Oh nein! Dr. Foo hat eine Zeitmaschine gebaut und versucht alle Zeiten gleichzeitig zu beherrschen! Wir schnappen uns wertvolle Artefakte aus den unterschiedlichsten Zeitaltern, reisen durch die Zeit und schicken den bösen Doktor in seine Zeit zurück. Ob The Loop mit dem durchgedrehten Thema hält, was es verspricht, erfahrt ihr hier.
Zeitschleifen, Multiversen und Paradoxa sind allgegenwärtig. Auch Brettspiele mit dem Thema gibt es inzwischen ein paar: Doch während T.I.M.E Stories ein storygetriebenes Abenteuer, Undo eine Detektivgeschichte und Anachrony ein komplexes Worker-Placement-Spiel ist, haben wir es hier mit einem kooperativen Spiel gegen den Stapel à la Pandemic zu tun. Das Ganze wurde mit Humor im Stile von Day of the Tentacle gemischt. Dazu noch eine Prise von Doktor Who, Marvels TVA und Zurück in die Zukunft und wir haben einen bunten Mix, der unsere Nerd-Herzen höherschlagen lässt. Doch selbst wenn euch all diese Anspielungen nichts sagen, habt ihr hier ein spannendes kooperatives Spiel, das auch mechanisch interessant ist. Also ab durch die Zeitmaschine und hinein in unsere Spiel-Rezension, denn so viel darf schon einmal verraten werden: Ein tieferer Blick hinter das absurde Thema lohnt sich.
Spielablauf
Wir versuchen gemeinsam, Dr. Foo zu besiegen. Wie er sich verhält, ist vom Zufall abhängig: Ein Beutel mit Pappmarkern, ein Stapel aus sieben Karten (je eins pro Zeitalter) und ein Würfelturm, der als Zeitmaschine bezeichnet wird. Schafft er es vor uns vier Zeitalter zu erobern, hat er gewonnen. Wir haben ebenfalls verloren, wenn der Foo-Stapel mit den Ären dreimal durchgespielt wurde. Um das Spiel zu gewinnen, müssen wir vier der sieben Zeitalter erobern. Dazu wird jedem Zeitalter zufällig eine von zehn Mission zugeordnet. Das kann zum Beispiel beinhalten, dass man in unterschiedlichen Zeitaltern Energiewürfel erzeugen muss oder dass man ein Zeitalter komplett von Zeitrissen und Foo-Duplikaten befreien muss. Durch die unterschiedlichen Missionen fühlt sich jede Partie ein wenig anders an.

Zu Beginn jedes Zugs greift Dr. Foo an. Es werden Foo-Duplikaten aus einem Beutel gezogen und auf die Zeitalter verteilt und eines dieser sieben Zeitalter wird zufällig ausgewählt. Die Anzahl der Foos in dieser Zeit gibt vor, wie viele Würfel in die Zeitmaschine geworfen werden. Diese ist ein kleiner Würfelturm, der zufällig auf das ausgewählte Zeitalter oder die beiden Nachbarregionen Würfel verteilt (die für den Einfluss des Doktors auf diese Zeit stehen). Sind danach mehr als 3 Würfel in einem Zeitalter, hat Dr. Foo das Zeitalter erobert und ein Vortex wird erzeugt. Ein Vortex heißt, dass es keine Möglichkeit mehr gibt, dass die Spieler dieses Zeitalter erobern können.
Erst danach ist der Spieler am Zug und kann seine Handkarten nutzen, um Aktionen durchzuführen. Jede Handkarte hat eine einzigartige Fähigkeit, die man aber in vier Kategorien einteilen kann: Entweder kann man die Dr. Foo-Duplikaten aus dem Zeitalter verschieben, man kann die Zeitriss-Würfel aus dem Zeitalter, in dem man sich befindet, entfernen, Energiewürfel in dieser Zeit erzeugen, neue Karten ziehen oder seine Spielfigur bewegen. Darüber hinaus ist es möglich, sich unabhängig von seinen Karten unter Einsatz der Energiewürfel zu bewegen. Bewegt man durch einen Zug ein Foo-Duplikat in das Zeitalter, aus dem es stammt, wird diese vernichtet.
Lust und Frust in verschiedenen Zeitaltern
Wie bei anderen Spielen aus dem Genre, sorgt der Zufallsfaktor (repräsentiert durch Dr. Foos Zeitmaschine) für große Spannungsmomente. Man arbeitet über mehrere Runden hinweg an den Teilzielen einzelner Missionen. Doch es kann jederzeit passieren, dass Dr. Foo genau das Zeitalter unserer aktuellen Mission angreift. Schafft er es nicht, ist der Jubel groß. Scheitern wir auf der Zielgraden, kann sich Frust einstellen. Dies ist besonders dadurch gegeben, dass es durch unglückliche Fügung jederzeit passieren kann, dass ein Zeitalter zu einem Vortex wird. Im schlimmsten Fall ist eine Ära so bereits vor dem ersten Zug verloren. Bei vergleichbaren Spielen ist der Zufallsfaktor besser austariert. Dazu ist man stark von seinen Handkarten abhängig. Ist es absolut notwendig, Zeitrisse zu entfernen, aber man hat partout keine passende Karte auf der Hand, kann dies auch für Frust sorgen. Solche Situationen können gerade die ersten Partien vermiesen. Erst mit steigender Spielerfahrung lernt man solche Begebenheiten zu vermeiden.

Da dieses Spiel mit offenen Karten gespielt wird, ist es möglich vorherzusehen, welche Optionen die anderen Spieler haben werden. Kann man selbst keine roten Zeitriss-Würfel entfernen, sollte man dies rechtzeitig kommunizieren, damit die anderen Mitspieler rechtzeitig intervenieren können. Allgemein ist der meiste Spielspaß durch die Kommunikation unter den Mitspielern gegeben. Wenn alle ihren Zug allein ausführen, ohne nach links und rechts zu schauen, entsteht sogar eine gewisse Downtime, die sich einfach verhindern ließe. Vergleichbare Spiele arbeiten oft mit verdeckten Informationen oder Zeitbegrenzungen, um Alpha-Gaming einzuschränken. Hier gibt es keinen Mechanismus, der verhindert, dass dominante Mitspieler*innen sämtliche Züge vorausplanen. Alle Informationen liegen auf dem Tisch. Spielende müssen hier selbst eine Möglichkeit finden, wie viele Ratschläge sie von den Mitspieler*innen haben wollen, so dass es sich wie eine Team-Leistung anfühlt.
Ein anderer spannender Aspekt des Spiels ist der Deckbau-Mechanismus. Man kann neue Handkarten aufnehmen, wie das Haarteil der Macht (mit dem man Energie in vergangenen Ären erzeugen kann) oder Eine Riesige Rolle Klebeband (mit der man Zeitrisse verschließen kann), wenn man sich im passenden Zeitalter befindet. Diese Karten kommen direkt auf den eigenen Stapel und sind dadurch die Aktionen, die man bei seinem nächsten Zug durchführen kann. Hierdurch ist es möglich, zukünftige Züge vorauszuplanen. Auch hat jede der Spielfiguren neben unterschiedlichen Startkarten eigene Sonderfähigkeiten, wodurch sie sich vollkommen unterschiedlich spielen.

Der namensgebenden Loop wurde noch gar nicht erwähnt: Mit Energiewürfeln ist es möglich, seine Handkarten zu reaktivieren und diese sogar noch ein zweites Mal zu spielen. Karten mit dem gleichen Symbol in der oberen linken Ecke dürfen sogar zusammen reaktiviert werden. Wenn durch geschickten Deckbau und mehrfache Loops ein nahezu perfekter Kettenzug entsteht, fühlt sich das Spiel unglaublich befriedigend an. Ein Beispiel: Mit einem Hoverboard auf Rädern kann man eine Foo-Duplikaten von seiner Ära aus versetzen und sich dann selbst in eine Ära seiner Wahl bewegen. Entsteht dadurch eine große Ansammlung von Dr. Foos, kann man mit der gewaltigen Dose an Radium so viele Energiesteine erzeugen, wie Foos in dieser Ära sind.

Kombiniert mit einer Plasmakugel kann man einen der Foos aus der Ära versetzen und so eventuell vernichten. Dadurch werden weitere Energiesteine erzeugt. Diese kann man nutzen, um das Hoverboard und die Plasmakugel zu reaktivieren und eventuell sogar noch mehr Foos zu zerstören. Sind genug Energiesteine übrig, lässt sich der Vorgang sogar noch ein weiteres Mal wiederholen. Jeder zusätzliche Loop erhöht aber die Kosten an Energiesteinen, die man auf einmal einsetzen muss.
Zusätzliche Varianz entsteht auch durch drei bereits im Grundspiel vorhandene Erweiterungen mit denen neue Möglichkeiten und Schwierigkeiten dazu kommen.
Ausstattung
Die Gestaltung von Simon Caruso ist wahnsinnig lustig. Das Haarteil der Macht erinnert an Donald Trumps Haarpracht. Eine der Spielfiguren heißt V-Girl und ist ein Mädchen, das statt ihrem Namen nach einen virtuellen Avatar steuert in einem riesigen Kampfroboter sitzt. Wer mit all diesen Anspielungen etwas anzufangen weiß und die comicartige Gestaltung genießen kann, wird allein mit dem Design viel Spaß haben. Auch die Anleitung wird neben guten Beispielen durch wahnwitzige thematisch passende Kommentare aufgewertet.

Das Prunkstück des Spiels ist die pinke Zeitmaschine, welche als Würfelturm fungiert. Jedes Mal, wenn Würfel in diesen Turm geworfen werden müssen, entsteht ein kollektives Durchatmen, da sich die Spielsituation dadurch stark verändert.
Alle Materialien sind von überragender Qualität. Ob es die hochwertigen Pappen oder Karten sind, der erwähnte Würfelturm oder die großen Holzfiguren für die Spielenden. Alles sorgt für ein großartiges haptisches Gefühl.
Insgesamt kann sich dieses Spiel wirklich sehen lassen. Die Gestaltung ist originell und die schrillen Neonfarben sorgen für ein 80er-Jahre-Flair, welche auch die Trashfilme dieser Zeit referenziert.
Die harten Fakten:
- Verlag: Board Game Box
- Autor*innen: Maxime Rambourg, Théo Rivière
- Erscheinungsjahr: 2021
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 60 Minuten
- Spieler*innen-Anzahl: 1 2 3 4
- Alter: 12+
- Preis: ca. 40 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo
Fazit
Dieses kooperative Spiel sorgt für einen Sog, der sich gerade in der richtigen Spielrunde wunderbar entfaltet. Die Mechanismen greifen alle wunderbar ineinander, ob es nun der Deckbau, die Kettenzüge oder die immer neuen Gefahren durch Dr. Foo betrifft. Das alberne Thema sorgt für das gewisse Extra. Dabei macht das Spiel wenig anders als vergleichbare Spiele. Der ungewöhnlichste Mechanismus ist, dass die Möglichkeiten der Spieler ausschließlich über die Karten funktionieren. Diese Mechanik, die man aus anderen Deckbauspielen kennt, sorgt hier für die besten und die schlechtesten Momente im ganzen Spiel.
Wenn die Handkarten wunderbar ineinandergreifen und man einen perfekt vorbereiteten Zug durchführt, bei dem Dr. Foo zurückgedrängt und eine der Missionen erfüllt wird, fühlt man sich fantastisch. Passt die Hand dagegen gar nicht ineinander, hat man das Gefühl, komplett vom Spiel gespielt zu werden und keinen Einfluss auf Sieg oder Niederlage zu haben. Der Unterschied zwischen diesen beiden Situationen ist die Kommunikation, welche die Spielenden untereinander betreiben. Dieses Spiel ist, wie ein kooperatives Spiel sein sollte: Man muss miteinander reden und den Mitspieler*innen Vorschläge machen, wie man die gemeinsamen Kräfte kombinieren kann. Mit zu dominanten Mitspieler*innen, die lieber für sich alleine spielen, ist es daher aber nicht zu empfehlen. Wer aber Spaß am gemeinsamen Rätseln über den idealen Spielzug hat und sich auch von zufälligen Momentan nicht abschrecken lässt, wird hier sehr viel Spaß haben.

- Humorvoller Umgang mit dem Thema
- Viel Varianz durch immer neue Situationen
- Dr. Foos Zeitmaschine sorgt für Spannung
- Der Kartenmechanismus führt teilweise zu frustrierenden Situationen
- Alpha-Gaming wird nicht unterbunden
Artikelbilder: © Board Game Box
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Nina Horbelt
Fotografien: Kai Frederic Engelmann
Dieses Produkt wurde privat finanziert.


















