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Die Vulcanverse-Reihe im Mantikore-Verlag ist die neue, abgeschlossene Spielbuchreihe von Jamie Thomson und Dave Morris – Den Erschaffern von Sagaland/Legenden von Harkuna, der ersten Open-World-Sandbox-Spielbuchreihe. Mit Vulcanverse führen die beiden diesmal in die griechischen Sagen und Mythen: Aber können sie an ihre unvollendete Erfolgsreihe aus den 90ern anknüpfen?

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Normalerweise würden drei Spielbücher einzeln rezensiert werden. In diesem Fall gibt es allerdings eine Ausnahme, denn die Vulcanverse-Reihe ist alles andere als eine gewöhnliche Spielbuch-Reihe. Normale Spielbücher erzählen üblicherweise eine geradlinige Geschichte, in der verschiedene Pfade gewählt werden können. Auch wenn man mal mehr, mal weniger verschiedene Wege einschlagen und verschiedene Enden erreichen kann, gibt es einen klaren Weg vom Anfang zu einem der Enden des Buches. Bei manchen, wie der Einsamer-Wolf-Reihe, können am Ende eines Buches die Figur und Gegenstände auch in das nächste übertragen werden, das aber wiederum geradlinig verläuft.

Die Vulcanverse-Reihe verfolgt einen anderen Ansatz: Sie will eine offene Sandbox-Welt sein, in der die Spieler*innen sich völlig frei bewegen und umherreisen können. Die verschiedenen Bücher stellen unterschiedliche Bereiche der Welt dar, zwischen denen frei hin und her gereist werden kann. Das Autorenpaar Jamie Thomson und Dave Morris hat das bereits in den 90ern schon einmal versucht, mit der Fabled-Lands-Reihe. Diese erschien in Deutschland erst bei Ravensburger als Sagaland, später beim Mantikore Verlag als Legenden von Harkuna, und schließlich unter dem Originaltitel Fabled Lands. Von dieser Reihe erschienen bis heute leider nur sieben der zwölf geplanten Bände – die Hälfte der Welt bleibt bis heute verborgen.

Das Vulcanverse hingegen ist auf Englisch mit fünf Bänden bereits abgeschlossen. Werfen wir einen Blick in die ersten drei Bücher des Vulcanverse: Können Thomson und Davis heute an ihren Erfolg anknüpfen, oder schafft es die Idee nicht in das neue Jahrtausend?

Triggerwarnungen

Gewalt, Kannibalismus, Gewalt gegen Kinder, Sklaverei, Spinnen

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Handlung

Vulcan will ein neues Universum schaffen © Mantikore Verlag
Vulcan will ein neues Universum schaffen © Mantikore Verlag

Mit diesem Text beginnt jedes Buch der Vulcanverse-Reihe. Das Grundkonzept ist damit erklärt: Vulcan, der Gott von Handwerk und Wissenschaft (eigentlich ist Vulcan sein römischer Name, bei den Griechen hieß er Hephaistos), will eine neue Welt erschaffen, in der die Götter nicht länger vergessen werden. Diese Welt ist das namensgebende Vulcanverse. Es ist ein quadratisches Land, das aus fünf Bereichen besteht – jeder davon in seinem eigenen Buch bereisbar.

Im Südwesten findet sich der Hades, die Unterwelt, das Reich der Toten, in dem der erste Band Stadt der Toten spielt. Im Südosten liegt die Wüste des Notos, mit der einst großen Stadt Alexandria, voll Pyramiden, Sphinxen und Amazonen, die sich in Die verborgenen Tempel bereisen lässt. Im Nordosten liegt Arkadien, eine blühende, fruchtbare Landschaft voller Wälder und Felder, die sich in Die schlafenden Götter bereisen lässt. Das noch nicht erschienene Säulen des Himmels führt in das Gebirge des Boreas, eine kalte und unwegsame Landschaft. Im letzten Band Hallen der Ewigkeit wird man in die Vulkanstadt reisen, die im Zentrum der vier Regionen liegt.

Wie oben erwähnt, sind die Länder, und Bücher, miteinander verbunden. Wer zum Beispiel in Stadt der Toten weit genug nach Osten wandert, findet irgendwann einen Hinweis entweder umzudrehen oder in Die verborgenen Tempel zur Wüste des Notos weiterzureisen. Das ist jederzeit möglich: Das Vulcanverse ist in dieser Hinsicht eine klassische Sandbox-Welt und eröffnet eine enorme Freiheit, die es bei Spielbüchern sonst nur in der Fabled-Lands Reihe gibt.

Neben zahlreichen Nebenquests und -Handlungen gibt es auch eine Hauptquest, diese ist allerdings alles andere als eindeutig. Wer eines der Vulcanverse-Bücher beginnt, findet sich nach der Charaktererschaffung einfach mitten in der jeweiligen Region wieder, mit keinerlei Hinweis oder Information. Erst nach und nach eröffnet sich eher zufällig beim Abschließen mancher Quests, dass sie Teile von etwas Größerem sind.

In Arkadiens dichten Wäldern lauern Nymphen und Satyrn, Löwen, Wölfe und gefährliche Mysterien © Mantikore Verlag
In Arkadiens dichten Wäldern lauern Nymphen und Satyrn, Löwen, Wölfe und gefährliche Mysterien © Mantikore Verlag

Eine unbekannte Macht hat, während die Götter schlafen, ihren Schatten über das Vulcanverse gelegt und Zwietracht und Streit in den Regionen gesät. Die Spielfigur ist von den Göttern auserwählt und hat in jeder Region drei große Aufgaben zu erfüllen. Wer die drei Aufgaben in Stadt der Toten, Die verborgenen Tempel, Die schlafenden Götter und Säulen des Himmels löst, bringt damit nicht nur Frieden und Wohlstand in die Länder. Mit dem Abschluss der zwölf Aufgaben hat die namenlose Hauptfigur sich dem Herakles ebenbürtig erwiesen und wird in die Hallen der Ewigkeit in der Vulkanstadt gerufen, wo die finale Queste offenbart werden soll.

Die drei großen Aufgaben sind in jeder Region unterschiedlich, genau wie die Regionen an sich. Stadt der Toten spielt im Hades, einer buchstäblich leblosen, kargen Region, in der die Schemen der Toten ihre Ewigkeit verbringen. Hier gibt es vor allem Rätsel und Kämpfe. Schätze warten in alten Krypten darauf, geborgen zu werden und Monster lauern in tiefen Sümpfen. Im Tartaros leiden Frevler*innen ihre niemals endenden Strafen der Götter, wie Prometheus oder Tantalus.

Die verborgenen Tempel hat mit der Wüste des Notos eine nicht viel lebensfreundlichere Region zu bieten, dafür aber ganz andere Herausforderungen. Die Wüste wird von einem Konflikt dreier Parteien gezeichnet. Die Myrmidonen, einst Achilles’ Armee bei der Schlacht von Troja, haben die große Stadt Alexandria gebaut. Aber vor den Stadtmauern der Stadt führen die plündernden Amazonen ihren nomadischen Lebensstil. Und die Spartoi, ein Volk von aus Drachenzähnen gewachsener Soldaten, sehen sich als Herrscher der Region. Hier kann die Spielfigur sich den verschiedenen Parteien anschließen (bei korrektem Geschlecht, Amazonen akzeptieren nun mal nur Frauen), sogar in Führungsrollen aufsteigen und das Schicksal der Fraktionen lenken.

Was hat die Tempel der schlafenden Götter wohl in Besitz genommen?  © Mantikore Verlag
Was hat die Tempel der schlafenden Götter wohl in Besitz genommen? © Mantikore Verlag

Die schlafenden Götter wiederum spielt in der fruchtbaren Region Arkadien, die einst das Paradies auf Erden war. Aber jetzt sterben die Wälder und Wiesen, die Flüsse fließen nicht mehr richtig, und Zentauren, Satyrn und Nymphen lauern Reisenden auf. Das muss zwar alles gelöst werden, aber nicht im Rahmen eines kämpferischen Sword&Sorcery-Abenteuers wie in Stadt der Toten oder politischer Ränke wie in Die verborgenen Tempel. Stattdessen gibt es hier quasi ein Aufbauspiel oder eine Farming-Sim mit etwas RPG dazu. Man wird Bürgermeister*in eines Dorfes, leitet ein Gasthaus, übernimmt eine Zollfestung, führt ein Weingut und richtet Feste auf dem eigenen Anwesen aus. Dabei kommt es vor allem auf viel Interaktion mit Personen an.

Die drei Bücher bieten drei verschiedene Regionen mit ganz eigener Atmosphäre und Abenteuern ganz unterschiedlichen Stils. Damit sind sie für sich unterhaltsame Spielbücher. Neben den großen Aufgaben gibt es aber auch eine Vielzahl Nebenquests, kleiner Abenteuer und witziger Begegnungen. Manche Quests erstrecken sich sogar über verschiedene Regionen. Achtung, leichte Spoiler: Zum Beispiel sehnt sich eine Dryade in Arkadien nach ihrem verstorbenen Liebhaber, den man im Hades treffen kann – er verbringt sein Nachleben als Friseur. Andersherum kann man einer ehemaligen Gastwirtin aus dem Hades helfen, und sie in Arkadien bei ihrem neuen Gasthaus treffen. In der Wüste des Notos dreht sich ein Handlungsstrang um einen möglichen Krieg mit einem anderen Land, der dort entschieden wird. Die Suche nach der frechen Diebin Orphea führt sogar durch alle Regionen und Bücher.

Auch Personen der Mythologie kann man begegnen © Mantikore Verlag
Auch Personen der Mythologie kann man begegnen © Mantikore Verlag

Das bedeutet aber auch, dass das Vulcanverse anders als klassische Spielbücher keine geradlinige, ausgearbeitete Geschichte erzählen will. Das kann je nach Vorlieben der Spieler*innen Vor- oder Nachteil sein. Im Vergleich mit Videospielen ist Vulcanverse insgesamt eher ein Open-World Sandbox Roguelike mit allem, was dazu gehört: Große Welt, viel zu entdecken, aber wenig inszenierte Story und unter Umständen auch viel Grind und zielloses Umherwandern, bis man die nächste interessante Stelle findet. Eher ein Wartales oder ein Mount & Blade als ein storylastiges God of War oder Witcher 3. Der Roguelike- und OSR-Boom der letzten Jahre zeigt, dass es durchaus Interesse für so etwas gibt und der Ansatz keineswegs veraltet ist – allerdings ist es vielleicht nicht, was die Spielbuch-Zielgruppe im Allgemeinen erwartet.

Regeln

Die Regeln sind grundsätzlich vereinfachte Fabled Lands-Regeln. Es gibt vier Eigenschaften, Charme, Anmut, Scharfsinn und Stärke. Diese können zwischen -1 und +5 liegen, beginnen aber bei 0. Bei der Charaktererstellung können maximal zwei Werte auf +1 oder ein Wert auf +2 gesteigert werden. Es gibt nur eine Art von Eigenschaftsproben auf einen Zielwert. Dabei werden 2W6 geworfen und der Eigenschaftswert addiert. Bei einem Ergebnis gleich oder größer dem Zielwert ist die Probe bestanden. Ein Sechserpasch gelingt immer, ein Einserpasch misslingt immer.

Im Allgemeinen liegen Probenwerte bei sieben, acht oder neun. Für Spielbuchverhältnisse sind die Proben also eher freundlich: Bei jeder Probe gibt es eine 1/36 Chance zu gewinnen. Bei den häufigsten Proben mit Zielwert sieben liegt die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg bei 21/36 = 58,3%, fast zwei Dritteln – und das noch ohne Eigenschaften.

Es können bis zu zwanzig normale Gegenstände mit sich getragen werden. Besonders wichtig sind solche, die Eigenschaften erhöhen. Für jede Eigenschaft gibt es je einen Gegenstand, der sie um +1 oder +2 erhöht, die Boni addieren sich aber nicht. Dazu gibt es plotrelevante Artefakte, die nicht zum Gegenstandslimit gezählt werden.

In der Wüste erinnern Ruinen an die Größe vergangener Zeiten – ob wir sie wiederherstellen können? © Mantikore Verlag
In der Wüste erinnern Ruinen an die Größe vergangener Zeiten – ob wir sie wiederherstellen können? © Mantikore Verlag

Zusätzlich können bis zu drei Segnungen gesammelt werden, durch Quests oder einfach durch das Opfern von zehn Pyr (die Währung) an einem Altar. Eine Segnung kann verbraucht werden, um einen Wurf zu wiederholen. Es sollten also immer möglichst viele im Vorrat sein, und es können unendlich viele nachgekauft werden.

Anders als in den meisten Fantasy-Spielbüchern gibt es keine Lebenspunkte oder Kampfregeln. Kämpfe funktionieren durch Eigenschaftsproben, die zum nächsten Abschnitt führen. In dem gibt es entweder die nächste Probe, oder der Kampf ist vorbei – durch Sieg oder Niederlage. Aber auch Niederlagen sind verkraftbar: Entweder gibt es eine Verwundung (-1 auf alle Proben, bis Heilung) oder man stirbt eben. Als Auserwählte*r, mit der Aufgabe das Vulcanverse zu retten, wird man jedoch einfach von den Göttern wiederbelebt, verliert aber alle Gegenstände. Dazu gibt es eine Narbe, die sich verschieden auf Interaktionen auswirken kann. Manche Leute haben vor vernarbten Menschen Angst, andere respektieren sie.

Allerdings gibt es einige Enden, bei denen selbst die Götter nicht helfen können. Für Spieler*innen, die nicht bloß sterben, sondern etwa in Stein oder einen Baum verwandelt werden, oder sich mit dem Todesboten Thanatos selbst anlegen, ist die Reise vorbei und sie müssen neu beginnen.

Im Vulcanverse ist Charon ausnahmsweise nicht der letzte Anblick © Mantikore Verlag
Im Vulcanverse ist Charon ausnahmsweise nicht der letzte Anblick © Mantikore Verlag

Im Lauf der Bücher werden Codewörter und Titel gesammelt, wenn man bestimmte Dinge tut, sowie Kästchen bei Abschnitten angekreuzt. An anderen Stellen werden diese Codewörter und Titel abgefragt und führen dann zu einem anderen Abschnitt – dadurch wird man zum Beispiel beim zweiten Treffen mit einer Person zu einem anderen Gespräch gelenkt als beim ersten Treffen, eine verschlossene Tür ist offen, oder eine Höhle ist leer statt voller Monster. Das System funktioniert gut und es gibt genügend Codewörter und alternative Abschnitte, sodass sich selten etwas wiederholt.

 

Schreibstil

Der Schreibstil ist insgesamt zweckdienlich, literarische Anflüge oder Spielereien gibt es kaum. Auch über die Bücher hinweg ist der Stil trotz der zwei Autoren konsistent. Vielleicht wurde das durch die Übersetzung von Hauke Kook unterstützt, was aber keinesfalls negativ ist. Spielbuch-typisch ist der Text in der zweiten Person gehalten (Du stehst auf der Straße…) und beschreibt Situationen und Personen kurz, mit nur wenigen prägnanten Details. Dialoge können etwas, aber nicht viel, detaillierter ausfallen. Hin und wieder blitzt etwas trockener britischer Humor auf, vor allem bei sarkastischen Antworten und Beschreibungen. Ansonsten ist auffällig, dass Figuren besonders oft auf Weichteile von Göttern schwören – Auch das ist nicht negativ, es fällt einfach nur auf.

Erscheinungsbild

Die Bücher sind typische Taschenbücher mit Softcover. Das bei Spielbüchern nötige ständige Hin-und-Her-Blättern funktioniert gut und problemlos. Die kleinen Schwarz-Weiß-Bilder, die hier und da den Text auflockern, sind gut erkennbar und stimmig. Die einzige kleine Schwäche ist die Karte am Anfang von Stadt der Toten. Als Schwarz-Weiß-Abdruck ist sie zu dunkel und nicht gut zu erkennen.

Die harten Fakten:

Bonus/Downloadcontent

Der Mantikore Verlag bietet die Charakterblätter, Aktionsblätter und die voll farbige Karte jedes Buches hier zum Download.

Auf seinem englischsprachigen Blog bietet Autor Dave Thomson Regeln an, um Charaktere aus Fabled Lands und Dungeons and Dragons 5E für das Vulcanverse zu konvertieren. Solch wundersame Wanderer können in Abschnitt 222 jedes Buches beginnen.

Fazit

Die Vulcanverse-Reihe besteht auf Deutsch aus aktuell drei Büchern für je 14,95 EUR, die letzten beiden wurden noch nicht übersetzt. Sie führt Spieler*innen in eine Welt der griechischen Mythologie, in der die Götter schlafen oder verschwunden sind. Wie die Fabled-Lands-Reihe sind die Vulkanverse-Bücher aber keine normalen, geradlinigen Spielbücher, die eine Geschichte erzählen. Stattdessen bildet die Reihe eine offene Sandbox-Welt, in der jedes Buch eine eigene Region darstellt, zwischen denen frei umhergereist werden kann – auch von Buch zu Buch, was für manche Quests sogar notwendig ist. Eine Haupthandlung gibt es zwar, spielt in den einzelnen Büchern aber kaum eine Rolle – nur wer die großen Aufgaben in allen Büchern abschließt, kann das übergreifende Ende erreichen.

Das alles führt dazu, dass die Bücher für sich allein durchaus unterhaltsam sind. Für den richtigen Spaß, und um Frust über unabschließbare Quests zu vermeiden, braucht es aber die ganze Reihe – hier ist das Ganze größer als die Summe seiner Teile. Im Vergleich zu anderen Spielbüchern, vor allem älteren, haben die Vulcanverse-Bücher weniger Regeln und sind leichter, damit auch besser für Einsteiger*innen geeignet, solange diese mit den richtigen Erwartungen an die Bücher herangehen.

Ursprünglich begann Vulcanverse 2020 als blockchainbasiertes TCG-MMORPG mit NFTS, in dem Spieler*innen für echtes Geld Grundstücke, Gegenstände und Begleiter erwerben können sollten. Thomson, Davis und Ian Livingston (Miterfinder der Fighting Fantasy-Spielbücher, Mitgründer von Games Workshop und Eidos Interactive) wurden angeheuert, um die Hintergrundwelt des Spiels zu entwickeln, während Kunst von unter anderem Frank Frazetta und Juan Giménez lizensiert wurde.

Die Spielbuchreihe wurde dann als Merchandise-Ableger in Auftrag gegeben, der die Vorgeschichte des MMO erzählen sollte. Wie die meisten Projekte des Blockchain- und NFT-Hypes scheint aus dem MMO nichts geworden zu sein; die letzte News auf der Website ist von 2021 und kündigt den bevorstehenden Beta-Launch an. Immerhin haben wir dadurch aber eine gelungene Spielbuchreihe erhalten, die den ungewöhnlichen Open-World-Ansatz der Fabled Lands nicht nur weiterträgt, sondern auch neuen Spieler*innen den Einstieg erleichtert – für den Preis ein Schnäppchen.

  • Open World Sandbox – als Spielbuch!
  • Sehr abwechslungsreiche Regionen und Aufgaben
  • Vergleichsweise einfach und einstiegsfreundlich

 

  • Für den vollen Spaß reicht ein Buch allein nicht aus
  • Sehr „roguelike“ und kann zu Grinding-loops führen

 

Artikelbilder: © Mantikore Verlag
Layout und Satz: Konstantin Paessler

Lektorat: Alexa Kasparek
Fotografien: Paul Menkel
Diese Produkte wurden kostenlos zur Verfügung gestellt.

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