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„Neue Held*innen braucht die Stadt!“ In diesem Anspruch betreten zumindest die Entwickler*innen von Spitfire Interactive mit ihrem Debuttitel Capes die Gaming-Bühne. Taktik in der Tradition von X-Com trifft Superheld*innen à la Freedom Force – ob das gelingen kann? Wir haben einen Blick auf den Widerstand in King City riskiert.

Verantwortlich für diesen neuen Hero-Taktiker zeichnet sich das noch frische Studio Spitfire Interactive, dass sich aber geballte Genre-Erfahrung in die Büros geholt hat. Mit dem Designer und Storyschreiber Morgan Jaffit ist nämlich der ursprüngliche Schöpfer von Freedom Force direkt wieder als Autor auch bei Capes mit an Bord. Wer sich erinnert: Freedom Force war 2002 ein Taktik-Kleinod, welches die Superheld*innen des Silver-Age der großen zwei Verlage persiflierte und eine gelungene Geschichte erzählte. Abgerundet wurde das Ganze durch die Möglichkeit, eigene Held*innen zu erstellen, eine bunte Auswahl an Fähigkeiten und rudimentäre Engine-Spielereien, welche für die damalige Zeit brauchbare, zerstörbare Umgebungen ermöglichten, um das krachende Retterfeeling zu unterstreichen. All diese Elemente machten den Titel zum Kult, aber leider zu keinem riesigen Hit, selbst wenn noch ein Sequel folgen sollte.

Die Story von Widerstand und Aufbegehren wird in hübschen, aber statischen Comic-Sequenzen erzählt
Die Story von Widerstand und Aufbegehren wird in hübschen, aber statischen Comic-Sequenzen erzählt

Capes tritt zwar nicht mit dem erklärten Ziel an, diese Fußstapfen vollends füllen zu wollen, Genre und Jaffits Verpflichtung lassen aber unweigerlich Vergleiche und Hoffnung aufkommen, dass es die Freiheitstruppe so vielleicht in das Jahr 2024 schaffen könnte. Statt gegen Nazis oder irre Wissenschaftler*innen zu kämpfen, verschlägt es euch allerdings erst einmal in das bedrohte King City, welches helfende Hände dringend nötig hat. Denn die übermächtige, schurkische Company hat sich dank finanziellem Sprungbrett einfach über die Köpfe der Politik hinweggesetzt und macht, mit öffentlichem Mandat im Rücken, Jagd auf Übermenschliche. Wer noch übrig ist, hat es in den Untergrund verschlagen – dort versammelt der gealterte, grimmige Mentor Doctrine die verbliebenen, frischen Kräfte, um Widerstand zu leisten und King City zurückzuerobern.

Triggerwarnungen

Keine

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Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug? Nein, es ist ein Cape!

Um die Stadt von der tyrannischen Diktatur der Company zu befreien, müssen in Folge also die fähigsten Held*innen King Citys versammelt werden, um erfolgreiche Schlachten zu schlagen und weiter im Level aufzusteigen. Den größten Teil des Spiels machen hier die taktischen Kämpfe aus, einen Hauptteil der Spielzeit verbringt man in abwechslungsreichen Locations der Stadt, vom verlassenen Boxclub bis hin zum scherg*innenverseuchten Geheimlabor. Allen Örtlichkeiten gemein ist das übergestülpte Taktik-Grid, welches, ganz in Tradition eines X-Com, Hard West II oder zuletzt Lamplighter League, die eigenen Spielzüge in Bewegungs- und Angriffsaktionen unterteilt. Für eure Reck*innen gilt es, ab dann die richtige Position zu finden, um der gegnerischen Meute mit Flächenangriffen ordentlich einzuheizen, ohne die schwächeren Teammitglieder der Gefahr von verheerenden Gegenangriffen auszusetzen. Denn Lebenspunkte in Capes sind rar und die Kämpfe von Beginn an fordernd.

Die Taktikübersicht ist euer Weg zur Befreiung King Citys
Die Taktikübersicht ist euer Weg zur Befreiung King Citys

Robuste Riege mit viel zu erzählen

Euer mächtigstes Gegner*innengegenmittel liegt in den Komboangriffen, die eure Streiter*innen für das Gute in den Ring werfen können. Diese Kombinationen fallen so divers und unterschiedlich wie die Held*innensammlung selbst aus: der Ex-Militär Facet verwandelt dank beschworener Kristalle sich selbst oder Engstellen auf der Karte in unüberwindbare Hindernisse und kann als Tank ordentlich Schaden wegstecken, ganz im Gegensatz zum telekinetischen Mindfire, der gegnerische Mobs lieber aus der Ferne mit Kieselgeschossen klein hält. Die punkige Rebound lässt sich weder in den Dialogen festnageln noch in den Kampfrunden – stattdessen greift sie dort auf ihre Teleportationsfähigkeiten zurück, um sich für einen heimtückischen Angriff mit Bonusschaden in Position oder einen Verbündeten in Sicherheit zu bringen. Setzt man die Stärken der eigenen Held*innenriege gekonnt ein, füllt sich das Spezialmeter des*der jeweiligen Umhangträger*in, dessen Einsatz einen mächtigen, meist großflächigen Spezialangriff erlaubt. Teleporterin Rebound springt so beispielsweise in bester Son-Goku-Tradition blitzartig zwischen Robotern oder Kompanie-Soldat*innen hin und her, um mit ihrer Klinge auszuteilen.

Zwischen den Einsätzen nutzt ihr Erfahrungspunkte zum Aufstufen eurer Reck*innen
Zwischen den Einsätzen nutzt ihr Erfahrungspunkte zum Aufstufen eurer Reck*innen

Der Cast selbst ist das große Plus. Mit den später freischaltbaren Held*innen, die bekannte Elementar- und Superkräfte vereinen (hier soll auf Spoiler verzichtet werden), sollte für jeden Geschmack etwas dabei sein. Die Typisierung der Figuren ist genre-gerecht eher pulpig geraten, gibt gerade aber dadurch den verschiedenen Charakteren eine klare Rolle in der Story. Weiter können die sehr guten Sprecher*innen sich in diesem gesteckten Rahmen perfekt austoben und den Held*innen trotz nur wenig Bildschirmzeit so ordentlich Leben einhauchen. Gekoppelt mit den unterschiedlichen Spielstilen, welche die Charaktere mit sich bringen, könnte also gerade das Ausprobieren verschiedener Gruppenkonstellationen und Komboangriffe hier den großen Reiz zum Experimentieren machen.

Ermüdungsbruch statt Into The Breach?

„Könnte“, den genau hier offenbart sich eine Unentschlossenheit im Kern von Capes, welche es dem Titel vielleicht schwer machen wird, das passende Publikum zu finden. Denn in seinen Grundfesten wirkt der Titel schlicht unentschlossen, welche Richtung er einschlagen will. Die taktischen Gefechte sind auch auf den unteren Schwierigkeitsgraden sehr fordernd. Oft entscheiden wenige Einzelentscheidungen darüber, ob die Mission letztendlich erfolgreich verläuft oder im Fiasko endet. In diesem Gewand ist Capes weit, weit weg von der Superheldenfantasie der Inspiration Freedom Force oder eines Midnight Suns, welches für viel mehr Action und Krawall in den Taktikgefechten sorgt. Stattdessen erinnert der Titel in der Suche nach dem richtigen Weg durch das Puzzle an ein Into The Breach – was völlig okay wäre, schließlich ist die Mech-Strategie ein motivierender Evergreen.

Den Kämpfen fehlt es leider stark an Wucht und Effekten
Den Kämpfen fehlt es leider stark an Wucht und Effekten

Um diese gleiche Motivationsspirale zu erreichen, sind die Kämpfe in Capes allerdings zu langwierig, weshalb Niederlagen frusten statt neu zu motivieren. Dazu kommt, dass neu freigeschaltete Held*innen über wiederholbare Missionen erst auf ein brauchbares Erfahrungslevel hochgespielt werden müssen, welches dem Spiel noch einmal Längen verpasst. Knallharte Taktikkämpfe, die kleinste Fehler direkt bestrafen, laden damit wenig dazu ein, von bewährten Kombinationen abzuweichen und sich mit neuen Rekrut*innen Ungewissheiten ins Taktikteam zu holen, die über mehrere Partien verstanden werden müssen. Ein absolutes Gift für einen bunten Cast an unterschiedlichen Figuren mit experimentellen Fähigkeiten, die man gleich seiner Action-Figuren im Sandkasten eigentlich einfach aufeinander knallen sehen will.

Freedom Farce?

Denn wo Puzzler*innen mit Capes schon nicht vollends glücklich werden dürften, ist die Enttäuschung für alle, die auf einen geistigen Nachfolger zu Freedom Force gehofft haben, sicher noch größer. Ohne die Möglichkeit einen eigenen Charakter zu erstellen, fällt dieses große Werkzeug zur Immersion bereits weg, dabei ist dies doch eine Stärke des Superheld*innen-Genres. Will man, diese Kröte schluckend, Capes als das nehmen, was es ist, eine Geschichte um Widerstand und Held*innen im Untergrund, fehlen der guten Story der Biss, der optischen Präsentation die Härte und dem Gameplay die unterfütternden Mechaniken. Die Soldat*innen des Vorbildes X-Com bieten gerade deshalb ein großes Erzählpotenzial, da sie einem über Missionen ans Herz wachsen und dennoch jederzeit nur einen gescheiterten Auftrag davon entfernt sind, das Zeitliche zu segnen. Einen Schritt beispielsweise, den sich Capes nicht zu gehen traut, um die angezielte Spielerfahrung zu stützen. Ein Erfolg wie The Boys zeigt dabei ja klar, dass man hier vor dieser bitteren Realität (und Brutalität) nicht halt machen müsste, die Animationsauswertung von Invincible beweist, dass dafür nicht einmal auf Comic-Optik verzichtet werden muss.

Die richtige Kombination aus den unterschiedlichen Stärken ist der Schlüssel zum Sieg
Die richtige Kombination aus den unterschiedlichen Stärken ist der Schlüssel zum Sieg

Auch eine überordnende erzählerische Klammer, die Gameplay mit der Spielwelt weiter verzahnt, bleibt hier aus. Dass sich das Szenario ähnlich eines X-Coms bereits für einen Underdog-Feldzug, der auch abseits der Gefechte harte Entscheidungen bei Truppen- und Ressourcenmanagement verlangt, anbietet, wurde hier bereits angeschnitten. Aber auch aus einer möglichen Währung „öffentliche Reputation“ ließe sich bei der Geschichte eine Menge machen. Man stelle sich vor, dass Spielende stets die Entscheidungsoption hätten, mit viel zu viel Wucht die Gegnerhorden inklusive des restlichen Straßenzuges zu plätten, dafür aber mit weniger Reputationspunkten aus der Mission nach Hause geschickt werden. Stattdessen locken die Gefechte lediglich mit simplen charakterspezifischen Missionszielen, die zusätzliche Erfahrungspunkte generieren. So sollen wir bis Ende der Mission mit Rebound sechs Hinterhalt-Attacken ausführen oder mit Facet eine bestimmte Anzahl an Schadenspunkten blocken.

Cape mit leicht ausgewaschenen Farben, für Liebhaber*innen abzugeben

Weiter fehlt es den Retter*innen King Citys grundsätzlich am nötigen Wumms in der Präsentation. Zerstörbare Umgebungen (auch etwas, dass Freedom Force bereits 2002 auf seine Art und Weise zu integrieren wusste) sind rar und tun wenig daran, in die Welt des Titels zu ziehen. Auch die Angriffe sind in Ton und Optik leider sehr unterwältigend. Wenn man einen Feind für einen mächtigen Komboangriff in Position gebracht hat, wünscht man sich, dass hier mehr aus den Boxen kracht und auf dem Bildschirm scheppert. Das hat ein Lamplighter League zuletzt schon deutlich besser gemacht – und ein Hard West II, welches spielerisch zwar auch puzzeliger daherkommt als man im Vorfeld erwarten würde, spielt mit seinen krachenden Westerngefechten direkt in einer ganz anderen Liga.

Um hier seine Stärken ausspielen zu können, bräuchte es in den Kampfhighlights pfiffig geschriebenen Wortwitz, dem durch die tollen Sprecher*innen Leben eingehaucht wird. Bunte, scheppernde Effekte, welche die Wucht einer explodierenden Kristallrüstung auch vor dem Bildschirm spürbar machen. Zerstörbare, taktisch einbindbare Schauplätze und Aktionsmöglichkeiten, welche Spielenden die Möglichkeit geben, brennende Autos per Telekinese mitten in die gegnerischen Horden zu feuern, aller möglichen Kollateralschäden zum Trotz. All dies sucht man allerdings vergeblich.

Die harten Fakten:

  • Entwicklerstudio: Spitfire Interactive
  • Publisher: Daedalic Entertainment
  • Plattform: PC
  • Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Japanisch, Koreanisch, Russisch, Chinesisch
  • Mindestanforderungen:
    • Setzt 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem voraus
    • Betriebssystem: Windows 64-bit
    • Prozessor: Quad-core Intel or AMD, 2.5 GHz oder schneller
    • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
    • Grafik: NVIDIA 960 GTX / AMD RX 590
    • DirectX: Version 11
    • Speicherplatz: 4 GB verfügbarer Speicherplatz
  • Genre: Rundentaktik
  • Releasedatum: 29. Mai 2024
  • Spielstunden: 18
  • Spieler*innen-Anzahl: 1
  • Altersfreigabe: 16
  • Preis: 39,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, idealo, MMOGA

 

Fazit

Was bleibt ist der Eindruck, dass Capes seine Spieler*innenschaft inmitten des zuletzt gut bedienten Taktik-Genres nur schwer finden dürfte. Wer kurzlebigere Taktik-Knobeleien erleben will, ist, spätestens dann, wenn die Suche auf Roguelite-Titel wie das fantastische Star Renegades ausgeweitet wird, schnell besser bedient. Und wem es nach Marvel’s Midnight Suns nach mehr Superheld*innenaction im Rundentaktikgewand dürstet, wird von Präsentation und Schwierigkeitsgrad der King-City-Umhänge wohl kaum abgeholt werden.

Da können auch die grundlegend gut formulierte Geschichte und lebhafte Sprecher*innen kaum darüber hinwegtrösten. Was positiv nach vorne blicken lässt: Direkt zum Release haben die Entwickler*innen von Spitfire Interactive in ihrer Entwicklungsroadmap deutlich gemacht, dass sie bei Schwierigkeitsgraden und Missionszielen mehr Auswahl schaffen wollen, um unterschiedliche Spielstile abseits der Ideallinie zu fördern. Je nach letztendlicher Ausarbeitung könnte dies allen, die Capes für seinen taktischen Anspruch und weniger für die superheld*innenhafte Präsentation spielen wollen, hoffentlich noch zahlreiche spaßige Spielstunden generieren. Für uns ist die Enttäuschung über einen wenigstens geistigen, modernen Nachfolgers der freiheitskämpferischen Freedom Force leider wohl nicht mehr zu retten, egal mit wie viel heroischem Einsatz.

  • Sehr gute Sprecher*innen

 

  • Kämpfe ohne jeglichen audio-visuellen Wumms
  • Spürbare Längen im Mittelteil
  • Demotivierendes Leveling

Artikelbilder: © Spitfire Interactive, Daedalic Entertainment
Layout und Satz: Kai Frederic Engelmann
Lektorat: Rick Davids
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.


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