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In Marvels Midnight Suns nimmt sich das XCom-Entwicklerstudio von Firaxis Games den Superheld*innen an. Können die Held*innen des Midnight Suns-Team an der Seite der Avengers die Marvel-Welt vor Hydra und Liliths Dämonen retten? Und kann der Mix aus XCom und Kartenspiel überzeugen? Paul berichtet.

Das Entwicklerstudio Firaxis Games erzielte 2012 mit dem Remake von XCom einen Riesenhit. Davor beschränkte Rundentaktik im Westen sich hauptsächlich auf Importe aus Japan wie die Fire Emblem-Reihe. XCom machte daraus nicht nur über Nacht ein beliebtes Genre, sondern prägte es auch mit seiner speziellen Interpretation. Egal ob in der düsteren Zukunft von Warhammer 40.000: Mechanicus, dem Horror-Western Hard West II, dem Gears of War-Ableger Gears Tactics oder dem postapokalyptischen Wasteland 3: Plötzlich gab es überall Schlachtfelder mit quadratischen Feldern, hoher und halbhoher Deckung, zwei Aktionspunkten pro Runde und Feuerschutz, um Gegner in ihrem Zug zu unterbrechen.

Nach dem Erfolg von XCom 2 wendet Firaxis Games sich jetzt dem Marvel-Universum zu: In Marvels Midnight Suns müssen die aus den Filmen bekannten Superheld*innen der Avengers sich mit den weniger bekannten Midnight Suns verbünden, um gemeinsam die Welt zu retten.

Die Ankündigung traf auf viel Verwunderung: Wie sollten übermächtige Superwesen mit XComs harten, unerbittlichen Kampagnen vereinbar sein, während derer man dutzende liebgewonnene Soldat*innen verliert? Wo jede falsche Bewegung mit dem sofortigen Tod einer Figur bestraft wird? Und wie sollte die strategische Ebene funktionieren, in der man in XCom seine Basis baut, Alien-Technologie nachkonstruiert und seine Soldat*innen ausrüstet? Daran scheiterte 2014 schon Avengers Alliance: Tactics. Und zu allem Überfluss soll Midnight Suns auch noch ein Kartenspiel sein? Wir schauen, ob Firaxis das wirklich stemmen und wieder einen Erfolg landen kann.

Handlung und Setting

Aufgang der Mitternachtssonne

Die Terrororganisation Hydra plant mal wieder Böses: Sie beschwören Lilith, Mutter aller Dämonen und Dienerin des Elder God Cthon, um mit ihr die Welt zu erobern. Die erste Hälfte des Plans klappt auch und Lilith wandelt wieder auf Erden. Sie gedenkt aber keinesfalls, sich irgendwelchen Sterblichen anzuschließen und übernimmt stattdessen mittels magischer Gedankenkontrolle die Herrschaft über Hydra. Hydra alleine ist schon ein ordentlicher Gegner für die Avengers, aber zusammen mit der Magierin Lilith und ihren dämonischen Kindern scheint die Bedrohung übermächtig.

Die Avengers verbünden sich mit den Midnight Suns, einer Gruppe magischer Superheld*innen, aber Lilith kann trotzdem Doctor Strange aus seinem Sanctum Sanctorum, seinem magischen Anwesen, vertreiben und seine Schülerin Scarlet Witch entführen. Der einzige Hoffnungsschimmer scheint eine alte Prophezeiung zu sein, nach der Lilith nur von ihrem ersten Kind besiegt werden kann. Zusammen erwecken die Held*innen den*die Jäger*in (im Folgenden beim englischen Titel Hunter genannt) und beginnen unter Hunters Führung den Kampf gegen Lilith und Hydra.

Hunter ist die Haupt-Spielfigur, deren Geschlecht und Aussehen frei wählbar ist. Als Anführer einer gemischten Avengers/Midnight Suns-Truppe ziehen wir in die Abtei, ein ehemaliges Kloster versteckt in einer Taschendimension bei Salem, Massachusetts. Dort organisieren wir unsere Held*innen zu einer kampfstarken Truppe, planen unser Vorgehen und brechen auf Missionen auf. Währenddessen bleibt Lilith aber auch nicht untätig und rekrutiert ihrerseits mit zauberischer Überzeugungskraft Superheld*innen und -Schurk*innen.

Auf der Karte von New York wählt man Missionen.

Eine neue Welt?

Das Spielsetting ist eine stark an die Comics angelehnte Version des Marvel-Universums, die aber auch einige eigene Elemente besitzt. Eine Reihe von fünf Zeichentrickfilmen führt, leider nur auf Englisch, in das Spiel ein und zeigt die Hintergrundgeschichte von Lilith, die sich von den Comics unterscheidet, und wie die Midnight Suns zusammenkamen.

Die Geschichte wird trotz der bedrohlichen Situation etwas lustig inszeniert, im Stil der Marvel-Kinofilme. Am Anfang wird man zwar ziemlich in die Geschichte hineingeworfen, man versteht aber schnell, worum alles geht. Zu anderen Marvel-Videospielen wie Square-EnixAvengers oder Sony‘s Spider-Man hat Midnight Suns keine Verbindung.

Der Plot bietet keine sonderlich großen Überraschungen, liefert aber routinierte, geradlinige Unterhaltung. Einige Aspekte erinnern dabei an Dr. Strange in the Multiverse of Madness, das dürfte aber eher Zufall durch dieselben Comic-Inspirationen sein.

Für Comic-Fans gibt’s einige Anspielungen auf teilweise sehr obskure Figuren, da haben Firaxis Games wirklich ihre Hausaufgaben gemacht. Eine der wichtigsten Figuren der Hintergrundgeschichte ist beispielsweise Hiram Shaw, der für die Hexenprozesse in Salem verantwortlich war und in nur einem einzigen, sofort vergessenen Comic-Heft von 1999 auftrat. Für Nichtleser*innen ist das aber auch kein Problem: Hiram Shaw wird im Spiel mehr ausgearbeitet als es im Comic je geschah. Auch ansonsten sind die Anspielungen entweder reiner Bonus-Fluff ohne Bedeutung für das Spiel an sich, oder werden, falls relevant, im Spiel erklärt.

12 Zimmer, Küche, Dämonischer Schmelzofen

Als Mittelpunkt des Spiels dient die Abtei. Zwischen den Einsätzen wohnen, arbeiten und leben hier Avengers, Midnight Suns und Hunter zusammen. Fast alle Held*innen suchen sich eine passende Aufgabe für das Team und helfen sich gegenseitig. Iron Man und Dr. Strange bauen sich etwa im Keller eine Schmiede, wo sie mit einem gefangenen Feuerdämon als Ofen für Hunter Gegenstände und Rüstungen anfertigen. Captain Marvel übernimmt die globale Koordination mit S.H.I.E.L.D. und kann Verbündete auf Solomissionen schicken, Blade organisiert eine Sparring-Arena und Magik teleportiert die Held*innen mit zum Einsatz.

Ansonsten hängen die Held*innen miteinander ab, unterhalten sich, schauen fern oder spielen. Ja, die strategische Ebene ist hier kein Basisbau wie in XCom, sondern ein Sozialspiel wie in Fire Emblem oder Persona. Hunter kann vor und nach jedem Kampfeinsatz mit den verschiedenen Held*innen reden, Aktivitäten unternehmen und sich so mit ihnen anfreunden. So lernt man die verschiedenen Figuren gut kennen. Die sind zwar nicht alle tiefgründig geschrieben, aber jede der im Laufe des Spiels rekrutierbaren Figuren hat ihren eigenen, markanten Charakter.

Trotz unterschwelliger Vibes bleiben die Beziehungen rein freundschaftlich.

Die Avenger entsprechen dabei größtenteils ihren MCU-Versionen aus den Kinofilmen: das arrogante Genie Tony Stark, sein unsicher witzelnder Protegé Spider-Man, die selbstbewusste Anführerin Captain Marvel und so fort. Dr. Strange, der sich im MCU charakterlich stark mit Tony Stark überschneidet, wurde zur besseren Unterscheidung zu einem intellektuell-überheblichen Akademiker gemacht – Prof. Boerne lässt grüßen.

Die Midnight Suns bestehen ihrerseits aus Vampirjäger Blade, Ghost Rider Robbie Reyes, X-Men-Zauberin Illyana Rasputin alias Magik (war in New Mutants zu sehen) und der Gothic-Hexe Nico Minoru. Die Midnight Suns sind zwar weniger berühmt als die Avengers, aber Fan-Lieblinge.

Blade wirkt in diesem Spiel ungewöhnlich freundlich, was sich wohl an seiner Darstellung im Comic Captain Britain and MI13 orientiert. Die abweisend-schroffe Illyana und die freundliche Nico sind gut getroffen, auch wenn Illyanas deutscher Stimme der markante russische Akzent fehlt. Die deutsche Synchronisation ist insgesamt brauchbar, aber nichts Besonderes. Die englische sticht aber durch einen Allstar-Cast hervor: Nico Minoru wird von ihrer Schauspielerin aus der Runaways-Serie gesprochen, Blade von Michael Jai White, Spider-Man wie im PS4-Spiel von Yuri Lowenthal. Hulk, Captain America und Wolverine, werden wie seit über 10 Jahren üblich, von Fred Tatasciore, Brian Bloom und Steve Blum gesprochen, während die aus zahlreichen Genre-Werken bekannte Laura Bailey Magik spricht und der männliche Hunter von Matthew Mercer vertont wird.

Eine ruhige Minute für das Team.

Zu Anfang herrscht Misstrauen zwischen den Midnight Suns, die das Gefühl haben, die berühmteren Avengers hätten ihr Heim übernommen und die Kontrolle an sich gerissen. Im Laufe der Zeit bringt Hunter die beiden Gruppen jedoch zusammen und die Held*innen unternehmen miteinander Sachen, beginnen zum Beispiel einen Buchclub oder schrauben zusammen in der Werkstatt herum. Das ist alles sehr niedlich gemacht, je nach Geschmack kann es aber leicht wie Fanfiction wirken. Das größere Problem ist die fehlende Dringlichkeit: Einerseits ist Lilith eine große Bedrohung, andererseits ist genug Zeit, um in Ruhe Kartenzuspielen oder Sterne zu gucken.

Features

Das Kartenspiel

Das Kampfsystem ist der Kern von Midnight Suns. Hier hat Firaxis wieder ein hervorragendes Spielsystem geschaffen, das aber komplett anders als XCom funktioniert. Man stellt für alle Held*innen ein acht Karten großes Deck zusammen, die verschiedene Angriffe, Buffs, Debuffs darstellen. Für jeden Kampf wählt man drei Held*innen aus, deren Karten in ein gemeinsames Deck gemischt werden. Aus diesem werden jede Runde Karten gezogen, die dann die möglichen Aktionen vorgeben. Damit ist Midnight Suns ein Kartenspiel, aber kein Deckbuilder – der oft genannte Slay the Spire-Vergleich stimmt also nicht. Jede Runde kann man eine bestimmte Anzahl von Karten ausspielen. Entweder sind dies Basiskarten wie simple Angriffe, die Heldentum-Punkte erzeugen, oder erweiterte Karten, die zu spielen Heldentum kostet.

Ghost Riders Höllenritt kostet 3 unserer 4 Punkte Heldentum.

Der Witz und große Unterschied zu XCom ist, dass in Midnight Suns die Positionierung der Figuren ganz anders funktioniert. Die Angriffe der eigenen und feindlichen Figuren treffen automatisch, auch wenn sie dazu über die ganze Karte rennen müssen. Zum einen sieht man aber, welche Held*innen die Feind*innen anvisieren, und kann so wie bei Into the Breach gezielt Feind*innen unterbrechen. Zum anderen ist die Positionierung hier nicht defensiv, sondern offensiv relevant. Das wahre Potenzial von Midnight Suns‘ Kampfsystem besteht darin, die Gegner*innen durch- und aufeinander zu werfen. Mit verschiedenen Würfen, Schlägen und Portalen fliegen die Feind*innen bald durch die Luft und auf alle möglichen Arten von unangenehmen Objekten, von Mülltonnen über Sicherungskästen bis hin zu einem Loch in die Hölle, das Ghost Rider eben mal geöffnet hat. Gegner*innen umzukegeln macht wirklich Spaß und funktioniert hervorragend.

Alle Sechse!

Die verschiedenen Held*innen haben dazu sehr unterschiedliche Movesets. Blades Angriffe verursachen besonders viel Blutungs-Debuffs, Nicos Zauber haben zufällige Effekte, Magik kann durch ihre Portale besonders gut Gegner umpositionieren, während Ghost Rider stark zuschlägt, sich aber bei jedem Angriff selbst schadet. Spider-Man kann Gegner mit seinen Netzen fesseln, während Dr. Stranges Angriffe sich progressiv stärker aufladen, je mehr Heldentum zur Verfügung steht. So haben alle Figuren ihr ganz eigenes, charakteristisches Spielgefühl.

Ghost Riders Angriffe kosten Leben oder öffnen ein Tor zur Hölle.

Insgesamt funktioniert das System sehr gut, bietet viele Möglichkeiten zum taktischen Überlegen, einen meist fairen Zufallsfaktor durchs Kartenziehen, verschiedene Missionstypen und macht viel Spaß. Es gibt jedoch auch Negativpunkte: Zum einen ist die Menge der Gegnertypen und vor allem der Superschurk*innen relativ gering. Weiterhin sind die Kampfarenen sehr gleich. Visuell gibt es zwar Unterschiede, die durchaus atmosphärisch Wirkung zeigen. Mechanisch ist es aber jedes Mal eine rechteckige Arena mit ein paar interaktiven Objekten. Verschiedene Stockwerke, von denen man Gegner*innen mit Fallschaden werfen kann, wären beispielsweise möglich gewesen. Und zuletzt kann man die Kampfanimationen weder beschleunigen noch überspringen. An sich sind die zwar nett, aber bei einer Kampagne die gerne über 40 Stunden dauert, hat man irgendwann alles mehr als oft genug gesehen.

Zwischen den Missionen

Zwischen den Kampfeinsätzen kann Hunter sich frei in der Abtei bewegen. Die Interaktion mit anderen Held*innen funktioniert wie typisch in Fire Emblem oder Persona: Man kann Fragen beantworten oder verschiedene Freizeitaktivitäten ausüben, die je nach Person verschieden gut ankommen. Damit levelt man einen Beliebtheitswert auf, der passive Boni bringt. In der Schmiede kann man sich neue Karten anfertigen lassen und sie dann beim Trainingsring aufstufen oder mit Mods ausstatten.

Tony Stark und Dr. Strange, ein ungleiches Paar.

Im Hexenkessel von Agatha Harkness (bekannt aus WandaVision) braut man Tränke. Außerdem kann man die Umgebung der Abtei erforschen, mit während der Kampagne freigeschalteten Fähigkeiten neue Gegenden erschließen und viele Lore, Hintergrund- und visuelle Gestaltungsgegenstände finden. Dazu gehören Freizeitkleidung und alternative Farbmuster für alle Figuren sowie Frisuren und Gesichtsbehaarung für Hunter. In der Abtei kann man Bilderrahmen mit sammelbaren Gemälden oder im Fotomodus gemachten Screenshots nach Belieben ausstatten. Die Abtei schafft es, nicht nur eine Basis, sondern eine Heimat für die Held*innen und Spieler*innen zu werden.

Gleich freut sich Nico über bessere Blutmagie.

Dieser ganze Part ist theoretisch optional, bringt praktisch aber so viele Vorteile, dass man sich damit sehr ins eigene Fleisch schneiden würde. An sich ist er zwar unterhaltsam, leidet aber unter demselben Problem wie die Kämpfe: Über die lange Spielzeit wiederholen sich die Routinegänge in der Abtei irgendwann zu oft. Ein Menü zur schnellen Auswahl statt Herumlaufen könnte hier helfen.

DLC und Mikrotransaktionen

Midnight Suns bot als Vorbestellbonus kosmetische DLCs in Form von alternativen Skins. Jetzt kann man sie mithilfe einer Ingame-Währung für Echtgeld im Ingame-Shop nachkaufen. Einige Skins sind schon cool, ob sie 2,99 EUR pro Stück wert sind, muss aber jede*r selbst entscheiden. Außerdem sind vier weitere spielbare Charaktere als DLC angekündigt: Venom, Morbius, die X-Woman Storm und Deadpool, von denen jeder auch eine eigene Missionsreihe mitbringen soll.

Das Kreuz mit der Technik

Midnight Suns wurde auf dem Computer getestet und hier muss man ganz deutlich eine Warnung aussprechen: Spielt es nicht über den 2K-Launcher. Der 2K-Launcher startet zusätzlich zu Steam, wird zum Spielen aber nicht benötigt. Er hat allerdings fatale Auswirkungen auf die Performance: Zuerst lief Midnight Suns im Test mit ungefähr 20fps, minutenlangen Ladezeiten und fror bei bestimmten Animationen immer wieder ein. Nachdem das Spiel ohne den Launcher gestartet wurde, lief es problemlos mit butterweichen 70fps und praktisch keinen Ladezeiten. Selbst vorher auftretende Grafikfehler, wie falsche Schatten oder fehlende Texturen, waren plötzlich verschwunden.

Die harten Fakten:

  • Entwicklerstudio: Firaxis Games
  • Publisher: 2K
  • Plattform: PC, PlayStation 4/5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series
  • Sprache: Sprachausgabe: Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Japanisch, Koreanisch, Chinesisch (vereinfacht)
  • Text: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Japanisch, Koreanisch, Polnisch, Brasilianisches Portugiesisch, Chinesisch (vereinfacht & traditionell)
  • Mindestanforderungen: Betriebssystem: Windows 10 64-bit, Prozessor: AMD Ryzen 3-2200G / Intel Core i5-4430, Arbeitsspeicher: 8 GB RAM, Grafik: AMD RX 470 / GeForce GTX 960 – 4GB, Speicherplatz: 60 GB
  • Genre: Rundenbasierte Taktik
  • Releasedatum: 02.12.2022
  • Spielstunden: 40+
  • Spieler*innen-Anzahl: 1
  • Altersfreigabe: USK 12
  • Preis: 59,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Fazit

Ist Midnight Suns ein XCom mit Superheld*innen? Eigentlich nicht. Dafür hat das Kampfsystem neue Einfälle, die auf ihre eigene Art ebenfalls hervorragend funktionieren. Die Grafik ist zwar etwas altbacken, aber die Geschichte und die Interaktion mit den Figuren sind sehr unterhaltsam. XCom-Fans sollten vielleicht nicht blind zugreifen, denn Midnight Suns hat doch ein sehr anderes Spielgefühl und Fokus. Wer sich aber darauf einlassen kann, wird bestimmt begeistert. Nach längerem Spielen kann es aber nerven, dass die immer gleichen Animationen und der Lauf-Grind zwischen den Missionen nicht überspringbar sind. Die schrecklichen Auswirkungen des 2K-Launchers auf die Performance sind zum Glück leicht zu umgehen, sonst hätte die PC-Version einen Daumen nach unten bekommen müssen.

So ist Midnight Suns kein perfektes Spiel, aber doch ein sehr gutes. Marvel– und Taktik-Fans sollten beide einen Blick hineinwagen. Midnight Suns ist vielleicht kein wahrer Nachfolger der Superheld*innen-Taktik-Legende Freedom Force, kommt dem aber nahe und was kann man sich mehr wünschen? Übrigens, Fans, die sich ein tatsächliches „XCom mit Superheld*innen“ wünschen: Im Moment befindet sich Capes auf Steam in der Entwicklung.

 

  • Tolles Kampfsystem
  • Interessante Story und Figuren
 

  • Unnötige technische Probleme
  • Kein Beschleunigen sich wiederholender Elemente

 

Artikelbilder: © Firaxis Games
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Alexa Kasparek
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

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