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Ihr seid auf der Suche nach der passenden Fraktion in Total War: Warhammer? Dann haben wir vielleicht etwas für euch. In unserem Crashkurs liefern wir einen kurzen Überblick zu den vielfältigen Auswahlmöglichkeiten. In diesem Artikel dreht sich alles um Hochelfen, Dunkelelfen, Echsenmenschen, Gruftkönige und die Vampirküste.

Am 17. Februar 2022 wird mit Total War: Warhammer III der voraussichtlich letzte Teil der erfolgreichen Strategie-Spiel-Trilogie von Creative Assembly veröffentlicht. Wer auf den letzten Metern noch nach Tipps zur Reihe sucht, wird in unserem Crashkurs fündig.

Im ersten Teil der Reihe dreht sich alles um einen generellen Überblick zu den Spielen und Grundmechaniken. Der zweite Beitrag fokussiert sich auf eine Zusammenfassung zu den Reichen des Imperiums, der Vampirfürsten, der Zwerge, der Grünhäute und der Chaoskrieger. Norsca, Waldelfen, Tiermenschen, Bretonia und Skaven stellen wir im dritten Artikel vor. Den Abschluss liefert diese Übersicht zu Hochelfen, Dunkelelfen, Echsenmenschen, Gruftkönigen sowie der Vampirküste.

Was könnt ihr in diesem Überblick erwarten?

Jedes Volk erhält eine Zusammenfassung über dessen grundlegende taktische Ausrichtung, sowie Stärken und Schwächen. Anschließend geben wir eine Empfehlung ab, was wir für einen einsteigerfreundlichen Beginn halten. Der mittel- bis langfristige Verlauf eurer Kampagne hängt davon ab, welche Entscheidungen ihr und die Computergegner treffen.

Dieser Artikel basiert auf meinen Erfahrungen der Kampagne Reiche der Sterblichen, die ich bevorzugt mit normaler Kampagnen-Schwierigkeit und normaler Schlachten-Schwierigkeit spiele. Diese Kombination empfehle ich auch Einsteiger*innen. Meiner Ansicht nach ist sie anspruchsvoll genug, um die relevanten Aspekte des Spiels zu erlernen und gleichzeitig Raum für Fehler zu haben.

Edel und arrogant – Hochelfen

Die Hochelfen gehören zu den ältesten Völkern der Welt von Warhammer und sehen sich selbst als das zivilisierteste Volk. Diese Arroganz stammt neben ihrer hochentwickelten Kultur ebenso von ihren Fertigkeiten in Kriegsführung und Magie.

Hinsichtlich ihrer Armeen verfügen die Hochelfen über eine vielseitige Einheitenauswahl, die sowohl einen defensiven als auch einen offensiven Spielstil ermöglicht. Bereits früh stehen neben Nahkampf-Infanterie auch kampfstarke Fernkampfeinheiten zur Verfügung, die für eine lange Zeit das Rückgrat jeder Armee bilden. Mit der Seegarde von Lothern besitzen die Hochelfen zudem eine Einheit, die Nah- und Fernkampf effizient kombiniert. Ergänzt wird dies durch Kavallerie, Streitwagen, Feldartillerie und magische Monster. Zu diesen gehören beispielsweise verschiedene Drachen oder Phönixe. Zudem können die Hochelfen auf eine große Vielfalt von magischen Lehren zurückgreifen.

Die Armeen der Hochelfen können aus einer Vielzahl von Einheitentypen gebildet werden, von verlässlichen Bogenschützen bis hin zu mächtigen Drachen.

Diese Vielfalt macht das Volk einsteigerfreundlich. Durch die unterschiedlichen Einheiten können die verschiedenen Mechaniken des Spiels geübt werden, während man zeitgleich auf Truppen von hoher Qualität zurückgreift. Darüber hinaus erhält man schnell Einblick in die verschiedenen Formen der Magie.

Zusätzlich verfügen die Hochelfen mit dem Intrigensystem über eine mächtige Diplomatiemechanik. Mithilfe einer Ressource namens Einfluss können gezielt Beziehungen zwischen zwei Fraktionen verbessert oder verschlechtert werden. Dadurch eröffnen sich Möglichkeiten zur Manipulation von Bündnissen, Handelsabkommen und Kriegshandlungen. Gleichzeitig solltet ihr durch Charaktere, Gebäude oder Ereignisse gewonnenen Einfluss nicht leichtfertig ausgeben. Die Ressource wird ebenso für die Rekrutierung von Armeeführern mit hilfreichen Eigenschaften und für politische Ereignisse verwendet, welche positive Auswirkungen erzielen oder negative Folgen abwenden können.

Ein weiterer Vorteil der Hochelfen ist ihre Wirtschaft, die wahrscheinlich zu den stärksten des Spiels gehört. Durch frühe Handelsabkommen und die Eigenschaften einiger Charaktere solltet ihr sehr schnell ein beachtliches Vermögen aufbauen. Außerdem könnt ihr Riten durchführen, die eurer Fraktion für einen limitierten Zeitraum Vorteile bieten. Diese basieren auf dem Erreichen spezieller Meilensteine und einige Fraktionen der Hochelfen verfügen über für sie einzigartige Riten.

Überprüft bereits zu Spielbeginn, welche Riten euch zur Verfügung stehen, um deren Einsatz zu planen.

Zu Beginn empfehle ich den Start mit Etaine unter der Führung von Tyrion. Neben einem der mächtigsten Anführer des Spiels verfügt ihr über eine komfortable Startposition. Lothern gehört zu den wirtschaftlich ertragreichsten Städten im Spiel und ist ein guter Ausgangspunkt für die Vereinigung von Ulthuan, der Insel der Hochelfen. Fertigkeiten von Tyrion, wie reduzierte Unterhaltskosten für frühe Einheiten, geben zu Beginn einen monetären Schub.

Lothern gehört ohne Zweifel zu den wertvollsten Städten des Spiels.

Die Vereinigung von Ulthuan und die Vertreibung der dort eingefallenen Dunkelelfen wird bis ins Mid-Game einen Großteil des Spiels in Anspruch nehmen. Anschließend wird euch eure Reise wahrscheinlich weiter gen Westen in einen Konflikt mit den dort herrschenden Dunkelelfen führen.

Auch in einer Aufgabenschlacht zum Erlangen seiner Rüstung muss sich Tyrion dem Hexenkönig Malekith stellen.

Verräter oder Verratene? – Dunkelelfen

Die als Druchii bekannten Dunkelelfen sind seit der Spaltung der Elfenvölker die erbittertsten Feinde ihrer Verwandten aus Ulthuan. Die hervorragenden Fertigkeiten der Elfen sind auch ihnen eigen, doch setzten sie ihre Talente auf düstere Arten ein.

Wie die Hochelfen verfügen die Dunkelelfen über eine große Auswahl an Einheiten und ermöglichen verschiedene Spielstile. Tendenziell neigen sie zu einer aggressiven Spielweise und opfern vielfach defensive Eigenschaften wie Rüstung oder Reichweite zugunsten von mehr Schaden. Selbstverständlich gibt es auch schwer gepanzerte Infanterieeinheiten, doch werden diese selten feindliche Truppen dezimieren. Stattdessen verlassen sich die Dunkelelfen auf ihre Geschossinfanterie, welche vermutlich zu den tödlichsten des Spiels gehört.

Dunkeldornen stehen früh zur Verfügung und durchlöchern zuverlässig feindliche Armeen.

Außerdem verfügen die Dunkelelfen über eine limitierte, jedoch exzellente Auswahl an Monstern, wie Kriegshydren oder Schwarze Drachen. Hinsichtlich der Magie steht ihnen mit einem Fokus auf destruktive Lehren weniger Auswahl zur Verfügung als den Hochelfen. Streitwagen und Kavallerie runden das Sortiment ab, wenngleich ich diese in meinen Dunkelelfen-Armeen begrenzt nutze.

Eine Gemeinsamkeit mit den Hochelfen ist das wirtschaftliche Potenzial. Hauptverantwortlich dafür ist die Sklavenmechanik. Nach gewonnenen Feld- oder Belagerungsschlachten kann man Sklav*innen gewinnen und auf die verschiedenen Provinzen verteilen. Je mehr Versklavte eine Provinz hat, desto mehr Einkommen generiert sie auf Kosten der öffentlichen Ordnung. Dieser Nachteil wird durch die ökonomischen Boni, die beispielsweise durch Gebäude weiter steigen, definitiv ausgeglichen.

Obwohl wir noch früh im Spiel sind, generiert die Mechanik der Sklaverei bereits mehrere tausende Einheiten an Einkommen pro Runde.

Eure Sklav*innen könnt ihr auch für Opfer in Riten einsetzen, welche verschiedene Vorteile bringen. Eines der nützlichsten stellt eine Schwarze Arche zur Verfügung. Diese schwimmenden Festungen agieren ähnlich wie Horden und ermöglichen die Rekrutierung einer Armee und einen eigenen Gebäude-Baum. Neben Seegefechten können sie landgebundene Armeen in Reichweite unterstützen, beispielsweise durch Rekrutierungsmöglichkeiten oder Bombardements auf dem Schlachtfeld.

500 Opfergaben ist eine Schwarze Arche den Dunkelelfen wert.

Zu Beginn empfehle ich den Einstieg mit der Fraktion Naggarond unter der Führung des Hexenkönigs Malekith. Dieser ist sowohl ein fähiger Kämpfer als auch Magier. Darüber hinaus verfügt er über einige Fertigkeiten, die der gesamten Fraktion wertvolle Vorteile bieten. Außerdem startet er in einer der reichsten Startpositionen der Dunkelelfen mit großem Expansionspotenzial in sämtliche Richtungen.

Zu Beginn solltet ihr den Fokus darauf legen, den Norden der Neuen Welt durch (für Dunkelelfen tendenziell einfach erreichbare) Konföderationen und Kriegszüge zu erobern. Danach wird wahrscheinlich ein Konflikt mit den Hochelfen und Echsenmenschen unvermeidbar sein, wenngleich ihr einen Zweifrontenkrieg vermeiden solltet.

Uralte Diener – Echsenmenschen

Von den Altvorderen erschaffen, sind die Echsenmenschen ein uraltes Volk, welches bereits die ersten Konfrontationen gegen das Chaos miterlebt hat. Kultur und Handlungen basieren maßgeblich auf den Plänen der sogenannten Alten.

Ihre Armeen setzen sich aus den verschiedenen Echsenvölkern und Bestien der Dschungel zusammen. Dabei dienen die flinken Skinks als schnelle Infanterie im Nah- und Fernkampf, während die größeren Sauruskrieger eine zähe Verteidgungslinie bilden. Für besonders schmerzhafte Attacken sind riesige Krokodilwesen namens Kroxigore verantwortlich. Zusätzlich gibt es sowohl geflügelte als auch eine begrenzte Auswahl an bodengebundener Kavallerie.

Den meisten Spaß liefern die Monstren der Dschungel. Von Salamandern mit Fernkampfangriffen bis hin zu gepanzerten Bastiladons, Stegadons als wandelnde Artillerie und gigantischen Schreckenssauriern: Wer schon immer mit riesigen Echsen in die Schlacht ziehen wollte, ist bei dieser Rasse gut aufgehoben.

Ein einziges Monster der Echsenmenschen kann es oftmals mit einer Vielzahl von Gegner*innen aufnehmen.

Unterstützt werden die Armeen von magiebegabten Skinks oder weisen Slanns. Diese froschähnlichen Wesen gehören zu den mächtigsten Magierpriestern aller Zeiten und liefern den Truppen durch Heilung, Buffs und Schaden unersetzbaren Nutzen.

Die Armeen der Echsenmenschen sind von Beginn an zäh, wobei der verursachte Schaden bis zur Rekrutierung von Monstern hauptsächlich durch Magie oder Fernkämpfer erfolgt. Beschleunigt werden kann die Integration von Bestien in die Armee beispielsweise durch den Ritus des Urtümlichen Ruhms, der mehrere dieser Einheiten zur Verfügung stellt. Ähnlich wie bereits bei den Elfenvölkern verfügen die Echsenmenschen über unterschiedliche Riten, deren Kosten-Nutzen-Verhältnis je nach Situation gut abgewogen werden muss.

Der Ritus des Urtümlichen Ruhms kostet eine stattliche Summe an Gold.

Eine weitere Eigenheit ist das Geomantische Netz zwischen Provinzen, welches deren natürliche Energie widerspiegelt. Je mehr Provinzhauptstädte des Netzwerks unter eurer Kontrolle sind, desto mehr Vorteile können daraus für die Echsenmenschen aus ihren Provinz-Erlassen erwachsen.

Zu Beginn ist das Geomantische Netz noch schwach, da wir oder unsere Verbündeten keine Hauptstädte in der Nähe kontrollieren.

Eine Ausnahme unter den Echsenmenschen bildet die Fraktion Geist des Dschungels, die sich eher wie eine Horde spielt und eroberte Siedlungen unter die Kontrolle eines Vasallen setzt. Allerdings gehört diese nach Ansicht vieler Spieler*innen zu den schwächsten Fraktionen im Spiel, weswegen ich Einsteiger*innen von deren Wahl abrate.

Stattdessen empfehle ich die Fraktion Itza unter der Führung von Gor-Rok. Zum einen ist deren Startprovinz günstig gelegen, um nach Konflikten mit Skaven und Dunkelelfen eine sichere Basis im Süden zu erbauen und sich anschließend nach Norden durchzukämpfen. Außerdem ist Itza eine der besten Städte der Echsenmenschen, die lediglich über eine durchschnittliche Wirtschaftskraft verfügen. Der Hauptgrund ist jedoch, dass Itza mit der Kontrolle über Lord Kroak startet, welcher normalerweise erst im Laufe der Kampagne rekrutiert werden kann. Dieser legendäre Slann-Held verfügt sowohl auf der Weltkarte als auch im Kampf über mächtige Fähigkeiten und ermöglicht dadurch einen Anschub des Kampagnenbeginns.

Die Verteidigung der Tempelstadt Itza spielt bei Gor-Roks persönlicher Quest eine wichtige Rolle.

Ruhm der Vergangenheit – Gruftkönige

Lange vor dem Imperium war das Reich von Nehekhara bis zu seinem Niedergang die größte Zivilisation der Menschheit. Durch Magie wiederbelebt, führen die Gruftkönige ihre Heerscharen von Untoten und Konstrukten abermals in den Krieg.

Die Armeen der Gruftkönige verfügen über eine der deutlichsten Skalierungen im Spiel. Zu Beginn der Kampagne setzten sich diese aus billigen Skeletteinheiten zusammen, die das Prinzip Masse über Klasse verfolgen. Eine begrenzt nützliche Auswahl an Fernkampfeinheiten, Kavallerie und Artillerie verkomplizieren das Schadenspotential, wodurch der Beginn der Gruftkönige ein zäher ist. Das ändert sich, sobald die monströsen Konstrukte verfügbar sind. Einheiten wie die Ushabti, Gruftskorpione und Sphinxen verfügen über eine enorme Zerstörungskraft.

Will nicht nur spielen: Die wunderschöne Nekrosphinx der Gruftkönige.

Allerdings sorgt eine Mechanik der Gruftkönige dafür, dass ihr nicht eine beliebige Anzahl von Konstrukten in die Armeen einfügen könnt. Viele Einheitentypen haben ein Mengenlimit, das beispielsweise durch Charakterfertigkeiten oder zusätzliche Gebäude gesteigert wird. Die Zusammensetzung eurer Armeen wird aus diesem Grund maßgeblich davon abhängen, welche Einheitentypen euch zur Verfügung stehen. Im Gegenzug für diesen Nachteil zahlt ihr für Einheiten der Gruftkönige keine Rekrutierungs- oder Unterhaltskosten.

Gleichzeitig ist die Anzahl eurer Armeen begrenzt und muss beispielsweise durch das Erforschen neuer Technologien erhöht werden. Demzufolge solltet ihr zu Beginn vorausschauend mit euren begrenzten militärischen Mitteln agieren.

Die Erweckung neuer Dynastien erhöht nicht nur die Anzahl eurer Armeen, sondern stellt euch ebenso einzigartige Armeeführer zur Verfügung.

Weitere Mechaniken sind ebenso verschiedene Riten und der Totenkult. In diesem könnt ihr Gegenstände und legendäre Legionen durch den Einsatz von Ressourcen herstellen. Eine von diesen ist die Anzahl an vorhandenen Kanopenkrügen voller arkaner Energie, welche beispielsweise durch Schlachten, Charaktere oder Gebäude gewonnen werden können.

Für die Entfesslung des vollen Potentials des Totenkults fehlen uns noch einige Ressourcen.

Zudem könnt ihr euch als Gruftkönige auf die Suche nach den Büchern des legendären Nekromanten Nagash begeben, die über die gesamte Weltkarte verteilt und im Besitz bestimmter Armeen und Siedlungen sind. Jedes Buch in eurem Besitz gewährt euch Vorteile für die weitere Kampagne. Die Fraktion der Anhänger des Nagash kann durch den Besitz eines speziellen Buches zudem einige Einheiten der Vampirfürsten rekrutieren.

Zu Beginn empfehle ich die Wahl der Fraktion Khemri unter Settra dem Unvergänglichen. Mit Khemri startet ihr in der wahrscheinlich besten Startregion und vielen anderen Gruftkönigen um euch herum. Die Fraktionsvorteile von Khemri beschleunigen den zähen Start der Gruftkönige zudem etwas. Außerdem ist Settra eine machtvolle Kombination aus Kämpfer und Zauberer und startet mit einer Sphinx in seiner Armee.

Zu Beginn werdet ihr aufgrund eurer limitierten Armeen und Einheiten mit den wilden Orks in eurer Nähe zu kämpfen haben. Übt euch in Geduld und fokussiert euch auf das Training von Settra sowie die langsame Expansion um euren Startpunkt herum. Sobald euch mehr Armeen zur Verfügung stehen, könnt ihr eine größere Distanz zu Khemri wagen. Wahrscheinlich werden euch die bretonischen Fraktionen westlich von eurer Startposition bald nach Kontaktaufnahme den Krieg erklären. Berücksichtigt das bei euren Expansionsplänen.

Settra beugt sich niemandem, sondern herrscht!

Untote Piraten – Die Vampirküste

Nicht nur in Sylvania und den Ländern der Gruftkönige treiben Untote ihr Unwesen. Besonders die Bewohner*innen den Neuen Kontinents können von einer Bedrohung durch untote Piraten berichten, sodass eine gesamte Region als Vampirküste berüchtigt ist.

Im Gegensatz zu den Vampirfürsten des Festlandes setzen die Armeen der Vampirküste auf Schießpulver. Eine Vielzahl von Fernkampfinfanterie in Kombination mit wirkungsvoller Artillerie sorgt für konstante Feuerkraft. Dies geht auf Kosten von Nahkampfeinheiten, welche im besten Fall durchschnittliche Qualität aufweisen. Eine amüsante Sonderstellung nehmen die Aufgedunsenen Leichen ein, welche als explosive Suizideinheit verheerenden Schaden bei Truppenansammlungen anrichten. Zusätzlich liefern monströse Einheiten eine weitere Alternative, von denen besonders der Necrofex-Kolossus im Nah- und Fernkampf überzeugt.

Der Rauch unzähliger Schusswaffen und Kanonen füllt die Luft.

Hinsichtlich ihrer Mechaniken bietet sich die Vampirküste stimmungsvoll für ein Spiel als Piraten an. Eure Flottenkapitäne können, ähnlich wie die Schwarzen Archen der Dunkelelfen oder Horden, eigene Gebäude mit den Armeen bauen. Dank dieser mobilen Rekrutierungsmöglichkeit von Einheiten dienen eure Siedlungen hauptsächlich zur Unterstützung der Wirtschaftsleistung. Diese hängt außerdem stark von Plünderungen ab, da die meisten anderen Völker euch negativ gesinnt sind und keinen Handel mit euch betreiben.

Gleichzeitig könnt ihr Geld und weitere Vorteile durch das Auffinden von Schätzen verdienen. Im Laufe des Spiels sammelt ihr Schatzkarten, die euch eine ungefähre Fundstelle verraten. An dieser angekommen, könnt ihr mit einer speziellen Stellung eure Armeen zum Buddeln anweisen. Sollte euch das noch nicht genug Schnitzeljagd sein, könnt ihr nach Armeen im Besitz von verfluchten Schätzen Ausschau halten und nach dem Sieg über diese legendäre Regimenter rekrutieren.

Zur Rekrutierung legendärer Regimenter müssen wir erst einen legendären Schatz erbeuten.

Außerdem können die Fraktionen der Vampirküste Piratenunterschlüpfe in anderen Hafensiedlungen bilden, ohne diese erobern zu müssen. Zu deren positiven Effekten gehören zusätzliches Einkommen, vampirische Korruption oder gewonnene Infamie. Letztgenannte ist eine spezielle, durch Gebäude, Schlachten und Eroberungen gewonnene Ressource, welche euren Ruf unter den Piraten dieser Welt widerspiegelt.

Sobald ihr berüchtigter seid als bestimmte andere Piraten, könnt ihr mit diesen um Strophenseiten des verlorenen Seemannsliedes kämpfen. Dadurch gewinnt ihr eine Fertigkeit für die Schlacht, welche eure Armeen verstärkt und außerdem ein stimmungsvolles Lied schmettern lässt.

Drei Ränge trennen uns von einem der Piraten, der im Besitz einer Strophe des Seemannslieds ist.

Die vampirische Korruption dagegen ist eine Mechanik, die bereits von den Vampirfürsten bekannt ist. Sie ist nötig, um für öffentliche Ordnung in euren Siedlungen zu sorgen, und liefert Nachteile für nicht-vampirische Völker, beispielsweise durch Verschleiß ihrer Armeen. Auch das Wiederbeleben der Toten zur schnellen Rekrutierung von Einheiten ist der Vampirküste möglich.

Weitere Mechaniken sind fraktionsweite Vorteile durch bestimmte Riten oder die Freischaltung von Boni, indem ihr euren Charakteren Ämter in der Flotte zuweist.

Der Fluch der Kanone der Königin stellt uns eine mächtige Artillerieeinheit zur Verfügung.

Zu Beginn empfehle ich ein Spiel mit der Flotte der Verdammten unter Graf Noctilus. Deren zentrale Startposition im Galeonenfriedhof ist zum einen gut geschützt und bietet zum anderen eine schnelle Expansion nach Norden zu den Hochelfen oder gen Westen in die Dschungel der Echsenmenschen. Ich bevorzuge in der Regel die direkte Konfrontation mit den Hochelfen, um diesen keine Chance zum Aufbau zu lassen. Allerdings ist dieser Start schwieriger, da sich im Westen weitere Verbündete anderer Vampirküsten-Fraktionen finden.

Mit Lothern haben wir eine der wichtigsten Städte der Hochelfen eingenommen. Die Spitzohren sind entsprechend sauer auf uns.

Gleichzeitig liefern die Flotte der Verdammten beziehungsweise Graf Noctilus Vorteile für Necrofex-Kolosse, welche zu den stärksten Einheiten der Vampirküste gehören. Dass Noctilus mit einer dieser Einheiten bereits startet, ist zusätzlich hilfreich.

Abschließendes Fazit

Mit diesem Überblick endet unsere Reihe zu den einzelnen Völkern aus den ersten beiden Spielen von Total War: Warhammer. Mit dem dritten Eintrag der Serie dürfen wir eine Vielzahl spannender Änderungen erwarten und bereits zu Beginn mit sieben brandneuen Völkern spielen.

Zu diesen gehören das im Norden der Alten Welt gelegene Kislev, das östliche Kaiserreich Cathay, die brutalen Ogerkönigreiche, sowie die vier Dämonenreiche des Chaos (Khorne, Tzeentch, Nurgle und Slaneesh). Natürlich halten wir euch bei Teilzeithelden über die weitere Entwicklung von Total War: Warhammer auf dem Laufenden.

 

Artikelbilder: © Creative Assembly
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Sabrina Plote
Screenshots: Ralf Rotheimer

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