Geschätzte Lesezeit: 12 Minuten

Die kürzeste Verbindung zwischen zwei Punkten ist eine Gerade – aber wer Rollenspiele liebt, weiß, dass das auch oft die uninteressanteste ist. Denn was auch immer am Ziel lockt: Das wahre Abenteuer liegt auf dem Weg. Oder ist Reisen doch eher ein notwendiges Übel, welches moderne Rollenspielende besser beherzt überspringen?

Mit den ersten Schritten, die ein Hobbit aus seinem Dorf machte, fing alles an. Hätte Bilbo einfach mit einem Schiff zum Einsamen Berg reisen können, wäre die Geschichte vielleicht nicht halb so lang. Wo schon die vielleicht größte Inspiration für die Entwicklung des heutigen Rollenspiels mit einer Reise anfing, ist es naheliegend, dass dieses Element bis heute großen Einfluss auf viele Spielrunden, Szenarien, Systeme, Welten und Kampagnen hat.

Seit den allerersten Dungeons & Dragons-Runden hat sich viel getan, der Sinn und Zweck von Reisen als Spielelement wurde in diversen Spielrunden hinterfragt und unterschiedlichste Regeln ausprobiert, verworfen, angepasst.

Die Karte, mit der alles begann
Die Karte, mit der alles begann © Ardapedia, „FB“, „Gezeichnete Mittelerde-Karte in Farbe“, CC-BY-SA 3.0

Reisen oder Abkürzen

Nicht in jeder Spielrunde kommen Reisen als Element oder Spielinhalt gut an. Je nach Thema der Sitzung oder Kampagne kann es sinnvoll sein, gar keine Reisen auszuspielen oder konsequentes Scene Framing (siehe unten) zu verwenden. Bei narrativen Indie-Rollenspielen mit stark fokussierten Themen ist der Ort und wie man dahin kommt oftmals zweitrangig. Wer aber mit klassischen Systemen spielt, in denen die innerweltliche Zeit eine konkrete Rolle spielt (weil beispielsweise Recherchen mehrere Tage dauern, verzauberte Gegenstände nach einer Weile ihre Wirkung verlieren oder dergleichen) und daher feiner aufgelöst wird, stellen Reisezeiten eine wichtige Ressource dar.

Zwischen den beiden Polen gibt es viele Grenzfälle, in denen meistens die SL entscheidet, ob und wie eine Reise ausgespielt wird. Um zu entscheiden, wie viel Raum man einer Reise einräumen soll und wie man sie interessant gestaltet, bieten sich folgende Überlegungen als Entscheidungshilfe an.

Der Zweck einer Reise

Jede Reise dient vornehmlich dazu, einen anderen Ort zu erreichen. Daneben gibt es aber unterschiedliche Motivationen, warum die Gruppe überhaupt diesen Ort aufsuchen will oder muss. Diese Motivation hat Einfluss auf Verlauf und mögliche Komplikationen der Reise.

Folgende Gründe können für eine Reise sprechen:

Eine Lieferung überbringen

Die Gruppe muss eine Lieferung an einen Zielort bringen. Je nach Bedeutung und Natur der Lieferung kann die Ankunftszeit kritisch sein und eine möglichst schnelle Reise erfordern, oder die Vollständigkeit beziehungsweise der Zustand der Ware ist ausschlaggebend – dann kann die Reise zugunsten eines sichereren Transports länger dauern.

Herausforderungen:

Wettlauf mit Konkurrenz, Kritischer Zeitpunkt der Lieferung, empfindliches Gut, verbotene Ware, Sabotage durch feindliche Fraktion

Leibwächter*innen für eine Person oder Wesen

Dieser Grund ähnelt der Lieferung, nur ist hier die Gruppe weniger weisungsbefugt, sondern wird als Wache angeheuert. Damit ist die Verantwortung verschoben und die Komplikationen können anders gelagert sein.

Herausforderungen:

Attentat, Entführung, Konflikt mit exzentrischen Auftraggeber*innen, Sonderwünsche der Auftraggeber*in macht die Reise gefährlicher, Bewachte sind mit Eskorte nicht einverstanden und arbeiten gegen die Gruppe oder fliehen

Sightseeing

Manchmal kann eine Reise auch explizit ausführlich gestaltet werden, um der Gruppe ein Bild der Spielwelt zu vermitteln. Das kann zum Beispiel sinnvoll sein, wenn der Handlungsort sich stark verändert, wenn die Reise quer über den Kontinent führt (zum Beispiel vom kalten Norden in den warmen Süden oder von einer Hegemonie in die vereinte galaktische Allianz) oder wenn die Gruppe in ein neues Setting einsteigt.

Herausforderungen:

Verlaufen, versehentlich etwas Gefährliches aufgeschreckt, in eine Falle gelaufen, Konflikte mit fremden Kulturen, gesicherte Grenzen, unpassierbares Gelände, extreme Wetterumschwünge

Seltsame und ungewöhnliche Orte können allein schon eine Reise wert sein. © peterfuchs
Seltsame und ungewöhnliche Orte können allein schon eine Reise wert sein. © peterfuchs

Kundschaften

Charaktere sind Späher*innen für eine Organisation, die eine militärische Offensive oder eine zivile Expedition in ein unbekanntes Gebiet plant. Die Gruppe soll dafür den Weg bereiten und eventuelle Gefahren im Vorfeld aufspüren.

Herausforderungen:

Siehe Sightseeing, außerdem feindliche Kundschafter*innen, Grenzkonflikte mit anderen Fraktionen

Erschließung

Eine Gruppe ist Teil eines größeren Trecks, die mit Familie und Hausstand einen neuen Ort besiedeln möchte.

Herausforderungen:

Siehe Sightseeing, außerdem Familienkonflikte, hierarchische Auseinandersetzungen, ein Teil der Gruppe will sich vorher absetzen

Konsistenz der Spielwelt

Wenige Spielwelten sind komplett erschlossen und sicher zu bereisen. Es kann reizvoll sein, jede Bewegung von Ort zu Ort auszuspielen um damit die Gefährlichkeit der Welt deutlich zu machen.

Herausforderungen:

Gefährliches Terrain, menschliche und tierische Räuber*innen, zu knappe Ressourcen und Folgewirkungen (Hunger, Durst, Erschöpfung, Erfrieren und weitere)

Konsequenzen

Während die Spieler*innen einerseits erwarten, dass sie irgendwann am Ziel ankommen werden, andererseits aber auch (zumindest im Fall der ausgespielten Reise), dass sich interessante Begegnungen und Herausforderungen ergeben, befindet sich die SL in einem Dilemma: Wenn das Ziel schon feststeht, wie soll man den Weg dahin spannend gestalten, ohne ein Scheitern durch mögliche Konsequenzen zu provozieren?

Letzteres kann unter bestimmten Umständen zwar auch zu neuen Entwicklungen führen, aber letzten Endes steuert die Spielleitung schon durch die Entscheidung, eine Reise auszuspielen, wie sicher das Erreichen des Ziels ist. Wenn Reisen kein zentrales Thema der Kampagne sind, können allzu viele Reiseabenteuer zermürbend, langweilig und schlimmstenfalls als sinnlose Ablenkung vom eigentlichen Plot wahrgenommen werden.

Neben dem Erreichen des Ziels spielen aber auch Dauer und der mögliche Verlust von Ressourcen eine Rolle. Stehen Ressourcen im Überfluss zur Verfügung und ist auch unwichtig, wie lange die Reise dauert, kann man sie entsprechend einfach ganz überspringen.

Folgende Konsequenzen können aus Fehlschlägen von Proben im Verlauf einer Reise entstehen:

  • Ressourcenverlust

Eine Verzögerung führt dazu, dass Nahrung, Heiltränke oder andere Teile der SC-Ausrüstung benutzt werden müssen. Vielleicht haben Wagen, Fahrzeug oder (Raum-) Schiff Schaden genommen und müssen repariert werden.

  • Opfer

Gefahren der Umgebung, Überfälle, Krankheiten und mehr setzen der NSC-Begleitung zu und können dafür sorgen, dass nicht alle am Ende der Reise ankommen, und die Charaktere müssen dafür geradestehen.

  • Vollendete Tatsachen

Im Fall einer zeitkritischen Reise sind Plotentwicklungen von der rechtzeitigen Ankunft der Charaktere am Zielort abhängig. Sei es, dass der*die Gefangene für einen Austausch mit der Gegenpartei erwartet wird, Medikamente in eine entlegene Siedlung gebracht werden oder eine Person mit medizinischen Wissen rechtzeitig einen Einsatzort erreichen muss, um den Ausbruch einer Seuche zu verhindern – in allen Fällen hat die Verspätung ernste, erzählerische Konsequenzen. Dies erhöht den Einsatz der Gruppe, das Ziel rechtzeitig zu erreichen.

  • Verringerter Status

In Settings, in denen Status eine Rolle spielt, kann eine fehlgeschlagene Mission sich auf den Ruf der Gruppe auswirken und nachfolgende Aufträge erschweren oder die Bezahlung reduzieren. Die Gruppe muss sich ihren Ruf der Zuverlässigkeit erst wieder verdienen – möglicherweise durch eine deutlich gefährlichere Mission?

Ausgestaltung von Reiseepisoden

Inspirationen

Für die genaue Ausgestaltung von Reisen bieten die verschiedenen Spielwelten zahlreiche Anknüpfpunkte und Beispiele. Für Inspirationen eignen sich Ergänzungsbücher, die sich auf einzelne Regionen beziehen und zum Teil detaillierte Beschreibungen von Flora, Fauna, Bevölkerung, Kultur und Gebräuche und vieles mehr beinhalten.

Wer eigene Settings bespielt oder solche, deren Spielwelten knapper beschrieben sind, ist auf eigene Ideen oder Inspirationen aus anderen Quellen angewiesen – oder greift auf ein Mittel zurück, welches schon seit den Anfangstagen des Rollenspiels als Motor zur Erstellung einer lebendigen Welt genutzt wird: Zufallstabellen. Diese kann man im Vorfeld selbst anlegen, oder man greift auf den reichhaltigen Fundus im Netz zurück. Dabei sollte man die ausgesuchten Tabellen genau daraufhin prüfen, ob sie gut zum bespielten Setting passen, denn schließlich gibt es nicht jede Gegnerart in jeder Welt. Hier sind gegebenenfalls Nachbesserungen zu machen, bevor man sie am Spieltisch einsetzt.

Darüber hinaus gibt es viele Romane und Filme, die auf abenteuerlichen Reiseerlebnissen basieren – von den Science-Fiction-Klassikern Von der Erde zum Mond und Reise um die Erde in 80 Tagen (beide von Jules Verne) über Der Herr der Ringe (J. R. R. Tolkien), Mord im Orient-Express (Agatha Christie) bis zu den Star Trek-Serien und Lost in Space.

Ein Lager im Wald und die immergleiche Frage – Wer hält Wache? © Valentyn_Volkov
Ein Lager im Wald und die immergleiche Frage – Wer hält Wache? © Valentyn_Volkov

Erzählebene

Nicht nur das oben genannte Dilemma macht die Ausgestaltung von Reisen zu einer schwierigen Sache: Es liegt auch in der Hand der SL, wieviel Spielzeit die Reiseepisode einnimmt. Intuitiv könnte man annehmen, dass Reisen, die in der Spielwelt länger dauern, auch mehr Spielzeit beanspruchen sollten. Um zu verhindern, dass Reisen für die Spielgruppe zu einer lästigen Pflicht verkommen, sollte man im Vorfeld genau überlegen, welchen Zweck die Reise hat, und entsprechend ihrer Bedeutung entscheiden, wie viel Zeit sie einnehmen soll – denn nicht jede Reise muss Tag für Tag, Nachtwache für Nachtwache abgehandelt werden. Auch hier gibt es verschiedene Werkzeuge für unterschiedliche Einsatzzwecke:

Die hart narrative Lösung: Die Reise wird anhand erzählerischer Schlaglichter abgehandelt, ereignislose Tage mit einem „Schnitt“ direkt zum nächsten Ereignis der Reise übersprungen.

  • Point-Crawl

Will man der Spielgruppe deutlich mehr Freiheiten darüber geben, welchen Weg sie nehmen möchte, die Karte aber lieber abstrakt halten und sich auf interessante Orte beschränken, so bietet sich ein Point-Crawl an. Dafür bereitet die SL ein Diagramm aus besuchbaren Orten und den Verbindungen zueinander vor

Beispiel einer Point-Crawl-Karte
Beispiel einer Point-Crawl-Karte
  • Hexcrawl

Vor der Entstehung der ersten Rollenspiele hauptsächlich für klassische Kosims genutzt, ist der Hexcrawl die seit der ersten Edition von Dungeons & Dragons etablierte Form von Erkundung und Reisen durch ausgedachte Länder.

Dabei wird eine Überlandkarte in viele Segmente unterteilt (meist Sechsecke). Die Abwicklung von Erkundungen und Bewegung durch die Segmente ist regelseitig meist exakt festgelegt, ebenso wie das Füllen der Segmente mithilfe von Zufallstabellen durch die SL. Hexcrawls können auch für kleinere Gebiete innerhalb eines Point-Crawls genutzt werden, um bei Bedarf weiter hineinzuzoomen.

Beispiel einer Hexcrawl-Karte
Beispiel einer Hexcrawl-Karte
  • Railroading

Während sich Scene Framing auf die interessanten Ereignisse beschränkt, werden insbesondere in Kaufabenteuern Reisen oft Tag für Tag abgehandelt. Gleichzeitig geht man davon aus, dass die SC den vorgegebenen Weg nicht verlassen und die Reise quasi „wie auf Schienen“ abläuft. Diese Technik erlaubt es, einen Eindruck und die Stimmung des Settings zu vermitteln (Sightseeing), ohne vom geplanten Plot abzuweichen. Diese Möglichkeit sollte der Fairness halber gegenüber der Spielgruppe transparent eingesetzt werden, statt eine Freiheit vorzutäuschen, die gar nicht vorhanden ist.

Regelebene

Viele Regelsysteme haben eigene Reiseregeln mit unterschiedlichen Fokussen. Mit den oben genannten Überlegungen sollte man in jedem System eine regelseitige Abbildung für Reiseszenarien finden. Das Wichtigste dabei ist, den gewünschten Detailgrad im Auge zu behalten. Eine Reise kann viele Tage oder Wochen dauern – da ist grundsätzlich viel Zeit für Proben. Es sollte daher klargemacht werden, dass nur eine fixe Anzahl von Proben pro festgelegten Zeitraum durchgeführt werden kann. Damit wird verhindert, dass der Fehlschlag von Proben durch ständige Wiederholung ausgehebelt wird. Viele Systeme arbeiten mit einer Messung der Güte eines Würfelwurfs durch Erfolgsgrade oder Ähnliches. Dies lässt sich nutzen, um den Erfolg und eventuelle Boni oder Mali durch eine Reise zu berechnen, indem eine Menge an Erfolgsgraden mit einer beschränkten Zahl an Proben (beispielsweise eine Probe pro Tag) erreicht werden muss. Beispiele dafür sind „Herausforderungen“ bei Fate und „Dramatische Aufgaben“ bei Savage Worlds.

In The One Ring als Regeladaption von Der Herr der Ringe stellen Reisen einen zentralen Aspekt der Spielregeln dar, denn die Länder von Mittelerde sind weit und gefährlich. Jede Reise bringt das Risiko von Verletzungen, Hunger und Erschöpfung mit sich. Um sich dem gemeinsam zu stellen, teilt sich die Gruppe bestimmte Aufgaben zu, plant die Reise anhand einer Übersichtskarte und führt je nach Länge eine Anzahl von Proben aus. Je nach Ausgang der Proben und Gefährlichkeit der Gebiete (dies ist nur der SL anhand einer speziellen Karte bekannt) können daraus gefahrvolle Episoden oder gar Kämpfe hervorgehen.

Auch die Eisenländer in Ironsworn reisen viel. Dies wird aber narrativ und eher abstrakt anhand einer Leiste abgehandelt, deren Kästchen sich nach und nach (durch Probenerfolge) füllen. Die spannende Frage ist nicht, wie lange die Reise wird und wo genau sie entlangführt, sondern was sich auf dem Weg ereignet. Das kann sogar so weit gehen, dass es sinnvoll sein kann, die Reise vorzeitig abzubrechen.

Abkürzungen

Für Gruppen, die gar keine Lust darauf haben, sich mit dem Thema Reisen auseinanderzusetzen, kann es bei bestimmten Settings trotzdem sinnvoll sein, darüber nachzudenken, wie Reisen so abgekürzt oder übersprungen werden können, dass es im Setting Sinn ergibt.

Nachfolgend ein paar Inspirationen:

  • Gefahren minimieren: Man geht davon aus, dass die Gruppe fähige NSC als sicheren Geleitschutz anheuert. Damit wird die Reise verhältnismäßig sicher. Die Gruppe hat immerhin finanzielle Ressourcen zur Bezahlung aufgewendet, da sollte die Reise deutlich gefahrloser verlaufen.
  • Portalsteine, magische Portale oder Sprungtore in Science-Fiction-Welten
  • Kammerspiel: Abenteuer oder Kampagne spielt an einem überschaubaren Ort wie einer Stadt.

Reisen: Notwendiges Übel oder wichtiger Spielinhalt?

Unabhängig davon, ob sich das Spiel zentral um Reisen dreht oder das Thema nur temporär im Vordergrund steht: Wie interessant Reisen werden, hängt davon ab, was auf dem Weg passiert und was bei Misslingen auf dem Spiel steht.

Welchen Zweck eine Reise hat und welche Konsequenzen sie mit sich bringen kann, beeinflusst, welcher Detailgrad sich am besten für die Reise eignet. Hängt vom Gelingen der Reise das Wohlergehen eines ganzen Landstrichs ab, kann es sinnvoll sein, jeden einzelnen Tag auszuspielen. Geht es um einen vergleichsweise einfachen Kurierdienst, aber es gibt eine feindliche Partei mit Interesse an dem Gut, kann die ganze Reise mit einigen abstrakten Würfelwürfen abgehandelt werden. Als SL sollte man die unterschiedlichen Möglichkeiten, Reisen abzuhandeln, im Kopf haben und diese hin und wieder wechseln, damit die Abenteuergruppe bei Aussicht auf die nächste spannende Reiseepisode nicht vor lauter Frust überlegt, ob man den Einen Ring nicht einfach mit einem Katapult in den Berg befördern könnte.

Titelbild: depositphotos | © grandfailure
Artikelbilder: depositphotos | wie gekennzeichnet,  Hexkarte& Pointcrawl ©Benjamin Dose
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Simon Burandt
Fotografien: Benjamin Dose (Mittelerde-Karte)

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein