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Seitdem es Videospiele gibt, existieren auch Achievements. Was auf Deutsch einfach mit „Errungenschaften“ übersetzt werden kann, benötigt im Videospielkontext allerdings ein wenig mehr Erklärung. Als Spielende*r kann man sich die Frage stellen: Was für Arten von Achievements gibt es eigentlich und ergeben diese auch Sinn?

Für manche mag das „einfache“ Durchspielen eines Spiels schon als Errungenschaft zu werten sein und häufig wird dieses auch mit dem befriedigenden Sound, der beim Erreichen eines Achievements zu hören ist, belohnt. Teilweise können Spielende aber auch von dem Ton überrascht werden, während sie doch eigentlich nur durch die Welt gelaufen sind. Dafür kann es aber auch vorkommen, dass man nach Abschluss einer spannenden, schweren Nebenquest vergeblich auf das Achievementgeräusch warten muss. Als Spielende kann man sich also schon fragen: Nach welchen Kriterien werden Achievements in Games eigentlich implementiert?

Achievements werden häufig in Schwierigkeitsgrade eingeteilt. Bei der Playstation wird zwischen Bronze, Silber, Gold und Platintrophäen unterschieden. © cougarsan
Achievements werden häufig in Schwierigkeitsgrade eingeteilt. Bei der Playstation wird zwischen Bronze, Silber, Gold und Platintrophäen unterschieden. © cougarsan
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Achievementtypen

Zuallererst fällt auf, dass je nach Konsole stark unterschieden wird. Denn Spielende, die sich nur auf Nintendo-Produkte fokussieren, werden nicht oft auf Achievements getroffen sein. Nintendo verweigert sich seit jeher dem Prinzip der Achievements. Doch betrachtet man andere Spieleentwickelnde, dann ist eher ein gegenläufiger Trend zu erkennen. Auf den ersten Blick lässt sich erkennen, dass Games auf Steam in aller Regel Achievements enthalten. Dabei ist es egal, ob es sich um das Action-Adventure Uncharted 4, das Rollenspiel-Epos Baldurs Gate 3, die Farming-Sim Stardew Valley oder um das Sportspiel EA Sports FC 25 handelt. Vergleicht man die Achievements dieser genannten Beispiele, dann können verschiedene Typen festgestellt werden.

Obsolete Achievements

„Schließe das Hauptspiel ab.“ – So oder ein so ähnliches Achievement findet man in so gut wie jedem Spiel mit Story. Baldurs Gate 3 besitzt einige solcher Achievements. Die Spielenden werden beim Beenden der einzelnen Akte, sowie beim Abschluss des Gesamtspiels damit “belohnt”. Häufig finden sich diese in Spielen wieder, die vielleicht keine bräuchten, wie zum Beispiel EA Sports FC 25. Hier muss für das Achievement “Standard-Ass” ein einfaches Freistoßtor geschossen werden. So etwas liegt bei der Spieleentwicklung nahe, denn Entwickelnde können davon ausgehen, dass viele Spielende diese Achievements erhalten werden. Der Sinn kann allerdings in Frage gestellt werden. Häufig dienen Achievements dazu, den Spielenden einen Anreiz zu etwas zu bieten. Wozu wollen uns die Entwickelnden bei einer solchen Errungenschaft motivieren? Das Spiel durchzuspielen? – Spielende, die nicht die Motivation besitzen, ein eigens gekauftes Spiel durchzuspielen, werden sicherlich nicht durch dieses Achievement angetrieben. Das hilft hier nicht. Spielende, die ohnehin ein Spiel durchspielen, stoßen auf Obsolete-Achievements häufig eher nebenbei: beim Beenden einer Quest oder beim gewöhnlichen Feilschgespräch nach einer Erkundungstour in den örtlichen Höhlen. Solche Errungenschaften lösen in der Spieler*innenschaft nur selten Glücksgefühle aus. Es wurde nichts Zielgerichtetes getan oder Belohnenswertes erlebt, um diese abzuschließen.

Fetchquest-Achievements

„Finde alle im Spiel enthaltenen Sammelgegenstände.“ – Ein Beispiel hierfür wäre die Quest “Meisterangler” aus Stardew Valley, bei der es das Ziel ist, alle im Spiel enthaltenen Fische zu fangen. Diese sind jeweils nur bei einem bestimmten Wetter, einer bestimmten Jahreszeit und einem bestimmten Gewässertypus zu finden. Solche Errungenschaften zwingen Spielende in der Regel zu mehreren langen Grinding-Sessions. Wo anfänglich noch entdeckerfreudig durch die Welt getapst wurde, ist nach mehreren Stunden Suche nur noch wenig Motivation übrig. Manchmal können auch solche Achievements das Gameplayerlebnis verbessern, häufig sind sie nur nervtötend. Auch hier darf grundsätzlich die Frage gestellt werden, warum sie überhaupt existieren. Die Antwort liegt auf der Hand: Während Obsolete-Achievements dafür da sind, dass Entwickelnde überhaupt Achievements in die Games implementieren können, sind Fetchquest-Achievements eine Möglichkeit für Entwickelnde die Spielenden länger an ein Spiel zu binden. Die Tatsache, dass Fetchquest-Achievements häufig durch ein lockeres Durchspielen schon teilweise abgeschlossen werden, verführt die Spielenden zu dem Gedanken, sie könnten die restlichen auch nebenbei beenden. Häufig enden solche Errungenschaften jedoch in einem nervigen Grind nach bestimmten Items oder der Notwendigkeit, sich im Internet Guides als Hilfe zur Suche anzuschauen. Im Gegensatz zu den Obsoleten-Achievements können Spielende schon Glücksgefühle beim Abschließen einer solchen Errungenschaft verspüren. Diese Glückseligkeit wird allerdings eher dadurch ausgelöst, dass man froh ist, diese „Arbeit“ nun endlich abgeschlossen zu haben.

Stundenlanges Angeln fördert den Spielspaß nicht. Wenn er nur wüsste, dass dieser Fisch an diesem Ort nicht vorkommt … © trifoly
Stundenlanges Angeln fördert den Spielspaß nicht. Wenn er nur wüsste, dass dieser Fisch an diesem Ort nicht vorkommt … © trifoly

Gameplay-Erweiternde Achievements

„Erledige Boss XY, auf eine andere Art, als du erwarten würdest.“ – Diese Art von Achievement ermutigt Spielende dazu, sich mehr und eingehender mit der Welt zu beschäftigen. Bei dem Spiel Uncharted 4 verdient man sich das Achievement “Ein Geist auf dem Friedhof”, indem man eine gesamte Mission abschließt, ohne von einem*r Gegner*in auch nur gesehen worden zu sein. Die Errungenschaft “Nicht-invasiver Eingriff” aus Baldurs Gate 3 fordert von den Spielenden, einen legendären Gegner vor Gebrauch seiner legendären Aktion zu besiegen. Während im ersten Durchlauf der Boss noch durch ehrenhaften Nahkampf besiegt wurde, muss nun eine grundlegend andere Strategie her. Das verlangt ein intensives Auskundschaften der Umgebung und ein tiefgreifendes Auseinandersetzen mit den Spielmechaniken. Außerdem kann dieser Bosskampf auch exemplarisch für weitere Kämpfe stehen. Spielende können sich ab diesem Punkt auch dafür entscheiden, den bisherigen Spielstil über Bord zu werfen und von der typischen „Hau-Drauf-Methode“ abzusehen. Ihnen wurde eine ganz andere Art, das Spiel zu spielen, aufgezeigt. Grundlage hierfür ist jedoch, dass Spielende sich die Achievements anschauen. Tut man das nicht, dann bleiben Gameplay-erweiternde Quests nur Gamedesign-Theorie, denn häufig gibt es im Spiel leider keine Hinweise auf die Voraussetzungen solcher Achievements.

Challenger-Achievements

„Mache das, was du schon immer gemacht hast, nur viel besser.“ – Solche Achievements findet man in vielen Arten von Spielen. In Uncharted 4 soll das Spiel für das Achievement „Präzisionsschütze“ zum Beispiel. mit einer 70% hit-rate abgeschlossen werden. Danebenschießen ist also nicht wirklich erlaubt. Stardew Valley möchte, dass wir den Grund der gefährlichen Minen erreichen. Ohne eine gute Vorbereitung ist häufiges Sterben hier vorprogrammiert, denn mit jeder weiteren Ebene werden die Gegner*innen immer stärker. Der Henkelpott der Champions-League, den man zum Erreichen des Achievements „Europaruhm“ im Spiel EA Sports FC 25 gewinnen muss, kann auch im realen Leben Gänsehaut auslösen.

Diese Errungenschaften sollen die Spielenden dazu motivieren, für eine kurze Zeit das casual-gaming aufzugeben, sich anzustrengen und etwas wertvolles in einem Spiel zu erreichen, worauf sie stolz sein können. Das Spiel Baldurs Gate 3 bietet die Möglichkeit sich am Ehrenmodus zu versuchen. Der Abschluss dieses Spielmodus bleibt auch mehr als ein Jahr nach Veröffentlichung etwas Besonderes. Stand August 2024 schafften das nur etwa 142.000 Personen. Ich gehöre zu diesem, im Vergleich zu den 25 Millionen Gesamtspielenden, kleinen Kreis. Tatsächlich können mir nahestehende Menschen die Erzählungen meines Ehrenmodus-Durchlaufs nicht mehr hören. Wut, Trauer, Erleichterung, Glücksgefühle. Ich war emotional absolut investiert und im Endeffekt sehr stolz darauf, es geschafft zu haben. Vielleicht wäre ich ohne das Achievement nie auf die Idee gekommen diese Achterbahnfahrt der Gefühle anzugehen.

Sei entdeckungsfreudig!

Auch wenn in der aktuellen Zeit viele Achievements nicht unbedingt sinnvoll erscheinen: In fast jeder Liste findet sich nichtsdestotrotz ein Juwel, dass das Spielerlebnis von Spielenden komplett auf den Kopf stellen kann. Es empfiehlt sich, nach dem ersten Durchlauf eines Spiels einen Blick in die Achievements zu werfen. Zumindest dann, wenn das Spiel gefallen hat und man sich nach dem ersten Mal gerne noch weiter mit diesem Spiel beschäftigen würde. Auch wenn nicht jede Errungenschaft hier Gameplay-erweiternd ist, haben Spielende die Möglichkeit, lustige Eastereggs, dichteres Hintergrundwissen oder spannende Challenges zu finden, die den Spielen einen großen Wiederspielwert verleihen.

Ein Blick in die Achievementliste schadet nicht. Vielleicht verstecken sich hier Anregungen, die den Wiederspielwert eines Spieles aufzeigen. © vova130555@gmail.com_.png
Ein Blick in die Achievementliste schadet nicht. Vielleicht verstecken sich hier Anregungen, die den Wiederspielwert eines Spieles aufzeigen. © vova130555@gmail.com_.png

Fazit

Festzuhalten ist, dass Achievements ein scheinbar zentraler Bestandteil der Spieleentwicklung sind. Verantwortliche scheinen sich damit abgefunden zu haben, dass Spiele, zumindest auf Steam, auch Achievements beinhalten sollten. Diese gängige Praxis sollte jedoch in Frage gestellt werden. Sie sind nur dann sinnvoll, wenn sie durchdacht sind und den Spielenden einen gewissen Mehrwert bieten. Nicht jedes durchdachte Achievement muss auch Gameplay-erweiternd sein. Manchmal reicht es auch, wenn das Abschließen einer versteckten, harten Nebenquest „gewürdigt“ wird. Selbst nervtötende Fetchquest-Achievements können erträglich sein, wenn dahinter ein anderer Sinn steckt, außer es abzuschließen.

Entwickelnde sollten Errungenschaften mit einer anderen Einstellung, einem anderen Ziel erstellen. Aktuell fühlen sich viele Achievements an, als würden sich Entwickelnde in der letzten Minute dafür entscheiden, was in welcher Form implementiert werden soll. Viel schöner wäre es, wenn sie sich ernsthaft darüber Gedanken machen würden, was sie uns mit Hilfe von Achievements eigentlich mitteilen und zeigen wollen.

Wollen sie uns andere Spielmechaniken vor Augen führen, von denen wir sonst gar nicht wüssten, dass sie existieren? Wollen sie uns dazu ermutigen, auch die letzten Ecken ihrer minutiös geplanten Welt zu erkunden? Wollen sie, dass wir das Spiel mit einer ganz anderen Sichtweise betrachten müssen? Wollen sie uns einen Anreiz bieten, unser komplettes Spielverhalten auf den Kopf zu stellen? Oder wollen sie uns schlicht und ergreifend für die vielen Stunden und die harten Kämpfe belohnen?

Egal was der Grund für die Auswahl von Achievements ist: Solange sie durchdacht sind, sind sie glaubwürdig. Den Entwickelnden kann man dann abkaufen, dass die Achievements keine Beschäftigungstherapie, sondern bedeutsam, oder zumindest subjektiv bedeutsam, für die Spieler*innenschaft sein können. Man kann also nur hoffen, dass Entwickelnde in Zukunft das Potential von Achievements erkennen, nutzen und weiterentwickeln werden. Spiele wie Baldurs Gate 3 können schon als gutes Beispiel dienen. Bis dahin gilt weiterhin die Meinung: Ein an sich gutes Konzept wird in der aktuellen Spiele-Landschaft unzureichend umgesetzt. Entwickelnde sollten es entweder durchdacht und richtig machen, oder ein Spiel einfach ohne Achievements veröffentlichen. Aus diesem Grund finde ich die “Verweigerung” Nintendos zu Achievements auch in Teilen gut. Niemand braucht Errungenschaften, die eigentlich keine sind oder keinen Sinn ergeben.

Artikelbilder: depositphotos © wie gekennzeichnet
Titelbild: depositphotos © Photocreo

Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Sabrina Plote

 

Über den Autor

Mattis Hohdorf wurde durch den Einfluss seiner beiden großen Geschwister mit GameBoy in der Hand geboren. Sein Gaming-Interesse wurde über die Jahre aber immer diverser, sodass er sich mittlerweile für Spiele jeglichen Genres interessieren kann. Seine Hundeobsession wurde möglicherweise durch das Spiel „Nintendogs“ ausgelöst, dass er als erstes eigenes Spiel auf seinem ersten eigenen Handheld spielte.

 

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