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Eines der ältesten Abenteuer aus der langen Geschichte von Dungeons & Dragons bespielen? Ein großes Unheil besiegen und einen archetypischen Feind des Guten bekämpfen? In Curse of Strahd kann man all dies erleben. Hier erfährst du, was dich in Barovia und Schloss Ravenloft erwartet.

Am Anfang – wie der Fluch entstand

Curse of Strahd ist ein klassisches Abenteuer aus den Urzeiten von Dungeons & Dragons, genauer gesagt dem Jahr 1983. In dieser schlechten alten Zeit bestanden Dungeons aus nicht viel mehr als aneinander gereihten Zimmern, in welchen der Drache friedlich neben den Goblins und den Ogern hauste. Sie warteten darauf, dass marodierende amoralische Massenmörder*innen, also die Charaktere, durch ihre Heimstatt brandschatzen und ihr Eigentum mitnahmen. Die Autor*innen Tracy und Laura Hickman nahmen an einem solchen Spieleabend teil, als sie in einem solchen Dungeon auf einen Vampir trafen:

I remember thinking at the time. What are you doing here? This creature seemed completely out of place with the kobolds, orcs, and gelatinous cubes we had seen thus far. This was a creature who deserved his own settting and to be so much more than just a wandering monster.“

Tracy Hickman, Curse of Strahd (2016), Seite 4

Diese Gedanken standen am Beginn einer Entwicklung, die unser aller Hobby nachhaltig prägen sollte – die Wandlung vom reinen Hack´n´Slay hin zu einer Herangehensweise, die wesentlich „rollenspielerischer“ im Sinne des Wortes war. Die Tatsache, dass die Endbosse eines Abenteuers eine tragische Hintergrundgeschichte verdienen und nicht unbedingt bis zum Ende der Spielrunde im hintersten Zimmer auf die Abenteurer*innen-Gruppe warten müssen, ist zu einem großen Teil diesem Abenteuerband zu verdanken.

Neben den diversen Auflagen für das Tischrollenspiel stand Curse of Strahd bzw. Ravenloft Pate für diverse Computerrollenspiele und einen eigenen Roman (I, Strahd: The Memoirs of a Vampire) von 1993. Heute gibt es mit diversen Systemen zu Vampiren wie Vampire: The Masquerade oder der Möglichkeit, einen Vampir live zu spielen, eine breite Auswahl, selbst in die Rolle eines Blutsaugers zu schlüpfen.

Der Plot

Vor etwa 200 Jahren eroberte der Krieger und Zauberer Strahd von Zarovich, neben etlichen anderen Ländern, das Tal von Barovia für seinen Vater. Dort errichtete er das nach seiner Mutter benannte Schloss Ravenloft. Die Jahre des Krieges hinterließen ihre Spuren an seinem Charakter. Zurückgewiesen von Tatyana, der Liebe seines Lebens, welche ihm seinen jüngeren und weicheren Bruder Sergei vorzog, gab sich Strahd der Verzweiflung hin und verpfändete seine Seele an die Dunkelheit. Er ermordete am Tag ihrer Hochzeit seinen Bruder, Tatyana floh vor Strahd und sprang von den Zinnen von Schloss Ravenloft. Die Wachen, ihre Gelegenheit ergreifend, ein großes Übel von der Welt zu tilgen, schossen mit ihren Armbrüsten auf ihren wahnsinnigen Herren. Dieser jedoch überlebte diesen Anschlag nicht nur, sondern wurde zu etwas anderem, einem Untoten.

Seit dieser Zeit herrscht der Vampir Strahd von Schloss Ravenloft über das Tal von Barovia, welches von einem dichten Nebel umgeben ist, der jeden rein- aber niemanden rauslässt. Lediglich die Vistani, ein wanderndes Volk, darf aufgrund einer Blutschuld gegenüber ihrem Fürsten das Tal verlassen und wiederkehren. Jeder anderer bleibt in diesem verfluchten Land.

Die in den Forgotten Realms reisenden Charaktere erhalten nun einen Brief, in welchem  man um ihre Hilfe fleht. Ireena, die Tochter des Bürgermeisters des Dorfes Barovia, wäre in großer Gefahr, und große Reichtümer würden auf die Held*innen warten, welche ihr zur Hilfe eilen würden. Da die Charaktere dem Aufruf folgen (schließlich sind sie Held*innen bzw. wollen ihre Spieler*innen ein Abenteuer erleben), reisen sie nach Barovia, werden von den Nebeln gefangen und erleben den Kampf gegen den Fluch des Strahd.

Während ihren Questen in diesem verfluchten Land werden sie mehrere Dörfer kennenlernen, Geisterhäuser, Windmühlen, Weingärten, Tempel und andere Dungeons erkunden und mehrere Artefakte finden, welche sie gegen Strahd einsetzen  können. Sie können sich die Zukunft voraussagen lassen, einen der berühmtesten Magier der Forgotten Realms treffen und vielleicht kennen lernen und etliche andere Abenteuer bestehen. Oder auch nicht, der Kampagnenband um den Fluch des Strahd ist so modular aufgebaut, dass man ohne weiteres den ein oder anderen Ort weglassen oder dazu erfinden kann, je nach den Bedürfnissen der eigenen Gruppe.

Der Umfang

Die Welt von Barovia ist so groß, dass kaum eine Runde das komplett gleiche Abenteuer erleben wird. Nicht nur, weil wichtige Plotaufhänger und die Anwesenheit wichtiger Gegner durch das Legen eines Tarotdecks immer neu bestimmt werden, sondern auch, weil man kaum alles von Barovia sehen kann, bevor es zum schlussendlichen Kampf gegen den Herrn von Ravenloft kommen wird. Das Abenteuer ist in der fünften Edition von ursprünglich sehr bescheidenen 32 Seiten auf massive 256 Seiten angewachsen und das ist deutlich spürbar. In der aktuellen Ausgabe muss man sich auf etliche Spieleabende einstellen, um das Modul abzuschließen.

Barovia ist immer einen Besuch wert. Kommt für die liebliche Landschaft, bleibt, weil ihr keine andere Wahl habt.

Der Sandkasten – Leben und Unleben in Barovia

Trotz all dieser potentiellen Freiheiten für die Spieler*innen muss deutlich gesagt werden, dass das Abenteuer an sich ein klar definiertes Ziel hat – hole dir die Gegenstände, die du benötigst, um Strahd überwinden zu können, und besiege ihn dann. Egal, wo man den Endgegner, die Schätze und die Verbündeten finden kann, das Abenteuer folgt diesen Schienen. Daher kann man nicht abstreiten, dass es in diesem Band Railroading gibt.

Der Nebel lässt niemanden außer den Vistani aus Barovia entkommen.

Der alles abschirmende Nebel rund um Barovia zwingt die Charaktere überdies, in der Gegend zu bleiben und aufzuleveln, bis Strahd überwindbar scheint. Das kann Spieler*innen, die sich nicht gerne räumlich einschränken lassen, mitunter frustrieren. In diesem Sinn ist das Abenteuer eine durchaus eingeschränkte Sandbox.

Im Unterschied zu vielen anderen Spielrunden in Dungeons & Dragons kann Geld in Barovia zu einem Problem für die Gruppe werden. Neu erstellte Charaktere, die noch keine Gelegenheit hatten, ihr Portemonnaie in Dungeons aufzubessern – es sei wieder auf den ersten Absatz dieses Artikels verweisen – können in Barovia durchaus Schwierigkeiten bekommen, ihre Unterkunft zu bezahlen, von etwaiger neuer Ausrüstung ganz zu schweigen. Die Menschen in Barovia lassen es die neu angekommenen Charaktere durchaus spüren, dass sie nicht die ersten sind, welche den Versuch wagen, den Fürsten von Barovia zu beseitigen, und deswegen nichts Besonderes sind. Dieses Gefühl wird durch die jede Mitternacht stattfindende Parade der Gefallenen, in welcher die Geister der gescheiterten Abenteurer*innen Richtung Schloss marschieren, nur unterstrichen.

Die Abenteuer in The Curse of Strahd

Die Hauptqueste in diesem Abenteurband ist, unschwer auf dem Bucheinband erkennbar, Strahd selbst zu stellen und zu überwinden. In diesem Sinn kann man das Cover als heftigen Spoiler bezeichnen. Die anderen Handlungsstränge in dem Buch sind mehr oder weniger auf diese klimaktische Zusammenkunft ausgelegt und sollen entweder Erfahrung oder Schätze, die den Charakteren helfen sollen, bieten. Es gibt etliche kleinere Nebenabenteuer und Plots, welche man auch in anderen Abenteuern verwenden kann:

  • Das klassische Geisterhaus: Zwei kleine Kinder bitten die Charaktere um Hilfe, weil ihre Eltern noch mit dem Monster im Haus sind. Was werden die Charaktere tun?
  • Ein junger Mann wurde von einem Vampir gebissen und dieser gab ihm seinen Durst. Der Onkel des jungen Mannes sperrt ihn daraufhin in seiner Verzweiflung in den Keller. Was werden die Charaktere tun?
  • Eine alte Dame verkauft „Traumpasteten“ und akzeptiert als Bezahlung Gold oder Erstgeborene. Was werden die Charaktere tun?

All diese kleineren Abenteuer sind übrigens lediglich aus dem ersten Dorf, welches die Helden erreichen werden. Man sieht, dass für Abwechslung gesorgt ist.

Das Kartenmaterial

Die Karten in Curse of Strahd umfassen – neben anderen – Übersichtskarten vom Tal Barovia, die Siedlungen Barovia, Vallaki und Krezk, ein Vistanilager, einen Tempel, eine Hangburg, einen Weinberg, eine Windmühle und etliche weitere Karten. Zweifelsohne das Sahnestück unter all diesen Karten ist Burg Ravenloft selbst, welches nicht nur mit seiner ausgeklügelten Dreidimensionalität, sondern auch mit perfiden Fallen aufwarten kann.

Während die Karten sehr schön gezeichnet sind, haben nicht alle einen praktischen Nutzen für den Spieltisch – die Übersichtskarten sind zu Beginn viel zu detailgenau, um sie den Spieler*innen in die Hand zu geben. Deswegen sind Papier, Bleistift und das Selbstanfertigen von Spieler*innen-Karten die weitaus bessere Herangehensweise. In Summe leiden die Karten daran, dass zu viele Informationen auf ihnen zu finden sind, welche eigentlich nur für die Spielleitung bestimmt sein sollten. Das schränkt ihren Nutzen dementsprechend ein.

Übernatürliches und Monster von The Curse of Strahd

Freund oder Feind? In Barovia oftmals nicht ganz eindeutig.

Neben den zu erwartenden Antagonisten wie Zombies, Werwölfen, Hexen und Vampiren bietet Barovia eine breite Auswahl an möglichen Gegnern.Verrückte Magier, untote verfluchte Paladine, ein Lich mit Erinnerungslücken, Werraben und mit Magie und Technik belebte Konstrukte können den Charakteren den Tag verderben.

Wie schon erwähnt kann es durchaus geschehen, dass die Charaktere schon sehr früh im Abenteuer auf den namensgebenden Vampir Strahd treffen. Dies muss nicht das vorzeitige Ende des Abenteuers bedeuten. Strahd spielt mit seinen Gästen und will sich von seinen zukünftigen Opfern ein Bild machen, bevor er sie auslöscht oder in den untoten Dienst zwingt. Das ist eine wunderbare Gelegenheit für die Spielleitung, den Endboss mit Charakter und Leben zu füllen, sodass die Spieler*innen einen umso besseren, weil persönlichen Grund haben, ihn zu verachten. Viele Abenteuer haben das Problem, dass die Spieler*innen mit dem Antagonisten keine Beziehung aufbauen konnten, weil er immer im letzten Raum auf die Charaktere gewartet hat. Diese Unpersönlichkeit gibt es in Curse of Strahd nicht, denn hier kämpft man mit Herzblut.

Schätze in The Curse of Strahd

Die auffindbaren Schätze in diesem Abenteuer sind durchaus kreativ, aber sehr spezifisch auf dieses Abenteuer zugeschnitten: die persönlichen Aufzeichnungen von Stradh, ein Schwert und ein Amulett sind die hervorstechendsten Artefakte.

In einem gewissen Ort in Barovia gibt es überdies für die Spieler*innen die Möglichkeit, ihren Charakter zu einem Vampir bzw. zu einem Lich werden zu lassen. Diese Optionen sind allerdings wieder mit so spezifischen Bedingungen versehen, dass die Spielleitung schon aktiv darauf hin arbeiten muss, damit dies geschieht. Abgesehen davon wird die Wandlung zu einem untoten Monster unter der Kontrolle der Spielleitung für die meisten Spieler*innen kein besonders schönes Erlebnis sein, diese Option hätte man ohne weiteres sein lassen können.

Nicht ganz ein Schatz, dennoch erwähnenswert ist das Legen der Tarotkarten. Dies ist ein zentraler Punkt in der Geschichte, da den Spieler*innen und ihren Charakteren mittels des Legens von Tarotkarten und damit versteckten Hinweisen die Position des Gegners und der zu seiner Überwindung notwendigen Artefakte mitgeteilt wird.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wizards of the Coast LLC
  • Autor*innen: Tracy und Laura Hickman (Urfassung)
  • Erscheinungsjahr: 2016 (aktuelle Edition)
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 256 Seiten
  • ISBN: 978-0-7869-6598-4
  • Preis: 38 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo, Sphärenmeister

 

Fazit

Mit Curse of Strahd können die Spieler*innen den Vampir in seiner ursprünglichen Gestalt erleben – als amoralisches Monster, als Verschlinger ohne Reue, ein gothischer Don Giovanni – auch Strahd hat eine musikalische Ader, wie die Spieler*innen bei ihrem Besuch im Schloss feststellen werden. Wie Tracy Hickman es im Vorwort der Auflage der fünften Edition ausdrückte:

The vampire we so often see today exemplifies the polar opposite of the original archetype: The lie that it’s okay to enter into a romance with an abusive monster because if you love it enough, it will change“.

Tracy Hickman, Curse of Strahd (2016), Seite 4

Wie ein guter blutroter barovischer Wein ist das Abenteuer Curse of Strahd etwas für Genießer. Die Spielleitung sollte allerdings schon das eine oder andere Abenteuer geleitet haben. Da es aufgrund der Fülle an beteiligten Charakteren, der tragischen und horrorlastigen Thematik und der Notwendigkeit, den Charakter Strahds überzeugend am Tisch zu präsentieren, nicht unbedingt leicht zu leiten ist. Auch die Spieler*innen sollten sich auf Horror und tragische Motive einlassen können.  Schelmenhafte Charaktere, die nichts ernst nehmen können und aus jeder Situation einen juvenilen Jux herausholen müssen, sind in einem etwas sonnigeren Abenteuer besser aufgehoben.

Mit der gegenwärtigen Auflage, der fünften Edition, macht man definitiv keinen Fehlgriff. Die düstere Umgebung von Barovia ist eine willkommene Abwechslung weg von klassischer D&D-High-Fantasy hin zu einem etwas geerdeteren Horror, der den Spieler*innen harte Entscheidungen abverlangt, gleichzeitig aber genügend Raum für eigene Ideen lässt. Neben einem klassischen Gegner, an den man sich lange erinnern kann, was könnte es Schöneres geben?

 

 

Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Sabrina Plote

3 Kommentare

  1. Du hast mich verloren bei der „schlechten alten Zeit“, von der du offensichtlich noch nie ein Abenteuermodul auch nur von weitem gesehen hast… völlig unnötiger, und völlig unprofessioneller, Diss der nur deine Ignoranz zeigt. o_Ô

  2. Sehnst du dich wirklich nach lieblosen Dungeons, in denen es keinen bis kaum einen Grund gibt zu sein, außer dem Versprechen auf Gold und andere Reichtümer?
    Scheinbar ja, ansonsten würdest du dich durch diesen Artikel nicht so sehr auf den Schlips getreten fühlen…
    Klar ist, dass es auch früher gute Abenteuer gab, jedoch ist es meiner und scheinbar auch der Meinung des Autors nach, mittlerweile besser um unser Hobby geworden.
    Darauf kann man sich, denke ich, einigen.

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