Gaming-Blockbuster vom Format einer Nordmannstanne: Das Vater-Sohn-Gespann aus Kratos und Atreus drehte auf der PlayStation bereits 2022 seine zweite Runde. Jetzt wütet der Griechengott im zweiten Teil God of War: Ragnarok auch über die PC-Monitore und hinterlässt in der nordischen Mythenwelt eine Schneise der Zerstörung.
Der direkte Nachfolger schließt dabei fast nahtlos am gefeierten Vorgänger von 2018 an, einen Ausblick auf Inhalt und Handlung des Titels zu geben, ohne Versatzstücke des ersten Teils zu spoilern ist daher fast nicht möglich. Zeitlich sind zwar ein paar Jährchen vergangen und Atreus hat sich vom kleinen Jungspund zum angehenden Teenager, der seinen Platz in der Welt sucht, gemausert, abseits davon haben Vater und Sohn aber die Füße still gehalten. Nach den Ereignissen im Vorgänger verstecken sie sich auf der Welt Midgard vor rachsüchtigen Gött*innen, die ihnen ans Leder wollen. Ein Umstand, der dadurch nicht einfacher wird, dass inzwischen der alle Welten einfrierende Fimbulwinter eingesetzt hat. Dieser überzieht nicht nur Flora und Fauna mit Frost und Schnee, sondern ist auch als Zeichen des eingeläuteten Ragnarok zu verstehen – dem Ende aller Welten und ihrer Götter.

Odin wäre allerdings nicht der Allvater, Anführer der Asen und Herrscher über die neun Welten, wenn er dieses Schicksal einfach so hinnehmen würde. Im Zuge der üblichen Irrungen und Wirrungen geraten folglich auch Kratos und Sohnemann Atreus in seinen Fokus. Ein mit heißer Nadel gestickter, brüchiger Frieden zwischen Asen und Spartanern ist dabei wie zu erwarten nur von kurzer Dauer. Alsbald schon findet sich das Duo in den Zweigen Yggdrassils wieder, um die neun Welten zu bereisen, Odins Plan zu enthüllen und Verbündete für die letzte Schlacht um sich zu scharen. Für den inzwischen des göttlichen Gemetzels müde gewordenen Kratos stellt sich allerdings eine viel wichtigere, alles umspannende Frage: Ist das eigene Schicksal wirklich unausweichlich vorgezeichnet oder kann er es schaffen, sich und seinen Sohn aus göttlichen Prophezeiungen zu befreien?
Gewalt
Inhaltsverzeichnis
Große Sandalenabdrücke zu füllen
Im Gegensatz zum direkten Vorgänger, der das abgeschlossene God of War-Franchise nicht nur fortführte, sondern in neue Präsentations- und Spieldesignsphären katapultierte, muss Ragnarok nur kleinere Schritte gehen. Der Fokus liegt klar auf zielgerichteter Fortentwicklung statt revolutionärer Erneuerung, um die Nord-Saga des Franchises zu Ende zu erzählen. Der Vorgänger hatte also bereits das Tragen der schweren Dinge übernommen: das schnelle Action-Gameplay aus einer Draufsichtperspektive wich 2018 einer nahen Schulteransicht, wie sie auch Titel der Resident Evil-oder Gears of War-Reihen populär gemacht hatten, um Spielende nah ran ans Geschehen zu holen. Weiter wichen die ikonischen Chaosklingen der frostigen Leviathan-Axt und mit dieser veränderte sich das Gameplay vom Combo-Ketten-Chaos hin zum wuchtigen Positionsspiel, um die rückkehrende Axt möglichst schadenbringend einzufangen.

Die Revitalisierung funktionierte blendend, auch Kratos Sohn Atreus konnte große Teile der Spielenden überzeugen. Keine Selbstverständlichkeit, haben computergesteuerte Begleiter*innen oft einen schweren Stand. Hier geht God of War: Ragnarok einen ersten deutlichen Schritt nach vorne, denn Atreus wird zur regelmäßig spielbaren Figur. Das Action-Gameplay ändert sich in diesen Passagen weniger. Trotz Fokus auf das Bogenschießen geht es auch hier darum, Fern- und Nahkampfangriffe möglichst gelungen zu kombinieren. Der Perspektivenwechsel dient hauptsächlich dazu, in regelmäßigen Abständen parallele Erzählstränge der Handlung rund um die Götterdämmerung und den Konflikt mit den Asen zu erzählen. Denn Atreus hat einiges über seine eigene Herkunft als (Halb-)Riese und seine Rolle für das göttliche Finale herauszufinden.
Ohne in tiefes Spoiler-Territorium vorzudringen, lassen sich die erzählerischen Feinheiten und Wendungen eigentlich kaum beleuchten, daher wollen wir im Zuge dieser Rezension bei den großen Eindrücken bleiben. Vorweg: Wer die Erzählung des Vorgängers mochte und wissen wollte, wie es weiter geht, wird sicher nicht enttäuscht werden. Angeteaserte Versprechen wie das Zusammentreffen zwischen Kratos und Donnergott Thor werden eingelöst, der Abschluss ist rund und emotional ohne (selbstverständlich) alle Türen Richtung möglicher Fortsetzungen, wie auch immer diese geartet sein könnten, zu schließen. Was einfach klingt, ist für viele Erzählungen, ob auf Bildschirm, Buchseite oder Leinwand, keine Verständlichkeit und sollte für Fans Anlass zur Freude sein, einen gelungen, erzählerischen Abschluss zu erhalten.

Das bedeutet allerdings nicht, dass die Reise Richtung Ragnarok für manche Spieler*innen nicht mit Längen einher kommen könnte. Die etwa 25 Stunden lange Hauptstory kann zwar immer wieder mit den erwarteten Schauwerten aufwarten (um vage zu bleiben: die Mauern Asgards, zwergische Minen, selbst ein Kurzausflug in Unterwasserwelten), aber die überwältigende Wirkung des Vorgängers will sich nicht mehr ganz so einfach einstellen. Schließlich hat man bereits fast alle Welten schon einmal bereist, die kalte Welt der Toten in Helheim, das lodernde Muspelheim oder die Elfenreiche Alfheims. Verschlägt es einen nun erneut in diese Gebiete und das teils mehrmals, wenn auch in neue Winkel, stellt sich dennoch bald ein Gefühl der Bekanntheit ein. Dazu gehört auch, dass die Story zwar wendungsreich erzählt ist, was Spieler*innen immer etwas im Unklaren über den finalen Ausgang lässt, diese Wendungen aber mit spürbarer Spielzeit und zahlreichen Abzweigungen erkauft werden. Eine generelle Einschätzung darüber, wie störend dies für den Gesamtgenuss ist, fällt sehr schwer. Die Spanne von Spielenden, die jede Minute gebannt vor dem Bildschirm sitzen, bis zu Gamepad-Enthusiasten, denen mancher Story-Abschnitt zu zäh ist, dürfte breit und nuancenreich sein. Ich persönlich war am Ende des Spiels froh über die erlebten Schauplätze und den tollen Abschluss der Erzählung, war gleichzeitig aber satt von Welt und Gameplay und verspürte nur noch wenig Lust auf die bestimmt noch einmal zwanzig Stunden offener Nebenaufgaben – und kann nur hoffen, dass SCE Santa Monica Studio für den nächsten Teil wieder genug Neues wagt, um das Franchise frisch und lebendig zu halten.
Sparringpartner für Spartaner
Grundsätzlich lässt God of War allerdings sowieso nicht nur Figuren, sondern auch Fäuste beziehungsweise Äxte sprechen. Denn selbstverständlich besteht ein Großteil des Spiels erneut daraus, alles und jede*n zu überwinden, was euch im Weg steht, egal wie geläutert und kampfesmüde sich der gealterte Kratos in den Dialogen auch geben mag. Leviathan-Axt und Chaosklingen stehen euch diesmal von Beginn des Spiels an zur Verfügung, die Fähigkeiten wurden angepasst, neue Mechaniken wie das Aufladen mit Feuer- respektive Eisschaden für einen Schadensbonus sind dazu gekommen. Eine weitere Waffe kommt im späteren Spielverlauf dazu, die sich vom Spielstil her gut ergänzend in das restliche Arsenal einfügt und eher auf schnelle, kurze Angriffe und Fernkampf-Optionen setzt. Im Großen und Ganzen bleiben die Kämpfe aber unverändert, es geht erneut darum die größte Gefahrenquelle zu identifizieren und schnellstmöglich auszuschalten, um nicht zwischen gegnerischen Fern- und Nahkämpfer*innen zerrieben zu werden. Gut getimte Blocks werden mit einer Kontermöglichkeit belohnt und das gut gefüllte Rage-o-Meter ermächtigt Kratos für kurze Zeit mit spartanischem Zorn. Durch gefundene Runen lässt sich dieser individualisieren, so teilt ihr für die Zeit besonders viel Schaden aus oder heilt euch um eine bestimmte Schadensmenge.

In Sachen Feindschaft stellen sich euch wieder Götter und die Welt in den Weg! Blutrünstige Banditen, Eis- und Feuertrolle, giftspuckende Echsenmenschen, Dunkel- und Lichtelfen, Elementare und und und. Ein neuer Hauptfeind sind die Einherjar, die gefallenen Asen Valhallas die nun als Odins Truppen in den Kampf ziehen. Die Feindvielfalt bleibt in Ordnung, auch hier zeigt sich die größte Abnutzung dadurch, dass man zahlreiche Feinde und ihre Angriffsmuster bereits aus dem Vorgänger kennt. Das stört meist nicht weiter, lediglich wenn man ein Gebiet länger bereist, beispielsweise um offene Nebenaufträge zu erledigen, wird die fehlende Varianz spürbar. Dem entgegen steht allerdings, dass die imposanten Kämpfe auch nach zahlreichen Spielstunden nur wenig an Wucht verlieren. Die Kamera weiß immer noch genau, wann sie wo zu sein hat, um das Geschehen möglichst gut einzufangen, und der Flow zwischen Axtwurf und Rückruf ist weiter unerreicht. Besonders in den Bosskämpfen oder zu den Story-Höhepunkten fährt die Inszenierung natürlich weiterhin alles auf, um das Geschlachte perfekt zu inszenieren – wenn auch hierfür wie im Vorgänger spielerische Freiheit dem ein oder anderen quick-time-event weichen musste. Die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade bieten für jeden Spieler*innenanspruch die richtige Balance und lassen sich auch in der laufenden Partie wechseln. Perfekte Blocks, die richtige Waffenwahl und ein gutes Lesen der gegnerischen Intentionen sind auf den höheren Schwierigkeitsgraden unumgänglich, um zähe Zwischenbosse zu knacken – wer sich mehr auf die Story und schnellere Fortschritte fokussieren will, wird auch auf leichteren Spielstufen nicht gelangweilt. Top!
Optimum bei Optik und Audio
Mit der Portierung auf die PC-Version hat sich der fast zwei Jahre alte Titel noch einmal Reserven geschaffen, um das Spiel in seiner ganzen Blüte zu präsentieren – und auf den entsprechenden Maschinen ist God of War: Ragnarok schlichtweg eine Wucht. Die dampfenden Dschungel Vanaheims verschwinden in einem bunten, giftigen Pflanzendickicht, das lodernde Muspelheim lockt mit feurigen Lichtspielereien. Das Spielgeschehen rund um die eigenen Figuren liefert dank Blitz- und Eiseffekten immer wieder optische Highlights. Die Fernsicht spielt geschickt mit verschiedenen Ebenen um Spieler*innen erfolgreich vorzugaukeln, dass die Welt deutlich größer wäre als sie ist, und bietet zur gleichen Zeit in den sandbox-orientierten Welten Monumente zur Orientierung. Weiterhin beherrscht God of War: Ragnarok wie vielleicht kein anderes Spiel außer der Monster Hunter-Reihe, das Ausnutzen von Größenverhältnissen, um Götterlenker*innen vor dem Bildschirm staunen zu lassen. Wie im Erstling von 2018, wenn man zum ersten Mal auf die Weltenschlange traf, gibt es auch diesmal wieder Riesiges (und Riesen) zu bestaunen. Alle, die besonders für die Grafik hier sind, werden also sicher nichts zu meckern haben. Budget und Personalressourcen die in einen Titel dieser Kragenweite fließen, sieht man den Spielen aus dem Hause Sony also weiterhin an und wie auch bei Spider-Man oder den Horizon-Titeln lassen die Studios des Publishers hier nichts anbrennen.

Die Inszenierung lebt ebenfalls vom guten Soundtrack, der die richtigen Stücke für die passenden Momenten zu finden weiß, wenn auch (leider) kein legendäres Musikstück darunter ist, welches man sich auch Wochen nach dem Abspann noch einmal in die Playlist packen dürfte. Über das weitere Audiodesign gibt es sicher nichts zu meckern, Effekte und Umgebungsgeräuschen geben der Atmosphäre jederzeit Halt. Gerade die neuen Waffen bekommen mit eigenen Klangfarben eine angenehm-frische Tonwelt spendiert, die sich von der frostigen Kälte der Leviathan-Axt gut abhebt. Eine absolute Glanzleistung liefern erneut die Sprecher*innen. An das Vater-und-Sohn-Gespann haben wir uns ja bereits gut gewöhnen können, Atreus bekommt hier als angehender Teenager nun noch weitere Nuancen, die Sprecher Sunny Suljic gekonnt erkundet. Alaistar Duncan als weiser Kopf-am-Gürtel ist dank seines schottischen Akzents und immer passender Sprüche nicht mehr weg zu denken. Die sich streitenden Zwergenbrüder Sindri und Brok sind ebenfalls wieder mit von der Partie, Danielle Bisutti als Freya und Ex-Gemahlin Odins bekommt nun ebenfalls mehr Raum zur Entfaltung.
Das absolute Highlight allerdings ist der Allvater selbst, gesprochen und gespielt von Richard Schiff. Gerade aus den Comics aus dem Hause Marvel kennt man Odin als gealterten Patriarchen, dessen Weisheit und väterlicher Zorn, aber auch Dickköpfigkeit, dem ungestümen Drang der Söhne Loki und Thor gegenübergestellt wird. GoW: Ragnarok schlägt ab dem allerersten Aufeinandertreffen jedoch einen ganz anderen Weg ein, der von der ersten Minute an zu interessieren und einzunehmen weiß. Schiffs Odin ist ein Mann vieler Worte sowie lockerer Verhandlungsangebote, einschüchternd ja, aber im Gebaren eines Mafia-Bosses à la Sopranos statt des allwissenden Göttervaters. Seine Stimme bricht nicht vor Zorn und Enttäuschung, sondern immer wieder durch ausgelöstes Lachen über die Dinge um ihn herum oder das Gebaren der Asen um ihn. Im Zuge der Rolle, die Odin als Antagonist für die Geschichte einnimmt, ist diese Darstellung ein absoluter Gewinn, denn der Charakter und seine finalen Absichten bleiben somit bis zum Schluss nur schwer lesbar. Stattdessen müssen Spieler*innen die sichtbaren Schäden, die Odin in den neun Welten angerichtet und die Feinde, welche er sich in diesem Zuge geschaffen hat, immer wieder mit der ausgestreckten Hand und den formulierten Angeboten des Göttervaters abgleichen. Damit wird Odin eine nicht nur für Ragnarok tragende Figur und damit perfekter Gegenspieler, sondern auch eine über alle medialen Darstellungen hinweg spannende Variante des asischen Anführers, an der man lange Freude haben wird.
Die harten Fakten:
- Entwicklerstudio: Santa Monica Studio, Jetpack Interactive
- Publisher: PlayStation Publishing LLC
- Plattform: PlayStation 4, PlayStation 5, PC
- Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Arabisch, Tschechisch, Niederländisch, Griechisch, Ungarisch, Japanisch, Koreanisch, Polnisch, Portugiesisch, Russisch, Chinesisch, Spanisch, Thai, Türkisch, Kroatisch
- Mindestanforderungen:
- Setzt 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem voraus
- Betriebssystem: Windows 10 64-bit
- Prozessor: Intel i5-4670k oder AMD Ryzen 3 1200
- Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
- Grafik: NVIDIA GTX 1060 (6GB) or AMD RX 5500 XT (8GB) or Intel Arc A750
- DirectX: Version 12
- Speicherplatz: 190 GB verfügbarer Speicherplatz
- Zusätzliche Anmerkungen: Windows Version 2004 2020-05-27 19041. 6GB GPU benötigt
- Genre: Action
- Releasedatum: 19. September 2024
- Spielstunden: 41
- Spieler*innen-Anzahl: 1
- Altersfreigabe: USK 18
- Preis: 59,99 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, idealo, MMOGA
Fazit
Mit God of War: Ragnarok findet erneut eines von Sonys Flagschiffen den Weg auf den PC und man kann nur sagen: Gott sei Dank. Auch mit zwei Jahren „Verspätung“ sieht der Titel immer noch fantastisch aus, die neun Welten strahlen wieder im besten Grafikglanz und bei den Kämpfen scheppert es inszenatorisch ordentlich auf dem Bildschirm. Das man die nordische Mythenwelt und die Gameplay im Vorgänger bereits zu Teilen gesehen hat, trübt den Gesamteindruck nur minimal. Auch die Längen im Pacing sind verschmerzbar und dürften manche Spielenden, die nicht genug bekommen können, wahrscheinlich sogar überhaupt nicht stören.
Dem Titel die fehlende Frische und kleine Stolperer zu verzeihen, fällt auch schlicht deshalb so leicht, weil die Erzählung ein rundes, gelungenes, befriedigendes Ende findet. Auf dem Weg dorthin erwarten euch emotionale Wendungen, tolle Antagonisten und grandiose Sprecher*innen, welche God of War: Ragnarok zu einem fantastischen, zweiten Trip in die nordische Mythenwelt machen.

- Geschichte findet würdigen Abschluss
- Grafisch eine Wucht
- Tolle Sprecher*innen (Odin!)
- Ausflüge u. Abzweigungen in der Story sorgen für manche Länge
- Nur minimale Innovation beim Gameplay
Artikelbilder: © Santa Monica Studio
Layout und Satz: Andreas Hübner
Lektorat: Susanne Stark
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Schöner Test, ich werde es mir holen! Fand den ersten Teil schon super. Kleiner Hinweis: Asen, Yggdrasil, vage…
Danke für die Hinweise, die sind uns durchgegangen. Wurde alles korrigiert