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H.P. Lovecraft trifft Battlestar Galactica, trifft Among Us. Mit Abgrundtief wagt sich Fantasy Flight Games, die Arkham Horror Files um ein Social Deduction Schwergewicht zu erweitern. Auf der S.S. Atlantica wehren sich Menschen gegen den drohenden Untergang, um Boston sicher zu erreichen. Doch die Hybride haben andere Pläne…

Im Laufe des Jahres 2021 kündigte Fantasy Flight Games mit viel Tamtam und diversen Social Media Countdowns das Spiel Abgrundtief (englisch: Unfathomable) an. Zu diesem Zeitpunkt war es jedoch ein offenes Geheimnis, dass eine Neuauflage des Battlestar Galactica Brettspiels im Arkham Horror Universum in der Mache ist. Der Verlag wusste jedoch sehr genau, wie der Hype um das nicht mehr lieferbare, aber sehr beliebte Lizenz-Spiel, ausgenutzt werden musste. Nun also die neue Version mit Tiefen Wesen, Mutter Hydra, Vater Dagon, menschenverratenden Hybriden und auch Kultanhängern. Konnte uns der Social Deduction Aspekt im Lovecraft-Stil überzeugen? Oder hätte man sich diesen „Re-Skin“ sparen können?

Ein interessanter Fakt ist, dass Abgrundtief einen offen non-binären Charakter mit Jamie Snell dabei hat. Im englischen Flavourtext wird dies durch die Pronomen they und them auch ganz klar ausgedrückt. Wer die deutsche Version besitzt, wird sich hingegen wundern, warum im Text der Vorname von Jamie so oft wiederholt wird, anstatt ein Pronomen zu verwenden.

Spielablauf

Spielziel

Die Menschen an Bord der S.S. Atlantica wollen den sicheren Hafen von Boston erreichen, doch die Großen Alten und ihre hybriden Helferlein wollen dies verhindern. So sind in Abgrundtief vier Endszenarien möglich: Mindestens ein Ressourcenmarker sinkt auf null, es liegen genug Schadenskarten auf dem Schiff, es müssten Tiefe Wesen platziert werden, aber im Vorrat liegen keine mehr oder der Fahrtmarker erreicht unter gewissen, später noch erklärten, Bedingungen das Ankunftsfeld seiner Leiste. Bei den ersten drei Möglichkeiten gewinnt die Hybrid-Fraktion und nur bei letztgenannter die Menschen.

Sollte eine Person in die Rolle des Kultisten schlüpfen, wird hierbei das Spiel gewonnen, wenn die Menschen kurz vor ihrem Ziel sind und dann eine der Siegbedingungen der Hybride eintritt. Dann gewinnen beide bösen Fraktionen zusammen.

Ein beispielhafter Aufbau.
Ein beispielhafter Aufbau.

Zu Spielbeginn

Die Spielenden wählen eine Charakterkarte, die sie ab sofort verkörpern. Sie nehmen sich den eigenen Startgegenstand und den ersten Satz Fähigkeitskarten. Auf der Rückseite der Charakterkarte wird angezeigt, in welchem Raum der Charakter startet. Für die beiden Sonderrollen-Karten „Kapitän“ und „Buchwächter“ wird abgeglichen, welche der teilnehmenden Charaktere in der Rangfolge am höchsten stehen. Diese Charaktere bekommen für diese Partie diese speziellen Rollen. Zu guter Letzt wird der Loyalitätsstapel gebildet. Je nach Spielendenzahl werden unterschiedliche Kombinationen aus Mensch, Hybrid, Kultist eingemischt, es sind jedoch immer doppelt so viele Karten, wie Spielende im Stapel. Alle erhalten nun ihre erste Loyalitätskarte. Die zweite wird erst im späteren Verlauf an alle ausgeteilt.

Die Charakterkarte von Samira Dualeh.
Die Charakterkarte von Samira Dualeh.

Spielablauf

Jede teilnehmende Person durchspielt im eigenen Zug vier Phasen. Zunächst ist da die Fertigkeiten-Phase, in der (je nach gewähltem Charakter) eine Auswahl an Handkarten von den fünf Fertigkeitskartenstapeln nachgezogen wird. Als enttarnter Hybrid darf man neben dem eigenen Fertigkeiten-Satz auch vom Verratskartenstapel ziehen.

Die Fraktionskarten und Standees mit entsprechendem Verratsring.
Die Fraktionskarten und Standees mit entsprechendem Verratsring.

Sind die Karten gezogen, dürfen zwei Aktionen eingesetzt werden. Mögliche Aktionen sind die Bewegung auf dem Schiff, das Retten eines Passagiermarkers oder das Angreifen eines Tiefen Wesens oder einer anderen Person. Die Angriffe auf andere sind nur möglich, wenn sich jemand als Hybrid enttarnt hat, dann können die Menschen die Verräter*innen angreifen oder eben andersherum. Ebenso kann eine Aktionsfähigkeit vom eigenen Charakterbogen, einer Handkarte werden, oder einer Feld-Aktion, wenn man sich aktuell auf einem Feld im Inneren des Schiffes befindet, eingesetzt werden.

Die „Buchwächter“ Auslage.
Die „Buchwächter“ Auslage.

Zudem ist es möglich, mit den Charakteren auf dem eigenen Feld einen Gegenstands-Tausch zu initiieren. Die aktive Person muss hierbei nicht zwingend involviert sein. Oder zu guter Letzt kann man sich selbst enttarnen und seine Zugehörigkeit zur Hybrid- oder Kultisten-Fraktion kundtun. Als amtierende*r Buchwächter*in ist es auch möglich, als Aktion zwei Karten vom Zauberstapel zu ziehen und eine davon zu spielen.

Nach den eigenen Aktionen kommt die Mythos-Phase. Die aktive Person zieht eine Mythoskarte vom Stapel und handelt diese ab. Jede dieser Karten besteht aus drei Teilen:

Drei mögliche Mythoskarten.
Drei mögliche Mythoskarten.

Zunächst wird eine Krise abgehandelt: Entweder eine Entscheidungs- oder Probenkrise. Bei den Entscheidungskrisen muss zwischen mehreren Optionen gewählt werden, zum Beispiel, ob das Angebot von Passagieren, in den Kampf einzusteigen, angenommen werden soll oder nicht.

Probenkrisen stellen die Beteiligten vor verschiedene Herausforderungen. Bei dieser Krisenart ist eine Kombination aus zwei bis drei Fähigkeiten nötig, die eine bestimmte Anzahl an Erfolgen verlangt. Alle Spielenden tragen so viele Karten zur Probe bei, wie sie möchten oder können. Kartenwerte der hilfreichen Fähigkeiten werden addiert und anschließend werden die Werte der sabotierenden Fähigkeiten wieder abgezogen. Das so errechnete Ergebnis wird mit der Karte verglichen. Die meisten dieser Probenkrisen haben ein Resultat für Erfolg und eines für Fehlschlag. Ist das Resultat abgehandelt, folgt nun die Monsteraktivierung. Je nach Symbol werden entweder die Tiefen Wesen, Vater Dagon oder Mutter Hydra aktiviert. Mutter Hydra kann in ihrer Aktivierung das Schiff beschädigen und Vater Dagon Tiefe Wesen beschwören. Bei beiden gilt, dass wenn sie in der Tiefe warten, zwei Tiefe Wesen aus dem Vorrat bei ihnen platziert werden. Sollten nun vier oder mehr der kleineren Monster dort sein, werden der aktivierte Monarch und alle Tiefen Wesen auf einem der Felder vorne am Bug des Schiffes platziert.

Werden die Tiefen Wesen aktiviert, wird für jedes einzelne eine Prioritätenliste abgearbeitet:

Ein verdeckter und ein aufgedeckter Passagiermarker.
Ein verdeckter und ein aufgedeckter Passagiermarker.

Kann es einen Charakter auf seinem Feld angreifen, dann tut es dies. Ein Würfelwurf von sechs oder höher (W8) befördert die angegriffene Person in die Krankenstation. Kann kein Charakter angegriffen werden, wird überprüft, ob Passagiere überwältigt werden können. Dies ist möglich, wenn ein Marker auf dem Feld des Wesens liegt. Ist dies der Fall wird der entsprechende Marker umgedreht und die Ressource(n) die auf dem Marker abgebildet sind gehen verloren.

Ist es nicht möglich und das Tiefe Wesen befindet sich im Innenraum des Schiffes, beschädigt es diesen Raum. Ist all dies nicht möglich, oder der Raum ist bereits beschädigt, bewegt es sich: Vom Wasser auf das Deck, vom Deck in den Innenraum und innerhalb des Schiffes immer zum nächsten, unbeschädigten Raum. Sind keine Tiefen Wesen auf dem Spielplan, werden zwei der Tiefe hinzugefügt. Sind dort nun vier oder mehr bewegen sich alle Monster der Tiefe (einschließlich der Monarchen) auf ein Feld in Front des Schiffes.

Die Monster Miniaturen.
Die Monster Miniaturen.

Das letzte Symbol der Mythoskarten zeigt die Leiste, auf der ein Fortschritt stattfindet. Es gibt das Symbol für die Fahrtleiste, die Ritualleiste und das Wahlsymbol. Bei letzter entscheidet die aktive Person, welche Leiste voranschreitet. Ein Erreichen des letzten Feldes ruft bei beiden Leisten die gleich beschriebenen Effekte hervor. Anschließend wandert der Anzeiger zurück auf das Startfeld.

Erreicht die Fahrtleiste das Ankunftsfeld zieht die Person mit der Kapitän-Karte zwei Karten verdeckt vom Etappenzielstapel und wählt eine aus. Der Effekt wir abgehandelt und die Karte offen in den Spielbereich gelegt. Jede Karte hat einen Entfernungswert. Die Menschen gewinnen, wenn insgesamt ein Wert von zwölf ausliegt und erneut das Ankunftsfeld erreicht wird. Wird zum ersten Mal ein Wert von mindestens sechs erreicht, werden die zweiten Loyalitätskarten ausgeteilt. So kann es passieren, dass ein ehemals loyales Menschlein nun ebenfalls für den Untergang des Schiffes sorgen will.

Die Auslage für die Rolle „Kapitän“.
Die Auslage für die Rolle „Kapitän“.

Die Ritualleiste ist ein sehr mächtiges, aber auch sehr gefährliches Werkzeug. Erreicht der Marker das Verbannungsfeld wird die Größere Verbannung beschworen. Hierbei werden alle Tiefen Wesen im Wasser oder auf Deckfeldern vom Spielfeld entfernt, die Monarchen ziehen sich in die Tiefe zurück. Alle Passagiermarker an Deck werden überwältigt, umgedreht und die Ressourcen abgezogen. Ebenso werden alle Charaktere an Deck überwältigt und auf die Krankenstation verschoben. Charaktere und Tiefe Wesen in den Innenräumen kommen unbeschadet davon.

Beide Fortschrittsleisten im Überblick.
Beide Fortschrittsleisten im Überblick.

Ist die Mythos-Phase abgeschlossen, folgt nun noch die Abwurfphase. Hat die aktive Person mehr als zehn Handkarten, muss die Hand auf zehn reduziert werden. Die nächste Person ist dran und vollzieht den eigenen Zug entsprechend dieser vier Phasen.

Ausstattung

Das Spielmaterial ist äußerst hochwertig. Die Miniaturen sind wunderschön eklig, so wie es sich für fiese Wesen der Tiefe gehört. Ob die Monarchen in dieser Größe nötig sind, sei dahingestellt, aber imposant sieht es schon aus. Alle Karten haben eine vernünftige Haptik und verfügen, wie das gesamte Spiel, über sehr atmosphärisches Artwork. Ein echter Hingucker ist das Boxcover das ziemlich klar macht, wer in diesem Gefecht am längeren Hebel sitzt. Der Einsatz ist leider vollkommen unbrauchbar. Wenn man einigermaßen vernünftig sortieren oder „eintüten“ möchte, muss das Inlay in den Papierkorb wandern.

Anleitung und Glossar sind sehr übersichtlich aufgebaut und lassen keine Fragen offen. Die Beispielzüge in den Heften sind nachvollziehbar und helfen beim Verständnis der etwas umfangreicheren Mechanismen. Sehr angenehm ist, dass die Spielanleitung selbst vorschlägt eine Tutorial-Partie zu spielen. Damit ist gemeint, dass man auf die Rolle „Kultist“ verzichtet und alle Teilnehmenden erst einen Zug machen sollen, bevor die ersten Loyalitätskarten verteilt werden. Das ist insbesondere mit Neulingen sehr empfehlenswert, da so in der ersten Runde reihum Fragen gestellt werden können, ohne Hintergedanken haben zu müssen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Asmodee, Fantasy Flight Games
  • Autor*in(nen): Tony Fanchi
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 120 bis 240 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: (3) 4 5 6
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Preis: ca. 75 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Webseite von Asmodee gibt es die Anleitung und das Glossar zum Download.

Der Thingiverse-User mydran hat eine tolle Lösung für die Karten gefunden: Er hat für Besitzer*innen eines 3D-Druckers Kartenhalter zur Verfügung gestellt, die auch zur Aufbewahrung im Spielekarton genutzt werden können.

Die Halterungen helfen in der Box und auf dem Spieltisch.
Die Halterungen helfen in der Box und auf dem Spieltisch.

Fazit

Das „Mutterschiff“ Battlestar Galactica – der direkte Vergleich

Ganz grundsätzlich wurde die bekannte Spielmechanik aus Battlestar Galactica (BSG) beibehalten und das neue Gewand stimmig über das ursprüngliche Weltraumsetting gestülpt. Die Abweichungen präsentieren sich daher erst auf den zweiten Blick: Es sind, analog zu den anderen Spielen der Arkham Horror Files, Gegenstände hinzugekommen. Außerdem wurden viele Aktionen der Handkarten angepasst sowie die Regeln zu Kampf, Monsterspawn und -bewegung geändert.

Genau dadurch hat sich das Spiel allerdings Probleme geschaffen. Es ist zwar durchaus gewollt, dass sich das Spiel für die Menschenseite ziemlich beklemmend anfühlt, doch in Abgrundtief scheint das Balancing aus den Fugen geraten zu sein. In BSG gibt es verschiedene Möglichkeiten, Ressourcen zurückzugewinnen oder zumindest umzuwandeln, eine dritte Atombombe zu bauen, Moral wiederherzustellen … das Spiel schafft Momente, in denen man aufatmet und Hoffnung schöpft.

Diese Momente gehen in der Tentakel-Variante verloren: Die Mythoskarten sind sehr hart, die neuen Aktionen nicht immer hilfreich und es scheint nahezu unmöglich, Ressourcen aufzufüllen. Die Gegenstände geben vor allem zusätzliche Handkarten und sind personengebunden. Auch ist es deutlich schwieriger, die Sonderrollen „Kapitän“ und „Buchwächter“ zu verlieren beziehungsweise abzugeben, denn dies scheint über Mythoskarten selten der Fall zu sein. Wenn sich diese Gegenstände und Sonderrollen also unglücklich auf die Hybriden aufteilen, sind die Menschen stark benachteiligt.

Gegenstände hätten hilfreicher sein können.
Gegenstände hätten hilfreicher sein können.

Das Fazit zu Abgrundtief

Abgrundtief kann frustrierend sein, in gewissen Konstellationen sogar demotivierend. Dies gilt in „unfairen“ Situationen besonders für die Menschenfraktion, aber auch für die „böse“ Seite, denn der letzte Zug fühlt sich oft eher wie ein Gnadenstoß als wie ein Glücksmoment an. Das macht es aber nicht per se zu einem schlechten Spiel. Die Spiele der Arkham Horror Files oder generell Spiele aus dem Lovecraft-Universum tendieren sehr oft dazu, die ausweglose Lage der Spielwelt durch einen hohen Schwierigkeitsgrad greifbar zu machen. Doch bei Abgrundtief ist es möglich, dass eine gesamte Partie schon durch die Vorbereitung für die Menschen fast nicht mehr zu gewinnen ist. Je nach Charakterwahl und Verteilung der beiden Sonderrollen können sich die Hybriden in eine Lage manövrieren, in der sie fast nicht mehr verlieren können. Hinzu kommen die Chaoskarten bei den Fertigkeitsproben, die zwar ebenfalls die „unfaire“ Welt gut spiegeln, aber oft einfach nur frustrieren. Man hat selten das Gefühl, echte Erfolgserlebnisse zu feiern, sondern sich nur von Katastrophe zu Katastrophe zu hangeln. Zudem ist bei fünf oder sechs Personen die Zeit zwischen den eigenen Zügen recht lang und man wird schnell „nutzlos“ bei Proben, da der eigene Kartenpool rasch erschöpft ist.

Dennoch funktionieren die Spielmechaniken sehr gut. Die Regeln sind erstaunlich schnell verinnerlicht. Der Ablauf ist sehr klar und es gibt nur wenige echte Ausnahmen von der Regel. Daher eignet sich das Spiel durchaus für Gelegenheitsspieler*innen, die sich nicht scheuen mal eine längere Partie zu bewältigen. Apropos lange Partien: Das Spiel kann sehr lange dauern. Aber durch den Spannungsbogen und den omnipräsenten Dauerstress fühlt sich eine Partie nicht so lange an, wie man tatsächlich spielt, trotz hin und wieder auftretender Downtime.

Im Vergleich zu Battlestar Galactica hat man einige Chancen liegen lassen. Man hatte ein funktionierendes und beliebtes System, dem man mit ein bisschen mehr Kreativität noch den letzten Feinschliff hätte verpassen können. So hat man lediglich ein paar der Mechaniken aus den Erweiterungen des Vorgängers direkt mit ins Grundspiel integriert.

Alles in allem haben wir ein solides Spiel, das viel Spaß machen kann, wenn der Gruppe das Balancing-Glück hold ist. Man darf gespannt sein, ob es, wie fast üblich für Arkham Horror Files Spiele, wieder eine (mal mehr oder weniger nötige) Flut an Erweiterungen erleben wird, die die angesprochenen Probleme beheben könnten.

  • Schnell gelernt, Spielmechaniken funktionieren
  • Trotz grenzwertiger Länge kurzweilig
  • Schöne Miniaturen und hochwertiges Material
 

  • Sehr frustrierend
  • Viel verschenktes Potenzial
  • Durch Glücksfaktoren oft Balancing-Probleme

 

Artikelbilder: © Asmodee
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Giovanna Pirillo
Fotografien: Tim Billen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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