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Die Mächte des Lichts haben gesiegt, die Feuer der Hölle sind erloschen. Ein Rest Glut, der die Revolution entfachen kann. Die Schergen der Unterwelt müssen aufgehalten werden, bevor sie ihr Ziel erreichen können. Der Clou: Ihr spielt dabei nicht auf der Seite des Guten.

Die Freude zum Experimentieren im Genre der Roguelikes reißt nicht ab. Was genau Hades 2020 zum besten Titel in diesem Genre gemacht hat, haben wir ja bereits besprochen. Im Schatten der Hades-Reise hat sich mit Monster Train der Shiny Shoe Studios im gleichen Jahr eine weitere feine, leicht zu übersehende Suchtspirale aufs Gleis gebracht.

Auch hier will jedem Run wieder das bestmögliche Ergebnis abgewonnen werden. Hervorstechen möchte die Monsterfahrt dabei mit taktischer Finesse und der Möglichkeit zu spielbrechenden Kombinationen, die selbst ein Slay the Spire alt aussehen lassen. Der perfekte Run fühlt sich dabei an, als hätte man Cheat Codes aktiviert – und lässt den Mauszeiger genau deshalb wieder und wieder auf „Neues Spiel“ klicken.

Genaueres Setting/Geschichte

Mit Volldampf durch die Hölle

Die Mächte der Hölle liegen zerschlagen in der frostigen Einöde, die siegreichen Streitkräfte des Himmels jagen den verbleibenden Rest der infernalen Streitkräfte: ein bunt zusammengewürfelter Haufen verschiedenster Stämme der Unterwelt. Die letzte Glut beschützend rasen diese durch ihr einstmaliges Herrschaftsgebiet, um am Ziel angekommen die Feuer der Hölle und damit die Revolution zu entfachen. Engel, Paladine und Lichtgestalten werden jedoch ihr Möglichstes tun, um genau dies zu verhindern.

Wie bei den meisten hochmechanischen Roguelikes ist auch hier die Story mehr die notwendige Korkplatte an welche die Spielelemente gesteckt und miteinander verbunden werden können. Und dennoch: Die Seiten hier zu vertauschen ist nicht nur ein netter Kniff, der Neugierde weckt, sondern befeuert dank der augenzwinkernden Präsentation auch das gewünschte Underdog-Gefühl der Prämisse. Die eigenen Einheiten, unterteilt in sogenannte Stämme, sind ein Haufen an mal mehr aber sehr oft weniger ansehnlichen Misfits, die das Ziel vereint es denen von da oben noch ein letztes Mal so richtig zu zeigen. Im Vergleich zu den hell leuchtenden Saubermännern mit ihren blendenden Heiligenscheinen und auf Hochglanz polierten Rüstungen, führen Spieler*innen feurige Dämonen, wuchernde Unkrautmonster oder gefräßige Meeresungeheuer ins Feld.

Nach überstandenem Gefecht winkt die Kartenauswahl.

Features

Alle einsteigen, Abfahrt Richtung Hölle

Wer schon einmal Slay the Spire gespielt hat, wird sich bei Monster Train schnell im Abteil heimisch fühlen, die Grundmechanik kombiniert hier Deckbuilding mit taktischer Einheiten- und Zauberplatzierung. Jede Runde werden euch ein paar Karten auf die virtuelle Hand und ein paar himmlische Fieslinge vor die Nase gespült. Der namensgebende Monsterzug unterteilt sich dabei in insgesamt vier vertikale Abteile, die unteren drei Abteile dienen als eure letzte Verteidigung und damit Hauptspielebene. Erreichen Gegner das oberste Abteil fügen sie eurer Glutasche Schaden zu, sinkt deren Wert auf null, ist der Traum der Höllenrevolution ausgeträumt und der Zug hält ungeplant an der Haltestelle Game Over.

Glücklicherweise sind die Mächte des Himmels so nett, ihre Intentionen für jede Spielrunde klar zu telegraphieren. Über Icons wird abgebildet, ob und wie viel Schaden sie diese Runde verursachen werden, ob sie eigene Einheiten buffen oder direkt ins nächste Abteil vorrücken wollen. Es ist also an euch, all dies zu verhindern, indem ihr ihnen eigene Monster von eurer Hand entgegenwerft, bestehende Höllenhunde aufrüstet oder mit möglichst schadensbringenden Zauberkarten genau die Schwachstelle der aktuellen Angreiferwelle herauspickt und aushebelt.

Nach einer überlebten Schlacht hält der Zug anschließend zum kurzen Aufrüstaufenthalt. Hier könnt ihr für gewonnenes Gold eure Zauber und Einheiten aufrüsten, mächtige Artefakte mit dauerhaften Boni erlangen oder in speziellen Ereignissen an außergewöhnliche Sondereffekte kommen. Direkt darauf rollt der Zug in die nächsten, immer stärker werdenden Himmelsverfolger und dieses Wechselspiel wiederholt sich so lange, bis ihr entweder den rettenden Zielbahnhof erreicht habt oder die Mächte des Guten eure Höllenglut überrennen und im Staub zertreten konnten.

Diese himmlischen Schurken provozieren uns förmlich, sie zu vermöbeln.

Seinen Sitznachbar kann man sich nicht aussuchen, seine Mitstreiter schon

Noch bevor der Monsterzug zu einer Reise ausrollt, müssen schon wichtige Entscheidungen gefällt werden. Nur zwei der fünf Stämme (sechs mit dem DLC The Last Divinity) können auf jede Reise mitgenommen werden. Wie diese harmonieren macht dabei ein Groß des taktischen Reizes aus. Die pflanzlichen Erweckten bringen eine ganze Reihe gepanzerter Blumenkübel sowie Zauber mit Kartenzieh- und Heileffekten mit, kommen aber schwerer in Fahrt und können nur schlecht austeilen. Die aschegeborenen Umbra könnten die dunkleren Cousins der Rußmännchen aus Chihiros Reise ins Zauberland sein – ihre Monster schaufeln sich einfach gefräßig die eigenen Kameraden rein und werden dadurch größer, schneller besser. Geht ihnen aber der Treibstoff aus, ist die Fahrt schnell vorbei.

Gerade in den ersten Spielstunden liegt hier ein riesiges Suchtpotenzial. Der eigene Lieblingsstamm will erst einmal gefunden und dann mit möglichst unterschiedlichen Kombinationen ausprobiert werden. Weitere Einheiten und Zauber der einzelnen Stämme wollen freigespielt werden, um dann wieder neue Kombinationen zu ermöglichen. Da die Stämme hier mit eigenen Mechaniken daherkommen und alle interessant sind, bleibt die Abwechslung stets hoch und jede Reise setzt schnell auf andere Schwerpunkte, die hoffentlich zur Endstation führen.

Ihr könnt auf bullige Monster setzen, die massig Gegnerwellen dank Dornenschäden sich einfach selbst totprügeln lassen oder auf kulminierende Schwächungen, die den Engeln bis zum Erreichen der Glutasche jegliche Zähne gezogen haben. Alternativ lasst ihr eure gebufften Handkarten und Zauber einfach ganze Abteile leerfegen. Solch unterschiedlichen Spielansätzen steht euch damit die Welt offen, Monster und Mechaniken frei zu kombinieren, um die kraftvollste Lok vor euer Kartendeck zu schalten.

Moment, ich kann WAS mit der Karte machen?!

Mit den zusätzlichen Variablen wie den zwei unterschiedlichen Champions pro Stamm, welche die Mechaniken der Fraktion noch einmal besonders variieren oder den zahlreichen Zauber- und Kartenverbesserungen wie Kostenreduktion oder Multiangriffe. Damit wird ein ganzes Sammelsurium bunter Bausteine in den eigenen Schoß gelegt, die klug und vor allem gewagt miteinander kombiniert werden wollen.

Monster Train animiert hier zu besonders wilden Experimenten, die beim Gelingen einen unschlagbar effizienten Run nach sich ziehen, während sie sich dabei fast schon unfair gut anfühlen können – und genau deshalb einen Heidenspaß machen. Eben hat man noch die Hörnerbestie für viel Gold mit der Fähigkeit zum doppelten Angriff und ordentlich Lebenspunkten ausgerüstet und gedacht damit wäre das Ende der Fahnenstange erreicht, da fällt im Zufallsevent zum nächsten Halt die Fähigkeit vor die eigenen Dämonenfüße, die Karte einfach zu kopieren – und das gleich fünf Mal!

Qual der Championswahl: Welches Upgrade heizt den Himmelsmächten gehörig ein?

Dies könnte schnell in dem Ersteindruck enden, dass als Spieler*in nur noch der Zufallsfaktor darüber bestimmt, wie gut die kommende Reise laufen wird. Aber um genau dies zu verhindern hat Monster Train einen gelungen Balance-Mechanismus mit im Handgepäck: Die eigene Gier, da Hochmut bekanntlich ja vor dem Fall kommt. Verlockend starke Upgrades winken links und rechts der Strecke und verführen zum Stopp. Denn so wie dem zu schwachen Deck auf längerer Reise bald der Brennstoff ausgeht, ist ein Scheitern nach oben ebenso schnell und glorreich möglich. Mit dem fies grinsenden Zusatz, sich nur an die eigene Nase fassen zu können, kurz zuvor so gierig zugeschlagen zu haben.

Um beim Beispiel von oben zu bleiben: Was nützt ein Regiment gehörnter Superbestien, wenn sich plötzlich nur noch diese auf der eigenen Hand wiederfinden und die rettenden Situationszauber auf einmal irgendwo im eigenen Deck begraben liegen? Die Mächte des Himmels kennen kein Pardon und zwei bis drei falsche Entscheidungen können die eigene Spielstrategie und damit die ganze Partie schnell entgleisen lassen. Hier den großen Fang zu machen, dass zu diesem Deck genau passende Artefakt zu finden oder ein Risiko einzugehen, welches sich später mit gigantischer Rendite auszahlt – diese Superzündis halten Neugierde und Motivation des Monster Train dauerhaft hoch.

Genüsslicher Fensterblick, unterbrochen durch Schienenrattern

Grafisch präsentiert sich die monströse Fahrt dabei simpel, aber effizient. Der Comic-Look passt zur Gesamtaufmachung des Spiels und macht die schnelle Unterscheidung zwischen Freund und Feind zum Kinderspiel. Stichwort „Kinderspiel“, einige der Monster sind gerade im Kartendesign schon fast liebenswert goldig. Besonders die knuffigen Kobolde und oben schon erwähnten Rußmännchen machen hier noch einmal deutlich, dass die Gefechte zwischen Himmel und Hölle mit einem auffälligen Augenzwinkern zu genießen sind.

Dazu knallt es bei Zaubereffekten und Einheitenaktionen bunt ohne aufdringlich zu werden und gerade genug, um von den eher minimalistischen Animationen abzulenken. Einheitenbilder wippen hier etwas steif hin und her, um Bewegung zu suggerieren, ein Blick zur Seite auf Konkurrenztitel wie Darkest Dungeon zeigt, dass bei ähnlicher Aufmachung auch sicher noch mehr drin wäre. Da Monster Train den Fokus aber stets auf seinen Spielmechaniken, Icons und Schadenswerte, Buffs und Handkarten setzt und nicht auf den Animationen der Gefechte, kann dies die Zugfahrt kaum ausbremsen.

Beim Sound wäre ein Ticket 1. Klasse allerdings schön gewesen. Den Effekten bei Treffern und Zaubern fehlt etwas der Wumms. Auch hier zeigt der große Bruder aus dem dunkelsten Dungeon, was in einem Roguelike alles möglich sein kann, um Spieler*innen in die Gefechte zu ziehen. Auch der Soundtrack plätschert leider mehr vor sich hin als einzufangen, versucht sich hier mal an etwas epischem Orchester oder Gitarrenriffs, die an Diablo 2 erinnern wollen, bleibt dabei aber kaum im Ohr. Wer Monster Train aber wie andere Roguelikes vorwiegend als Begleitung zum Podcast aufs Ohr oder Let‘s Play auf dem Zweitbildschirm für die taktische Finesse spielt, wird den unscheinbaren Ton schnell nicht mehr vermissen.

Noch lange nicht Endstation

Genug Strecke für endlose Spielstunden bietet der Gluttransport alle mal. Sind alle Stämme auf Level 10 gespielt (was so nach etwa fünfzehn Spielstunden der Fall sein dürfte) sowie Einheiten und Zauber freigeschaltet, winken neue, härtere Spielmodi. Herausforderung mit Strafen fürs eigene Einheitendeck oder aufgepolsterten Gegnern halten die Hatz nach dem perfekten Deck weiter hoch und unterhaltsam. Da selbst ein erfolgreicher Versuch nur selten länger als eine Stunde dauert, befeuert dies den „Nur noch eine Runde“-Charakter des Spiels über Tage hinweg und macht es leicht auch nach Abwesenheit mal wieder reinzuschauen, um sich direkt wieder in ein paar Fahrten zu verlieren.

Und Stichwort „Herausforderung“, hier winkt mit dem gleichnamigen Modus ein Grund zum täglichen Bahnhofsbesuch, denn dieser konfrontiert geübte Zugführer*innen mit zeitlich begrenzten Runs mit besonders wilden Variablen. Da können alle Einheiten im Spiel vielleicht nicht mehr geheilt werden oder die eigenen Handkarten sind jede Runde wilden Kostenwechseln unterworfen. Alle Fahrten, egal in welchem Modus, egal ob erfolgreich oder vom Gleis geflogen, erzeugen weiter Punkte zum Freischalten für kosmetische Kartenrahmen und zur Platzierung auf verschiedensten Leaderboards. Nettes Detail: Sind befreundete Spieler*innen ebenfalls mit ihrer Lock unterwegs, stellt das Spiel gezielt heraus, ob diese einen punktetechnisch überholen konnten oder ob es sie mit zu viel Schwung vielleicht schon aus der Spur gehauen hat.

Weiter wartet mit dem bisher einzigen DLC The Last Divinity zusätzlicher Content für erfahrene Spieler*innen in Form eines neuen Stammes und weiterer Mechaniken. Diese fügen sich nicht ganz reibungslos ins bisherige Spiel ein, machen manches komplexer, ohne es viel tiefer und damit interessanter zu machen und dürften damit mehr Geschmackssache bleiben. Obwohl es hier und da knirscht, ein paar Funken fliegen und der DLC damit kein Must-Have ist, werden Vielspieler dennoch eher früher als später aus Neugierde zuschlagen wollen.

Die harten Fakten:

  • Entwicklerstudio: Shiny Shoe
  • Publisher: Good Shepherd Entertainment
  • Plattform: Nintendo Switch, PC, Xbox One
  • Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Brasilianisches Portugiesisch, Russisch, Chinesisch
  • Mindestanforderungen:
    • Setzt 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem voraus
    • Betriebssystem: Windows 7
    • Prozessor: Core i3
    • Arbeitsspeicher: 4 GB RAM
    • Grafik: IGP oder besser
    • DirectX: Version 11
    • Speicherplatz: 2 GB verfügbarer Speicherplatz
  • Genre: Strategie
  • Releasedatum: 21. Mai 2020
  • Spielstunden: 30 bis 40
  • Spieler*innen-Anzahl: 1
  • Altersfreigabe: 6
  • Preis: 20,99 EUR
  • Bezugsquelle: Steam, idealo

 

Fazit

„Choo Choo goes the Monster Train“ – der höllentiefe Deckbuilding-Taktiker der Shiny Shoe Studios überzeugt Fans des Deckbuildings mit abwechslungsreichen Mechaniken, die zu wildesten Kombos zusammengepuzzelt werden wollen und mit der Jagd nach dem nächsten Superdeck immer wieder eine neue Fahrkarte lösen lassen. Der Twist der Prämisse, ihr spielt die Höllenhunde statt Himmelshüter, untermauert das Underdog-Feeling und gibt den bunt-unterschiedlichen Stämmen mehr Charakter als durch die nur charmante Aufmachung und die etwas dröge Soundkulisse verloren gehen könnten.

Mit einem Preis um die 20 EUR bekommen Lokführer*innen, die sich gerne in taktischen Entscheidungen vertiefen, ordentlich Spielspaß fürs Geld, der dank täglicher Herausforderungen und weiterer Endgame-Modi über lange Zeit nicht abreißen dürfte und den erneuten Besuch von Zeit zu Zeit immer wieder mit knackigen Runden entlohnt.

 

  • Abwechslung bei Karten, Clans und Mechaniken
  • Jagd nach besten Combos motiviert dauerhaft
  • Täglich wechselnde Spielmodi fürs Endgame
 

  • Soundeffekten und Musik fehlt der Wumms
  • Story nur Mittel zum Zweck

 

Artikelbilder: © Shiny Shoe
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Nina Horbelt
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

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