitlichen Zusammenhänge am Spieltisch beschreibt, ist ein gutes Pacing gleichbedeutend mit einem funktionierendem Zeitmanagement am Spielabend, welches das von SL und Gruppe angestrebte Spielgefühl unterstützt. Dies hängt von Setting, System und persönlichen Vorlieben ab, weshalb sich schwerlich generelle Empfehlungen festmachen lassen. Es gibt ein paar Werkzeuge und Tricks, mit denen wir einerseits die Spielweltzeit steuern und trotzdem kontrollieren können, wieviel Zeit wir real aufwenden müssen um gezielt auf bestimmte Zeitpunkte hinzuarbeiten.

Verlangsamen des Spiels

Folgende Elemente können das Spiel absichtlich oder unabsichtlich verlangsamen und sollten Signale sein, als SL mehr auf die Uhr zu schauen:

  • Vorlesetexte:
    Kurze Texte brauchen nur maximal eine Minute, aber viele Abenteuer enthalten sehr viel Text, eine volle A4-Seite entspricht zwei Minuten Lesezeit.
  • Beschreibungen:
    Gerade bei neuen Orten sollte man sich als SL auf das Nötigste begrenzen.
  • Unterbrechungen:
    Regeln nachschlagen, Essenpause, verspäte Spieler*innen
  • Falsche Szenenplanung:
    Zeit pro Szene falsch eingeschätzt

Beschleunigen des Spiels

Wenn der Spielfluss ins Stocken gerät und die Zeit rennt, kann man zu folgenden Methoden greifen, um wieder Fahrt aufzunehmen. Hier gilt: Nicht übertreiben und die Spieler*innen zu sehr unter Druck setzen:

  • Scene Framing:
    Die Szene beenden, wenn das Kernthema der Szene erledigt ist.
  • Entscheidungen unter Zeitdruck:
    Gegebenenfalls in der Kombination mit der Uhr
  • Spieler*innenwechsel:
    Einige Spieler*innen nehmen Aufmerksamkeit gerne an, merken aber nicht dass sie deutlich mehr Zeit für ihren Part einnehmen. Hier kann man als SL eingreifen – anstatt zu unterbrechen fragt man in die Runde, was die anderen machen. Das schafft gleichzeitig Dynamik.
  • Schnelles Regelsystem:
    Komplexe Systemen funktionieren gut, wenn jeder am Tisch sie beherrscht. Wenig benötigt mehr Zeit als wiederholte Regelerklärungen! Vielleicht ist ein schmaleres System besser für die Gruppe geeignet.
  • Emotionale Beteiligung der Spieler*innen:
    Als Werkzeug ist dies zur subjektiv gefühlten Beschleunigung geeignet und hängt davon ab, wie gut man sich kennt und vertraut. Wer emotional dabei ist, für den vergeht die Zeit wie im Flug.

Eskalierende Mechaniken

Einige Rollenspiele haben spezielle Mechaniken, die gezielt auf das Spielende hinarbeiten. Bei Dread funktioniert das zum Beispiel über das Ziehen von Steinen aus einem Jengaturm, bei Geh nicht in den Winterwald gibt die SL Kältemarker heraus, die Einfluss auf alle Würfelschwierigkeiten haben.

Kontrollkarte

Zu guter Letzt möchte ich ein Werkzeug vorstellen, dass ich als Spieler erst einmal erlebt habe, das aber sehr gut funktioniert hat: Die Kontrollkarte.

Kontrollkarte
Kontrollkarte

Das ist zumindest meine Bezeichnung dafür. Der Spielleiter hatte sich diese ausgedacht und sich dabei von anderen Kontrollmechanismen, wie sie zum Bespiel zum Gratisrollenspieltag oder in Roll Inklusive vorgestellt wurden, inspirieren lassen.

Das Prinzip der Karte ist wie folgt: Jeder am Tisch kann jederzeit mit dem Finger eine der Tasten drücken. Derjenige muss seine Entscheidung nicht begründen. Die Tasten sind den Funktionen bei einer Stereoanlage nachempfunden und haben vergleichbare Funktionen:

Rewind
Wenn man die Szene oder einen Teil daraus nochmal spielen will.

Fast Forward

Wenn man einen Teil der Szene oder die ganze überspringen will.

    

Pause
Das Spiel wird kurz unterbrochen.

 

Play-by-Frame

Der/Die Spieler*in möchte die Szene detaillierter ausspielen.

 

Die Karte ist nicht für jeden Spielstil und jede Gruppe geeignet, kann aber in entsprechenden Szenarios eine echte Bereicherung darstellen. Es kann für die SL ein gutes Werkzeug sein, um einen Teil der Verantwortung über das Pacing an die Gruppe zu übertragen – damit am Ende der letzten Szene des Spielabends das Ende des Szenarios erreicht wird – oder zumindest ein spannender Cliffhanger.

Artikelbilder: ©Kontrollkarte von Benjamin Dose, „GUI Icons“ für die Kontrollkarte von Lorc, Delapouite & contributors nachbearbeitet lizenzsiert unter CC BY 3.0
Titelbild: zeferli@gmail.com | depositphotos.com
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Sabrina Plote
Quellen: Spielleiten von Dominic Wäsch, Make a scene von Jordan E. Rosenfeld, der Theoriebereich des Tanelorn, Wikipedia

 

3 Kommentare

  1. Sehr hilfreicher Artikel, danke dafür. Auch wenn ich persönlich wahrscheinlich niemals die vorgeschlagenen Buttons nutzen würde, da ich mir als Spielleiter dann nur noch wie ein Dienstleister vorkäme, der seine Spielgruppe zu unterhalten hat. Für alles, was wirklich essenziell gestoppt werden müsste, gibt es ja den X-Marker.

    Ich möchte aber auf einen Fehler in der zweiten Tabelle hinweisen: „Klimatische Szenen“ – gemeint sind, laut der Erklärung in der nächsten Spalte, Höhepunkte. Im Englischen gibt es „climactic“, das aber von „Climax“ kommt und im Deutschen „klimaktisch“ und nicht „klimatisch“ heißen müsste. Allerdings gibt es im Deutschen Sprachgebrauch (laut aktuellem Duden) eigentlich gar kein direktes Adjektiv zu „Klimax“…

    • Moin und danke für die Korrektur.

      Zur Kontrollkarte: Die würde ich darum auch nicht jeder Runde uneingeschränkt empfehlen. Im angesprochenen Beispiel hatten wir „Girl Underground“ gespielt, ein stark szenisch strukturiertes Spiel, welches zwar von einer SL geleitet wird, wo aber jede Spieler*in deutlich mehr Erzählrecht und Eingrifssmöglichkeiten in die Story hat, als in vielen anderen Runden. Bei uns hat der SL das wohl noch etwas mehr aufgeweicht, weil wir uns als Spieler*innen gut kannten. Daher kann man hier wohl eher von einer „absichtsvollen Übertragung von Verantwortung“ sprechen. „Fast Forward“ und „Play-by-frame“ wurden auch genutzt.

      Wenn man als SL das Werkzeug als Gängelung wahrnimmt, dann hat es natürlich keinen Mehrwert für die eigene Runde ;)

  2. Interessant. Die Option Die Szene noch einmal spielen, klingt witzig.
    Ich finde allerdings die Vorstellung seltsam, die Zeit nach Spielern zu verteilen. Also vier Leute und vier Stunden. Dann Jeder eine Stunde. Sollte man nicht besser gemeinsam spielen. Im theoretischen Idealfall also fünf Personen gemeinsam vier Stunden. Macht vier Stunden Spaß für jeden.

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