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Manche Schwerter gewinnen an Bedeutung, wenn sie nach einem Bruch neu geschmiedet werden. Das kann auch für totgeglaubte Rollenspiele gelten, die überraschend eine Überarbeitung erfahren. Free League hat sich einen Namen gemacht für ästhetische wie funktionale eigene Rollenspiele – können sie diesen Erwartungen auch für The One Ring gerecht werden?

Der Kickstarter von Free League zur neuen Edition von The One Ring mit über 8000 Unterstützer*innen in wenigen Tagen machte deutlich, wie groß die Nachfrage für eine Erneuerung der gelungenen ersten Rollenspiel-Umsetzung des ältesten und berühmtesten Fantasy-Franchises war. Dabei war lange Zeit unklar, ob überhaupt noch etwas kommt, nachdem der ursprünglich verantwortliche Verlag Cubicle 7 die Lizenzrechte verloren hatte.

Nachdem bekannt wurde, dass Free League mit Francesco Nepitello und Marco Maggie die beiden Gefährten aus der ersten Edition mit auf die Reise nehmen würde, waren die Erwartungen umso höher. Die vorsichtige Skepsis, ob Free League das aus Tales from the Loop und Alien bekannte Poolsystem nutzen würde, konnte bald zerstreut werden. Stattdessen sollten die bewährten Regeln der ersten Edition behutsam rundum erneuert werden.

Ingame-Karte für die Gefährt*innen
Ingame-Karte für die Gefährt*innen

Die Spielwelt

Mit der neuen Edition wird Eriador als Startregion eingeführt und das bisherige Startgebiet Rhovanion nach Westen erweitert. Somit erhalten auch erfahrene Spieler*innen neues Material mit dem Editionswechsel, während Neulinge, die sich nur oberflächlich mit Mittelerde auskennen, ein Gebiet erkunden können, welches unter anderem mit dem Auenland den wahrscheinlich bekanntesten Ort dieser Welt beherbergt.

Doch auch die weiteren Landstriche Eriadors – von Lindoln mit den Grauen Anfurten über die Große Weststraße bis zum Brandywein – werden auf 33 Seiten kurz beschrieben mit den bekanntesten Orten, Zufallstabellen, Karten und kleinen Textkästen mit kurzen Zusatzinformationen zu speziellen Merkmalen der Gegend.

Dabei wird viel Wert auf Geschichte und geografische Merkmale gelegt, was sicher dem Geist der Vorlage entspricht, aber leider wenig greifbares Material zum Ausgestalten eigener Abenteuer bietet. Zwar werden ein paar NSC aufgeführt und vage auf die Gefahr durch den Schatten hingewiesen, aber die Ausgestaltung in greifbare Konflikte und Antagonisten mit Agenda bleibt Aufgabe der Spielleitung.

Das Kapitel zu Eriador liefert ein paar ortsgebundene Zufallstabellen
Das Kapitel zu Eriador liefert ein paar ortsgebundene Zufallstabellen

Ergänzend zur Beschreibung der Region wird im Appendix „The Star of the Mist“ als Landmarke vorgestellt, ein Ort, der Potential für Abenteuer bietet. Die Beschreibung enthält ein Gerücht, altes Wissen zum Ort, einen ausführlichen Hintergrund, die Position auf der Karte, Beschreibungen der unterschiedlichen Teile der Landmarke (Beispielweise ein Camp von Räubern in der Nähe) und ein paar NSC. Dazu gibt es Tutorial-Hinweise für die SL, wie man diesen Ort für die Spielgruppe interessant und herausfordernd ausgestaltet.

Diese Hinweise zusammen mit Präsentation der Landmarke sowie der Rest des Startgebietes lassen erkennen, dass Abenteuer in The One Ring an interessante Orte gebunden sind, deren Hintergründe und Motivation zur Erkundung von der SL in ein offenes Spiel mit der Gruppe eingebunden werden.

Dieser Spielmodus unterscheidet sich deutlich von dem linearen Ansatz im Beispielszenario der ersten Edition und stellt für Rollenspielneulinge eine größere Herausforderung dar.

Die Regeln

Die Regeln aus dem bereits hier besprochenen Starter Set ändern sich nicht, werden aber um zahlreiche Optionen und zwei umfangreichere Subsysteme ergänzt. Zur Erinnerung noch einmal der Grundmechanismus: Basis eines Würfelwurfs sind ein W12 (Feat Die), auf dem statt der Werte 11 und 12 eine Gandalfrune und ein Auge Saurons abgebildet sind, sowie eine Anzahl von W6 mit einer Tengwar-Rune auf der 6 (Feat Die) in Höhe des entsprechenden Skills.

Die One Ring Dice mit den Symbolen
Die One Ring Dice mit den Symbolen

Der Zielwert ergibt sich durch die Differenz von 20 minus dem entsprechenden Attribut. Ein Wurf auf Athletics (2) bei einer Stärke von 14 muss also (20-14) mit W12+2W6 mindestens 6 erreichen.

Jede 6 (Tengwar-Rune) zählt als zusätzlicher Erfolg, der je nach Fähigkeit und Situation zusätzliche Optionen ermöglicht, wie beispielsweise kürzere Dauer (bei zeitkritischen Aufgaben) oder Unterstützung von Gefährt*innen, die ihre Probe nicht geschafft haben.

Die Gandalf-Rune gewährt einen automatischen Erfolg sowie durchdringende Angriffe im Kampf, das Auge Saurons zählt wie 0 oder als automatischer Misserfolg, wenn ein SC den Zustand „miserable“ hat (siehe unten).  

Reisen

Im Journey Log wird die Reise von der Spielgruppe festgehalten

Wie schon in unserem Artikel zum Thema Reisen im Rollenspiel erwähnt, gibt es unterschiedliche Ansätze, wie man Reiseepisoden in das Spiel integrieren kann. So ikonisch, wie ausführliche Landschaftsbeschreibungen für Herr der Ringe stehen, bilden Reisen seit der ersten Edition der Rollenspielumsetzung einen wichtigen Stützpfeiler der Regeln. Für die Erneuerung wurde die Abhandlung der Reise deutlich gekürzt und mit Fokus auf die Reiseereignisse abstrahiert, sodass nicht mehr mit Geschwindigkeiten, Geländemultiplikatoren, Regions- und Jahreszeitentabelle gearbeitet werden muss.

Stattdessen ergeben sich die Ereignisse während der Reise aus einer Kombination der Marschprobe und eines SL-Wurfs auf der Ereignistabelle, der durch den Geländetyp modifiziert wird. Somit spielt die Wahl der Strecke auf der Spielerkarte (eine auf der Cover-Rückseite abgedruckte Ingame-Karte) immer noch eine Rolle, da die SL daraus den Geländetyp auf der korrespondierenden Hex-Karte abliest. 

Weiterhin wählt jede*r Spieler*in aus einer von vier Rollen für die Reise und damit die Aufgaben – die Marschprobe wird beispielsweise vom „Guide“ erledigt.

Schatten

Im Dritten Zeitalter lauert der Schatten des Dunklen Herrn auf die Übermütigen, Unvorsichtigen und allzu Blauäugigen, die sich dem Bösen in der Welt entgegenstellen. Repräsentiert wird dies durch einen entsprechenden „Shadow“-Wert, der im Laufe einer Kampagne steigen und fallen wird, je nachdem, welchen Gefahren sich die SC entgegenstellen und ob sie sich in den Momenten größter Verzweiflung mutig zeigen und die Schatten-Probe („Valour“ oder „Wisdom“) schaffen, oder von ihren Ängsten überwältigt werden. Steigt der Schattenwert höher als die aktuelle Hoffnung, wird der SC „miserable“. Erreicht der er den maximalen Hoffnungswert, gelten zusätzlich alle Würfe als „ill-favoured“ und der SC ist auf die Unterstützung der Gefährt*innen angewiesen.

Zu viele Schattenpunkte können sogar zu kurzzeitigen Ausbrüchen von Wahnsinn führen und den Charakter langfristig auf seinen Pfad des Schattens führen, der ihn im schlimmsten Fall aus dem Spiel nehmen kann.

Der Umgang mit dem Schatten ist neben den Reiseregeln die zweite große Kernmechanik in The One Ring und entsprechend detailliert ausgearbeitet. Neben einer Auflistung der Schattenproben sind Tabellen aufgeführt für beide Ursachen, die Schatten hervorrufen können (Dread und Misdeeds in jeweils vier Stufen) sowie die vier Schattenpfade. Auf diesen sammeln SC je nach ihrer Berufung (Calling) im Laufe der Zeit negative Charaktermerkmale (Flaws), bis sie entweder dem Wahnsinn verfallen oder Mittelerde verlassen und nach Westen reisen.

In längeren Kampagnen, wenn die Gefährt*innen mehr mit den Schatten und seinen Schergen in Kontakt gekommen sind, kann die SL außerdem mit der „Eye Awareness“ auf eine weitere Mechanik zugreifen und die Charaktere mit der wachsenden Bedrohung durch den Schatten konfrontieren, der immer mehr auf ihre Taten aufmerksam wird.

Der Schatten nimmt auch Einfluss durch Kreaturen, die ihm dienen
Der Schatten nimmt auch Einfluss durch Kreaturen, die ihm dienen

Spielphasen

Der klassische Teil des Spiels, in welcher die SL die Welt beschreibt und der Spielgruppe Herausforderungen und interessante Protagonisten und Antagonisten bietet, wird bei The One Ring als „Adventuring Phase“ beschrieben. Diese umfasst üblicherweise ein komplettes Szenario über zwei bis drei Spielabende Länge. Danach folgt die „Fellowship Phase“ (Gefährtenphase), in welcher es in der Hand der Spielenden liegt zu erzählen, was ihre SCs während der Zeit zwischen den Abenteuern machen.

Dazu gibt es eine Reihe von langwierigeren Tätigkeiten zur Auswahl, denen sich die SC widmen können, wie beispielsweise das Studium magischer Gegenstände oder Aufziehen eines Erben durch erworbene Schätze – und natürlich Ausgeben von Erfahrungspunkte und Belohnungen durch Wisdom oder Valour.

Die Gefährtenphase erlaubt es der Gruppe, ein Gefühl für die in der Spielwelt vergangenen Zeit zu bekommen, indem sich die vergleichsweise kurzen Ingame-Zeiten der Abenteuer mit den längeren, erzählten Zeiten dazwischen abwechseln und verleihen dem stetigen Wachsen der Figuren in der Spielwelt über längere Zeit mehr Glaubwürdigkeit.

Zusammenfassung und weitere Regeln

Neben den oben genannten Regelbestandteilen ist im SL-Kapitel noch ein System zur Erschaffung von Schätzen mit besonderen, magischen Gegenständen, wundersamen Artefakten und berühmten Waffen enthalten. 

Kämpfe laufen wie in der ersten Edition nach einer klar definierten Struktur ab: Spielende suchen sich eine aus vier Haltungen für ihren SC aus, die vorgeben, ob man im Nahkampf aggressiv, offen, defensiv oder aus der Ferne in den Kampf geht, und die jeweils unterschiedliche Vor- und Nachteile im Kampf bieten. So muss beispielsweise eine Fernkämpferin in der hinteren Reihe immer von zwei Kämpfern in einer der drei Nahkampfhaltungen gedeckt werden.

Schaden reduziert die Ausdauer, die langsam regeneriert, und besonders schwere Treffer aus bestimmten Waffen können Wunden verursachen – die Tödlichkeit des Kampfsystems bildet damit ab, dass eine Auseinandersetzung mit Waffen immer die letzte Wahl sein sollte.

The One Ring ist auch in der zweiten Edition ein mittel komplexes Regelsystem, welches zum Teil die Welt simuliert und die Vorlage durch klar definierte Regeln abbildet, dabei aber ausreichend Freiheit für erzählende Ausschmückungen lässt. Die groben Abläufe lassen sich schnell verinnerlichen, aber es werden wohl mehrere Spielrunden nötig sein, damit auch die Feinheiten der Regelteile sitzen, die nicht so oft zum Zug kommen.

Charaktererschaffung

Mit dem Grundregelwerk werden die folgenden sechs Kulturen der Freien Völker aus dem Westen Eriadors angeboten, die den Spieler*innen zur Auswahl stehen: Bardinger, Zwerge von Durins Volk, Elben von Lindon, Hobbits aus dem Auenland, Breeländer und Westmenschen, die man auch als Dúnedain kennt. Eine Kultur hat jeweils eine eigene Liste von Attribut-Sets (Strength, Heart, Wits) aus denen man eines auswählt, eine spezifische Charakteristik, Fähigkeitslisten, ein Distinctive Feature (besondere Fähigkeit) und eine eigene Berechnung der abgeleiteten Werte (Endurance, Hope, Parry). Folgende Merkmale ergänzen die Grundwerte und bieten weitere Möglichkeiten zur Ausgestaltung der Charaktere:

Callings

Die Motivation, die einen Charakter von zu Hause in die Ferne und auf gefährliche Reisen treibt. Jedes der sechs Callings hat eine Liste an favorisierten Fähigkeiten (für diese gilt der bessere von zwei Feat Dice), ein zusätzliches Distinctive Feature sowie den vorgezeichneten Schattenpfad.

Skills und Combat Proficiency

Es können 10 Punkte auf vorhandene Fertigkeiten verteilt und neue erlernt werden. Die Kosten sind hier anders als bei späteren Aufstiegen.

Ausrüstung

The One Ring verwendet kein Währungssystem. Stattdessen haben sperrige Ausrüstungsgegenstände wie Waffen, Rüstungen und Schätze einen Load-Wert, der zusammen mit Erschöpfung (durch Kampf) und Müdigkeit (durch Reisen) dem Charakter umso schwerer zu schaffen macht, je höher er ist.

Reward and Virtue

Heldenmut (Valour) und Weisheit (Wisdom) sind die beiden zentralen Eigenschaften, die für die Heldenhaftigkeit eines Charakters in Mittelerde stehen. Steigt einer der Werte, erhält man Zugriff auf besondere Gegenstände oder spezielle Tugenden. Zu Beginn wählt man jeweils eine allgemeine Belohnung, im Spiel erhält man dann Zugriff auf die besonderen Belohnungen der eigenen Kultur.

Eine Kulturbeschreibung füllt jeweils eine Doppelseite
Eine Kulturbeschreibung füllt jeweils eine Doppelseite

Die Beschreibungen der Freien Völker werden knapp, aber stimmungsvoll präsentiert und ergänzt durch passende Werte, Fähigkeiten und die kulturellen Besonderheiten der „Blessings“ und „Distinctive Features“. Wer sich in der Welt auskennt, wird sofort viele der Protagonist*innen aus Tolkiens Werken darin wiedererkennen – trotzdem bietet die Charaktererschaffung ausreichend Möglichkeit zur Individualisierung.

Erscheinungsbild

Das Cover von The One Ring ist in dunklen Tönen gehalten, wird dominiert vom weißen Schriftzug und einem stilisierten roten Ring. Es ist direkt ohne weitere Beschichtung oder Schutzumschlag auf den festen Leinen-Buchdeckel gedruckt worden. Das fühlt sich sehr wertig an, macht das Buch aber empfindlich gegen Feuchtigkeit und Fettflecken. Nach kurzer Lagerung in der Sonne begann sich der Deckel stark zu wölben, was aber später wieder zurückging.

Im vorderen Vorsatz ist die Spielerkarte abgedruckt, im hinteren die Hexkarte mit kurzer Übersicht der Reiseregeln.

Ausschnitt aus der Hexkarte für die SL
Ausschnitt aus der Hexkarte für die SL

Die dicken, offenporigen Seiten fühlen sich sehr angenehm an und lassen sich mit der angedeuteten Pergamenttextur und der schwarzen Schrift mit roten Akzenten gut lesen.

Die doppelseitigen Kapitelbilder wirken wie Gemälde und stechen beim Blättern und im Buchschnitt optisch hervor, sind aber durchweg recht dunkel gehalten und sind bei wenig Licht nicht mehr gut zu erkennen. Da dieselben Bilder auch im Inhaltsverzeichnis als Vorschau aufgeführt werden, dienen sie so als schnelle Orientierung.

Nummerierte schrittweise Erklärungen und optisch innerhalb der Fließtexte abgesetzte Kurzzusammenfassungen der Regeln lockern die Texte auf und vereinfachen das Nachschlagen. 

Der untere Seitenrand wird als Zierelement um die Textkästen und auf den Würfeln wiederholt, somit wirkt alles einheitlich aufeinander abgestimmt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Free League Publishing
  • Autor*in(nen): Francesco Nepitello
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Englisch
  • Format: A4 Hardcover
  • Seitenanzahl: 237
  • ISBN: 978-91-89143-45-6
  • Preis: 46,95 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo, DriveThruRPG, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Dokumente wie Charakterbogen, Reiselog und der Schatzindex stehen auf der Free League-Seite zum Download bereit.

Doppelseitige Bilder trennen die Kapitel
Doppelseitige Bilder trennen die Kapitel

Fazit

Die Entscheidung für eine Rundumerneuerung der Regeln stellt sich als goldrichtig heraus. Auch wenn Originalregeln in sich funktional waren, zeigt Francesco Nepitello, dass auch ein gutes Regelsystem noch perfektioniert werden kann. Das Buch wirkt mit dem minimalistischen Einband, dicken Seiten, großformatigen Bildern sowie dem aufgeräumten und auf die Nutzbarkeit am Tisch ausgelegten Layout sehr wertig.

The One Ring 2nd Edition ist eine exzellente Neuauflage mit Verbesserungen und Kürzungen an den richtigen Stellen und einer Präsentation des Settings, welche optisch und inhaltlich der großen Vorlage in allen Belangen mehr als gerecht wird.

Das Buch wurde für den Ersteindruck ausführlich gelesen. Ein Spielbericht wird zeitnah folgen.

  • Herausragende Optik
  • Gelungene Revision der Regeln
  • Vergrößerte Spielwelt im Vergleich zur 1. Edition
 

  • Sehr dunkle Bilder
  • Für Neulinge herausfordernd

 

Artikelbilder: ©Free League
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Katrin Holst
Fotografien: Benjamin Dose
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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