Geschätzte Lesezeit: 10 Minuten

Das Abendessen ruft – nur noch schnell speichern. Autosaves und Quicksaves sind aus den meisten Videospielen nicht mehr wegzudenken und doch gibt es noch immer Spiele, die Speicherpunkte oder ähnliche Konzepte verwenden. Sind solche Einschränkungen des Speicherns noch zeitgemäß, oder sollten wir sie endgültig hinter uns lassen?

Speicherpunkte sind inzwischen glücklicherweise zu einer Seltenheit geworden. Besonders Spiele größerer Studios setzen inzwischen größtenteils auf ein Autosave-Feature oder ermöglichen, jederzeit zu speichern. Doch das heißt nicht, dass es keine Spiele mehr gibt, die den Spielenden arbiträr erscheinende Einschränkungen diesbezüglich auferlegen. Warum wir das endgültig hinter uns lassen sollten, betrachten wir in diesem Artikel.

Ein Blick zurück

Die Möglichkeit, Spiele zu speichern, zu beenden und ein andermal weiterzuspielen, gab es nicht immer. In Zeiten von Arcade-Maschinen lag der Fokus auf kürzeren Spielen und Highscore-Boards. Mit den ersten Heimkonsolen und länger werdenden Spielen ergab sich dann aber die Notwendigkeit, Spiele zu unterbrechen. Dass das nicht von Beginn an selbstverständlich war, lag auch in der Technologie begründet. In diesem Abschnitt werden daher zunächst technische Hintergründe erklärt und einige historische Beispiele von Speicherfunktionalitäten in Videospielen betrachtet.

Die Technologie

Auf PCs mit eingebauten persistenten Speichermedien war das Sichern von Spielständen technisch gesehen nie ein besonderes Thema. Konsolen wie das Nintendo Entertainment System (NES) und der Sega Mega Drive verfügten jedoch noch nicht über integrierte Festplatten und somit stellte auch Speichern kein Standardfeature für Videospiele dar. Anstelle der Konsole musste sich das Spiel selbst um diese Funktionalität kümmern. Dazu wurden die Spielkassetten um integrierte RAM-Speicher ergänzt, auf denen die Spielstände gelagert werden konnten. Diese wurden batteriebetrieben, da RAM-Speicher im Allgemeinen konstante Spannung benötigen, um die Bits und Bytes zu erhalten.

Bei Konsolen mit Kassetten war das Speichern noch mit besonderem Produktionsaufwand verbunden.

Nintendo blieb auch beim Super Nintendo Entertainment System (SNES) sowie beim Nintendo 64 bei dieser Technologie. Der GameCube war die erste Konsole des Hauses, die Discs anstelle von Kassetten verwendete.

Memory Cards wurden von PlayStation und PlayStation 2 sowie Nintendo Gamecube verwendet.

Daher wurde wie bei der PlayStation und ihrem Nachfolger auf externen Speicher in Form von Memory Cards gesetzt. Diese nutzten zum ersten Mal einen persistenten Flash-Speicher (eine Technologie, die auch in USB-Sticks zu finden ist), der die Daten auch ohne Stromzufuhr halten kann.

Inzwischen verfügt natürlich jede gängige Konsole über einen integrierten Speicher, der ausreichend groß ist, um nicht nur Spielstände, sondern gleich ganze Spiele dauerhaft zu lagern.

Speichermodalitäten

Wie bereits erwähnt, mussten speicherfähige Spiele im Zeitalter der Spielkassetten mit zusätzlicher Hardware bestückt werden, was mit erhöhten Produktionskosten verbunden war. Um den Preis zu senken, verzichteten daher viele Spiele gänzlich auf eine solche Funktion, wie beispielsweise Super Mario Bros. (NES). Bei Spielen mit längerer Spieldauer würde sich das jedoch äußerst negativ auf das Spielerlebnis auswirken.

Ein alternativer Ansatz war, eine Passwort-Funktionalität einzubauen. Metroid (NES) verwendet diese Methode: Hier wird der Code im Falle eines Game Over ausgegeben. Bei der Eingabe startet man dann jeweils an einer vorgegebenen Stelle mit festgelegtem Zustand (Lebenspunkte, Munition) neu. Bei einem Spiel, das strikt in klar abgegrenzte Level aufgeteilt ist, funktioniert das noch ein bisschen besser. Ein Beispiel dafür ist Maui Mallard in Cold Shadow (SNES). Hier erhalten Spielende nach jedem Level ein Passwort, das im Hauptmenü eingegeben werden kann, um hierhin zurückzukehren.

Verschiedene Passwörter bringen Spielende an vorgegebene Stellen im Spiel. © Nintendo

Jene Spiele, die echtes Speichern ermöglichten, taten das auf unterschiedliche Weisen, die oft in der einen oder anderen Art eingeschränkt war. The Legend of Zelda (NES) bietet diese Möglichkeit etwa, ähnlich wie Metroid, nur beim Game Over. Super Metroid (SNES) verwendet hingegen „Save Stations“, die gleich zwei Funktionen haben: Neben dem Speichern wird Samus zusätzlich ausgeheilt. Diese Art von Speicherpunkten ist auch in aktuelleren Spielen wie Kingdom Hearts 3 (PlayStation 4) noch zu sehen, in denen sie zusätzlich als Ein- und Ausgänge der Welten fungieren.

In Kingdom Hearts 3 kann man mit Speicherpunkten auch schnell in andere Bereiche der Welt reisen. © Square Enix

Auch Donkey Kong Country verwendet Speicherpunkte. Dieses Spiel ist in Level aufgeteilt, die wiederum in Welten separiert sind. In jeder dieser Welten findet sich einer von „Candy’s Save Points“, der teilweise erst erreicht werden muss, um zu speichern. Einige Rollenspiele kombinieren unterdessen vereinzelte Speicherpunkte mit größeren Bereichen, in denen Sichern jederzeit erlaubt ist: In Final Fantasy VI kann etwa auf der Welt-Map jederzeit gespeichert werden.

In jeder Welt in Donkey Kong Country gibt es einen von Candys Save Points. © Rare

Die Klassiker-Remakes in der Sammlung Super Mario All Stars (SNES) haben ihren eigenen Ansatz. Auch in diesen sind die Level in Welten aufgeteilt. Zwar ist Speichern jederzeit möglich, allerdings wird nur der Welt-Fortschritt wirklich festgehalten. Sichern wir das Spiel beispielsweise in Welt 1, hat das keinen Effekt. Sichern wir das Spiel hingegen in Level 2 von Welt 2, so starten wir beim Laden wieder in Level 1 von Welt 2. Super Mario Bros. 3 geht hierbei noch einen Sonderweg. In diesem Spiel der Reihe gibt es erstmals eine Welt-Map, auf der zwischen den Leveln navigiert werden kann, ähnlich wie bei Donkey Kong Country. Absolvieren wir hier eines der Burgen-Level, so wird eine Barriere eingerissen und ein neuer Weg wird frei. Speichern und laden wir das Spiel, sind die einzelnen Level zwar zurückgesetzt, allerdings können wir den neuen Weg weiterhin passieren. Super Mario World (SNES) ermöglicht das Speichern derweil nur nach bestimmten Leveln, beispielsweise nach dem Besiegen eines Bosses.

Nach jedem speziellen Level können wir in Super Mario World Speichern. © Nintendo

Die Spiele der Pokémon-Reihe lassen sich jederzeit außerhalb von Kämpfen speichern. Autosave war damals hingegen noch eine Seltenheit. Kirby’s Adventure (SNES) war eines der wenigen Spiele, die den Fortschritt nach jedem Level automatisch festhalten. Ein weiterer Vertreter war Sonic the Hedgehog 3 (Sega Mega Drive).

In Kirby’s Adventure bleiben freigespielte Level auch nach dem Beenden noch verfügbar. © HAL Laboratory

Ein Blick in die Gegenwart

Heutzutage ist es üblich, dass Spielfortschritte automatisch im Hintergrund gespeichert werden – meist erfolgt dies an vordefinierten Stellen im Spiel. Diese Funktion ist sicherlich der bequemste Ansatz und inzwischen – glücklicherweise – so weit verbreitet, dass man sie vermisst, wenn sie fehlt. Oft ist in diesen Spielen auch manuelles Speichern jederzeit möglich. Beispiele sind The Legend of Zelda: Breath of the Wild und Divinity: Original Sin.

In Divinity Original Sin 2 hält auch ein Kampf nicht vom Speichern ab. © Larian Studios

Doch auch heutzutage gibt es noch Spiele, die Spielende beim Speichern einschränken. Titel wie Octopath Traveler und Dragon Quest XI benutzen beispielsweise statische Speicherpunkte, Ori and the Blind Forest dagegen eine Art mobilen Speicherpunkt. Dieser kann fast jederzeit unter Aufwendung von In-Game-Energie erzeugt werden. Dazu muss sich Ori jedoch an einem sicheren Ort befinden, an dem er nicht von Feinden attackiert werden oder in seinen Tod stürzen kann. Das ist eine nachvollziehbare Einschränkung, um „kaputte“ Spielstände zu vermeiden, die nicht mehr spielbar sind, da sie in sofortigem Game Over resultieren.

Ori platziert sich die Speicherpunkte, wann und wo er sie braucht. © Moon Studios

Stardew Valley verwendet zwar auch eine Art Speicherpunkt, allerdings ist dieser fest im Game-Loop integriert. Als Farming-Sim ist ein strikter Tageszyklus mit vorgegebenen Schlafenszeiten fest im Spiel verankert. Gehen Spielende also mit ihrem Charakter schlafen, wird das Spiel gesichert. Dies geschieht also automatisch mindestens alle vierzehn Echtzeit-Minuten.

In Stardew Valley speichern wir jeden Tag automatisch beim Schlafen. © Concerned Ape

The Survivalists verwendet ebenfalls das Bett als Speicherpunkt. Allerdings muss dieses Bett zunächst erst gebaut werden. Darüber hinaus ist es kein fester Bestandteil des Tagesrhythmus im Spiel. Es unterscheidet sich daher nicht nennenswert von anderen Speicherpunkt-Varianten.

Der Blick in die Zukunft

Einschränkungen beim Speichern werden immer seltener – und das ist gut so. In unserer schnelllebigen Welt ist ohnehin wenig Zeit zum Spielen. Wenn wir zu gewissen Spielen nicht greifen, weil wir wissen, dass wir mindestens eine gewisse Spieldauer investieren müssen, um speichern zu können, scheint ihr Sinn verfehlt. Selbstverständlich ist nicht jedes Spiel ein Casual Game, das ohne Einbuße der Immersion jederzeit unterbrochen werden kann – und das ist völlig in Ordnung. Aber arbiträre Einschränkungen beim Speichern berauben die Spielenden der Freiheit, auf ihre eigene Art und Weise zu spielen: in Häppchen, die so groß oder klein sind, wie sie es einrichten können. Die aktuelle Nintendo Switch ist anderen Konsolen gegenüber einen Schritt voraus: Es dauert nur den Bruchteil einer Sekunde, das Gerät in den Standby-Modus zu schalten – und genauso lange, es wieder einzuschalten. Schnelles Speichern ist hier also nicht so elementar wie auf den anderen Konsolen, da jederzeit abgebrochen und weitergespielt werden kann – vorausgesetzt, man will in der Zwischenzeit nichts anderes spielen. Doch diesen Luxus bietet noch lange nicht jede Konsole.

Die Gegenstimmen

In Diskussionen über dieses Thema fallen des Öfteren Argumente für eingeschränktes Speichern. Diese werden in den folgenden Absätzen behandelt.

Wenn man jederzeit speichern kann, könnte das zu „kaputten“ Spielständen führen. Das ist zwar theoretisch möglich, allerdings stellt sich die Frage, ob das nicht vielmehr ein Fehler des Spieldesigns ist. Spielende sollten gar nicht erst in Situationen kommen, aus der es keinen Ausweg gibt. Davon abgesehen muss gar nicht vollständig auf jegliche Einschränkungen verzichtet werden. Ori and the Blind Forest etwa findet hier einen guten Kompromiss, da nicht an gefährlichen Orten gesichert werden kann.

Außerdem führt die Gegenseite an, dass die Möglichkeit, jederzeit zu speichern, der Spannung schadet. Doch muss nicht jedes Spiel so weit gehen wie Divinity: Original Sin und es sogar während der Kämpfe erlauben. Es ist nachvollziehbar, wenn gewisse, auf der Hand liegende Einschränkungen bestehen: Während Kämpfen oder Action-Sequenzen sollte die Funktionsweise des Spiels nicht dadurch ausgehebelt werden können, dass alle zwei Sekunden gespeichert wird. Allerdings neigen manche Spiele auch dazu, die Spielenden mit langatmigen Sequenzen zu überfluten, zwischen denen kein Sichern möglich ist. Das macht beispielsweise Kingdom Hearts, dessen Endkampf mehrere Phasen hat und in seiner Gesamtheit gut eine halbe Stunde dauern kann. Dennoch ist es nicht möglich, das Spiel zwischen diesen Phasen zu speichern. Das sorgt zwar definitiv für Spannung, kann aber auch zu reichlich Frustration führen, wenn schon zwanzig Minuten in den Kampf investiert wurden und dann ein kleiner Fehler dafür sorgt, dass man alles nochmal machen darf.

Es ist frustrierend, ganze Sequenzen nochmal spielen zu müssen, weil kein Zwischenspeichern möglich war. © Square Enix

Ähnlich verhält es sich bei Octopath Traveler. Am Ende des Spiels gibt es die Möglichkeit, an einen weiteren Ort zu reisen und dort schwereren Versionen aller Bosse noch einmal zu begegnen, um sich letztlich einem übermächtigen Endboss zu stellen. Dazwischen kann nicht gespeichert werden. Das sorgt hierbei jedoch leider nicht für Spannung, da die Gegner bis zum Endkampf nicht einmal wirklich herausfordernd sind – es heißt lediglich, dass jeder Versuch, den Endboss zu besiegen, mindestens eine halbe Stunde dauert, da man sich jedes Mal erst durch alle anderen Monster metzeln muss.

Fazit

In Zeiten, in denen Spielstände und Speichern nicht zum Videospiel-Alltag gehörten, war es ein bequemer Luxus, diese Möglichkeit überhaupt zu haben – so fielen arbiträre Einschränkungen wie Speicherpunkte kaum negativ auf. In den moderneren Zeiten von Quick- und Autosaves hingegen macht es sich umso schmerzlicher bemerkbar, wenn wir ein Spiel nicht jederzeit speichern können, wie es uns gefällt. Das mag historisch gewachsen sein, doch ist die Zeit gekommen, das Relikt Speicherpunkt hinter uns zu lassen und endgültig im einundzwanzigsten Jahrhundert anzukommen. Tod den Speicherpunkten! Lang lebe das Autosave!

 

Artikelbilder: © acidburn | depositphotos.com, © robtek | depositphotos.com, © danny.dannyallison.co.uk | depositphotos.com, © Nintendo, © Square Enix, © Rare, © HAL Laboratory, © Larian Studios, © Moon Studios, © Concerned Ape
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Alexa Kasparek

 

2 Kommentare

  1. Auch beim Nintendo 64 gab es Speicherkarten. Diese wurden hinten in den Controller gesteckt. Wenn ich mich richtig entsinne, dann war beispielsweise Rayman 2 eines der Spiele, die so gespeichert haben.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein