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Cogwheel Software und Daedalic Entertainment haben mit Hidden Deep eine Hommage an den klassischen Science-Fiction-Horror der Achtziger- und Neunzigerjahre erschaffen. Am Grund der Tiefsee untersuchen wir das Verschwinden eines Forschungsteams und bekämpfen fremdartige Wesen. Welche Herausforderungen uns sonst erwarten, lest ihr in diesem Artikel.

Hidden Deep ist ein düsteres und von Außerirdischen wimmelndes 2D-Actionspiel. Es orientiert sich stilistisch an der Half-Life-Reihe und bezieht seine Inspiration aus einer ganzen Reihe von Klassikern des Science-Fiction-Horrors wie Das Ding aus einer anderen Welt, Half-Life, From Beyond sowie dem ersten Film der Alien-Reihe. Alles in Allem sind das gute Voraussetzungen für ein exzellentes Survival-Horrorspiel.

Auch wenn es kaum das Ziel des polnischen Einmannunternehmens sein wird, das nächste Half-Life auf den Markt zu bringen: Die Erwartungen sind hoch gesteckt. Mit Erfolg wird der eigene Stil mit wohlbekannten Elementen verbunden. Für alle, die Half-Life noch nicht kennen, hat Ayleen Schmidt den Klassiker um Protagonist Gordon Freeman für Teilzeithelden vorgestellt.

Eine wichtige Information vorweg: Das Spiel befindet sich noch in der Early-Access-Phase und somit können sich die beschriebenen Inhalte noch bis zur fertigen Version ändern.

Darum geht es

Wir befinden uns im Jahre 1989 auf der Erde. Eine Forschergruppe entdeckte seltsame Anomalien unbekannter Art und organisierte eine Expedition, um dem mysteriösen Phänomen nachzugehen. Nach 681 Tagen brach der Kontakt zu den Forscher*innen plötzlich ab. Die Spieler*innen steuern das zweite Team, welches sich in die Anlagen ihrer Vorgänger*innen und ihre Minenschächte bewegt, die tief in das Gestein unter dem Meeresgrund gebohrt wurden. Schnell wird klar: Sie haben etwas unaussprechlich Böses gefunden. Während man sukzessive weiter in die Schächte hinabsteigt, die Karten erforscht und mit den verlassenen Stationen interagiert, findet man immer wieder Brocken der Geschichte des ersten Explorationsteams. Diese werden hier jedoch außen vor gelassen, um unnötige Spoiler zu vermeiden.

Der Startbildschirm
Der Startbildschirm

Tiefseemonster und wo sie zu finden sind

Optisch orientiert sich Hidden Deep stark an bekannten Größen. Die klobigen Maschinen in industriellem Gelb und die Spieloberfläche erinnern stark an die Alien-Reihe. Und die Wesen, die wir treffen und (bestenfalls) umbringen, bevor sie dasselbe mit uns tun können, sind ein solider Mix aus Half-Lifes Kopfkrabben und den verzerrten Wesen von Das Ding aus einer anderen Welt.

Abwechslungsreich ist die Gestaltung der einzelnen Abschnitte nicht, passt jedoch gut zur Spielwelt. Die Tunnelwände bestehen aus nacktem Fels, unterbrochen von blanken und angelaufenen Metallstreben, industriellen Deckenleuchten und Steuerkonsolen. Einzig die vom Mechaniker nutzbaren Maschinen stechen mit typisch industriellen gelb-schwarzen Sparren heraus. Das kann hilfreich sein, denn Gegner sind so deutlich besser auszumachen – wenn es genug Licht gibt.

Die Computer und die Spieloberfläche erinnern stark an das Design aus Alien
Die Computer und die Spieloberfläche erinnern stark an das Design aus Alien

Auf Leben und Tod

Was Cogwheel Software bei Hidden Deep sehr gut gelingt, ist die Erschaffung einer beklemmenden und klaustrophobischen Atmosphäre: Jeder Schritt muss gut überlegt sein. Wer planlos durch die Tunnel vorprescht, endet schnell auf dem harten Boden eines Abgrunds oder in den Fängen von todbringenden Tentakeln.

Solange der*die Spieler*in nicht gerade unter Arachno- oder Klaustrophobie leidet, ist das Spiel nicht wirklich gruselig. Durch die stete Präsenz der Gegner, den düsteren Soundtrack und die fordernde Umgebung fühlt man sich aber konstant unter Druck gesetzt. Gerade immer wieder auftauchende Feinde sind anfangs unglaublich spannend, verkommen im weiteren Verlauf des Spiels aber zu wenig einfallsreichen Monster-Fluten.

In Passagen ohne Licht hilft nur die Stirnlampe
In Passagen ohne Licht hilft nur die Stirnlampe

Features

Hidden Deep ist ein 2D-Puzzleshooter. Das Kampfsystem erinnert dabei etwas an Metroid – die Bekämpfung der Aliens spielt sich vergleichbar und die dunklen Höhlen mit all ihren Gefahren lösen ähnliche Gefühle aus.

Trotzdem gelingt es dem Spiel, sich mit eigenen Inhalten und Elementen deutlich vom ikonischen Plattformer abzugrenzen, und bringt eine ganze Reihe eigener Inhalte und Spielmechaniken mit.

Das eigene Team

Die Spieler*innen kontrollieren bis zu vier Individuen, die wiederum einer von zwei „Klassen“ angehören:

Der Scout ist Aufklärer und Höhlenforscher. Ihm steht bei der Erforschung allerhand nützliche Ausrüstung zur Verfügung. Damit ist er auch die Figur, mit der man den Löwenteil der Zeit verbringt, während man die Minenschächte der ersten Expedition erkundet.

Ihm steht der Mechaniker zur Seite:  Er bedient schwere Maschinen wie Transporter, Tunnelbohrer und Brückenbaumaschinen sowie Lastenkräne und Plattformen. Zwar kann er sich wie der Scout mit Waffen zur Wehr setzen, doch sollte man den Mechaniker erst mitnehmen, nachdem man den Bereich gesäubert hat, in dem er arbeiten soll – während man die schweren Geräte steuert, ist er nämlich den Bedrohungen der Tiefe schutzlos ausgeliefert.

Schweres Gerät im Einsatz: Der Mechaniker ist alles andere als nutzlos
Schweres Gerät im Einsatz: Der Mechaniker ist alles andere als nutzlos

Die Ausrüstung

Eines der wichtigsten Ausrüstungsgegenstände neben der Kaliber .44-Pistole und dem Sturmgewehr ist der Enterhaken. Dieser wird mit einem Druckluftgewehr abgefeuert und hakt sich in die Wände und Decken der Höhlen ein, damit der Scout sich mittels einer Winde tiefer hinablassen oder höher gelegene Punkte der Karte erreichen kann. Alternativ kann man sich eine Seilbahn konstruieren: Hat man einen Enterhaken in der gegenüberliegenden Wand befestigt, ist es möglich, mit einer elektrischen Kurbel daran entlangzufahren und so Abgründe zu überwinden.

Ebenfalls wichtig sind Balldrohnen. Diese kleinen Gefährten erkunden mit Sensoren Wege, betätigen Knöpfe oder Schalter und können auch kleinere Gegner mittels Elektroschock den Garaus machen. Letzteres geht jedoch zulasten der Batterieleistung, sodass sie sich schneller als ohnehin schon ausschalten. Da der Scout nur eine begrenzte Anzahl dieser Drohnen mit sich führt, muss ihr Einsatz gut überlegt sein.

Mit der Balldrohne werden gefahrlos unbekannte Tunnel erkundet
Mit der Balldrohne werden gefahrlos unbekannte Tunnel erkundet

Mithilfe eines Bodenscanners kann die Dicke des Gesteins unterhalb der Spielfigur gemessen werden. So lassen sich verborgene Kavernen, Abkürzungen in tiefere Ebenen oder andere Hohlräume entdecken, zu denen man sich mittels Sprengladungen Zutritt verschafft.

Damit der Mechaniker dem Scout folgen kann, hat letzterer auch ein paar Meter Seil dabei: Diese kann er an Felskanten befestigen und so für andere Besatzungsmitglieder eine Möglichkeit schaffen, diese zu überwinden.

Die Aliens: Quantität über Qualität

Die Feinde, die den Spielfiguren entgegenkrabbeln, -kriechen oder -flattern, sind ohne Frage liebevoll animiert. Es sind genau die grotesk verdrehten Kreaturen, die man in einer solchen Spielumgebung erwarten würde. Leider sind sie weniger vielfältig als gehofft und marginal intelligenter als Gumbas: Sie reagieren auf Geräusche und greifen dann an. Dabei fielen im bisherigen Spielverlauf fünf verschiedene Arten auf, die schnell langweilten.

Die mit Abstand häufigsten Gegner sind mottengleiche Wesen, die – eine präzise Schusshand vorausgesetzt – mit einem Schuss in die Flügel aus der Luft geholt werden können. Kommen sie einer Spielfigur zu nahe, scheiden sie Larven aus, die zwar massiven Schaden anrichten können, aber mit einem Schuss erledigt sind.

An Decken und Wänden hängen mitunter vierbeinige, spinnenartige Kreaturen. Diese versuchen, sich rasch zu nähern, um mit ihren Tentakelmäulern anzugreifen.

Wenn man doch einmal zu schnell vorausprescht, ist es möglich, dass ein Tentakel zuschlägt und eine Spielfigur Kopf voran in seine Höhle an der Decke zerrt. Das Einzige, das die Besatzungsmitglieder rettet, ist Schnelligkeit und ausreichend Kugeln in den Tentakel zu schießen.

Dazu gibt es noch eine aufgedunsene Variante der Spinne: Diese ist etwa drei Mal so groß wie ihre kleineren Vettern, aber deutlich weniger agil. Was erst wie eine ernsthafte Bedrohung aussieht, entpuppt sich jedoch als vergleichbar simpler Zwischenboss. Solange man außer Reichweite bleibt, kann man ihn einfach (mit einer Menge Munition) erschießen, ohne selbst durch das Ungetüm angegriffen zu werden.

Die Tentakel sind nicht zimperlich und reißen die Spielfiguren erbarmungslos in den Tod
Die Tentakel sind nicht zimperlich und reißen die Spielfiguren erbarmungslos in den Tod

Realismus: gewollt, aber nicht ganz gekonnt

Hidden Deep versucht, mit einer realitätsnahen Physik das Spielerlebnis organischer und realitätsnah zu gestalten. Grundsätzliches wurde dabei auch gut umgesetzt: Die Bewegungen fühlen sich natürlich an und sehen auch so aus; die Figuren müssen für längere Sprünge Anlauf nehmen, zum Anhalten abbremsen und gehen etwas in die Hocke, wenn sie mit einem Gewehr im Anschlag vorrücken.

Auch Faktoren wie der Auftrieb von Körpern in Wasser oder das Schwungverhalten eines Krans, das sich mit der Länge der Seile und dem Gewicht der Ladung verändert, wurden implementiert.

Leider treten hier einige der größten Schwächen des Spiels zutage: Zum einen wird der Anspruch an Realismus nicht überall konsequent durchgesetzt – beispielhaft sind die Sprengkörper, die in einer kerzengeraden Linie in den Boden und direkt nach oben sprengen.

Zum anderen leiden Spielfluss und -mechanik immens unter der teils übertrieben „realistischen“ Physik. Oft nimmt das Spiel es zu genau und der Fallschaden tötet die Höhlenforscher bereits nach einem Sprung aus etwa drei Metern Höhe. Während der Kletterpartien am Seil kann es sein, dass man ein bisschen zu schnell gegen eine Wand schwingt und so das Leben eines der Besatzungsmitglieder vorzeitig beendet. Diese Abstürze erinnern manche*n Spieler*in vielleicht an den ersten Prince of Persia: Dort hat der Titelheld bereits vor Jahrzehnten den mannigfachen Tod durch Sturz erleben müssen.

Besonders negativ fällt die Physik in Passagen auf, in denen ein Fahrzeug von einer Kranplattform heruntermanövriert werden muss: Sobald das Fahrzeug Kontakt mit festem Grund hat, stoßen die verbleibenden Achsen die Plattform weg. Das mag in gewisser Weise realistisch sein, ist jedoch enorm übertrieben. Dasselbe passiert auch bei Vehikeln, die sich auf Ketten fortbewegen und ganz andere physikalische Voraussetzungen mit sich bringen.

Die unnötig übertriebene Physik im Spiel artet zur Geduldsprobe aus
Die unnötig übertriebene Physik im Spiel artet zur Geduldsprobe aus

Dass es keine Checkpoints während der teils recht langen Missionen gibt und man von vorne beginnen muss, wenn man das kostbare Lastenfahrzeug verloren hat, macht diese Mechanik noch frustrierender. Das kann dazu führen, dass man eine Mission von neuem beginnen muss, weil man einige Meter vor dem Ziel ein wenig zu tief gefallen oder einen Schritt zu früh abgesprungen ist und dabei das letzte Teammitglied „verbraucht“ hat.

Endboss: Steuerung

Die Steuerung der Figuren hat auch abseits dieser Probleme ihre Tücken. Beispielsweise ändert sich in Passagen, in denen getaucht werden muss, plötzlich die Steuerung. Statt wie gewohnt mit WASD in die entsprechenden Richtungen zu steuern, erzeugt W Vortrieb, während A und D die Ausrichtung bestimmen. Das ist grundsätzlich nachvollziehbar, jedoch ungewohnt und vor allem unerwartet.

Darüber hinaus gestaltet sich der Wechsel in andere Ebenen unnötig umständlich und träge. Oft ist es schlichtweg einfacher und sicherer, sich mittels Greifhaken hoch und runter zu bewegen, anstatt die Leitern zu benutzen oder Vorsprünge zu erklimmen. Ein falscher Schritt und die Besatzungsmitglieder springen in den Tod, anstatt sich an den Sprossen der Leiter zu ihren Füßen hinabzubewegen.

Der Versuch, die Umgebung gegen die Aliens zu benutzen, scheitert kolossal. Im Gegenteil: Sie erschwert den Kampf gegen die Grauen aus der Tiefe zusätzlich. Zwar kann man an Maschinen und Teamkollegen vorbeigehen, Kugeln treffen die Kameraden jedoch genau so zielsicher wie die Lampen an Decken und Wänden. Den Kreaturen macht die Dunkelheit nichts, man findet sich aber schnell in einem dunklen Korridor wieder, aus dessen Schatten man angegriffen wird.

Gefahr zu ertrinken: Die Steuerung stellt sich unangekündigt um
Gefahr zu ertrinken: Die Steuerung stellt sich unangekündigt um

Künstliche Intelligenz und Splitscreen

Im Einzelspielermodus steuert man jedes Teammitglied einzeln. Jenen, die gerade nicht aktiv von uns kontrolliert werden, können einfache Befehle gegeben werden – dabei erreicht die künstliche Intelligenz aber rasch ihre Grenzen. Oft ist es schlicht einfacher, jede der Figuren manuell durch die tückischen Gebiete zu steuern und sie ansonsten in relativer Sicherheit zu „parken“, denn weder wehren sie sich, noch können sie eigenständig Gefahren ausweichen.

Möchten Spieler*innen gemeinsam die Untiefen erkunden, gibt es laut Steam die Möglichkeit, die im sogenannten Herausforderungsmodus zufällig generierten Karten via geteilten Bildschirm und „Steam Remote“ zusammen zu spielen.

Die harten Fakten:

  • Entwicklerstudio: Cogwheel Software
  • Publisher: Daedalic Entertainment
  • Plattform: PC
  • Sprache: Ton: Englisch, Untertitel und Oberfläche: Deutsch verfügbar
  • Mindestanforderungen: Betriebssystem: MS Windows 7, 8, 10; Prozessor: Intel Core2Duo E7400; Arbeitsspeicher: 4 GB RAM; Grafik: Intel HD Graphics 3000; DirectX: Version 9.0c; Speicherplatz: 1 GB verfügbarer Speicherplatz
  • Genre: 2D-Abenteuer/-Horror
  • Releasedatum: 24.01.2022
  • Spielstunden: circa 10–20 Stunden (Angabe des Entwicklers)
  • Spieler*innen-Anzahl: 1–2 (kooperativ mit geteiltem Bildschirm)
  • Altersfreigabe: 16
  • Preis: 19,99 EUR
  • Bezugsquelle: Steam

 

Fazit

Hidden Deep bringt eigentlich alles mit, um ein erfolgreicher Indie-Titel zu sein: Bekannte Elemente werden mit neuen und modernen Spielemechaniken verbunden. Gerade der erste Eindruck kann begeistern.

Nichtsdestotrotz fallen genau diese Mechaniken teils negativ aus: Die Physik versucht, realistisch zu sein und scheitert weitestgehend dabei. Die Monster werden den Figuren in wenig innovativen Horden entgegengeworfen. Die Geschichte des Spiels wird nur in kleinen, sporadischen Happen präsentiert und zu selten vorangetrieben.

Alles in allem ist Hidden Deep noch zu fehlerbehaftet, zu monoton und zu limitiert (unter anderem kein kooperativer Onlinemodus und die mangelhafte künstliche Intelligenz), um längerfristigen Spielspaß zu garantieren.

Aber: Wir reden von einem Spiel, das von einem Ein-Mann-Unternehmen produziert wird und sich in der Early-Access-Phase befindet. Daher kann sich noch einiges an den Kritikpunkten ändern. Geplant sind unter anderem ein Karteneditor, ein Online-Multiplayer und weitere Spielinhalte. Mit diesem Ausblick fällt das Gesamtergebnis verhalten positiv aus.

  • Nutzerfreundliche Mindestanforderungen
  • Atmosphärisches Erscheinungsbild
 

  • Fehlerhafte Spielphysik
  • Wenig abwechslungsreiche Gegner
  • Schwache künstliche Intelligenz

 

Artikelbilder: ©Cogwheel Software, ©Daedalic Entertainment
Screenshots: Florian Zimmermann
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Alexa Kasparek
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

Über den Autor

Florian Zimmermann liebt das Narrativ, ihn fesseln die Geschichten mehr als die Grafik. Seit seinem ersten Point-and-Click hat sich daran in drei Dekaden auch nichts geändert. Wenn er in seiner freien Zeit nicht gerade am Computer sitzt und in fremde Welten, alternative Realitäten oder düstere Dystopien versinkt, spielt er in Pen-and-Paper-Runden oder bearbeitet seine Larp-Ausrüstung für die nächste Con. Zumindest erzählt er sich das selbst und weiß gar nicht, wieso er immer zwei Tage vor Beginn die Nächte durcharbeitet, damit alles rechtzeitig fertig wird.

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