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Mit Edge of Eternities wird das Spielfeld kosmisch. Raumschiffe, Warp-Mechaniken und Void-Synergien bringen frischen Wind – sowohl für Commander-Veteran*innen als auch für Neulinge, die ihr erstes Deck zwischen den Sternen bauen. Was neu ist und wie es funktioniert, lest ihr hier.

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Existenzthemen, Leere/Verlust, Entfremdung durch Maschinenkörper/spoiler]

Im Zentrum des letzten In-Universe Sets stehen der Weltraum sowie Adie fantastischen Orte und grausamen Schrecken, die man dort entdecken kann. Zentraler Punkt des Sets ist die neue Fähigkeit „Station“. Karten mit dieser Fähigkeit starten als Permanente unterschiedlicher Art und entfalten ihr Potenzial erst völlig durch den Einsatz der Fähigkeit. Dabei wird eine ungetappte Kreatur getappt – abhängig von ihrer Stärke erhält das Ziel entsprechend viele Ladungsmarken. Sobald es mindestens so viele Marken hat wie angegeben, aktivieren sich spezielle Fähigkeiten. Manche Artefakte werden so erst zu Kreaturen, andere Karten bekommen zusätzliche Einsatzmöglichkeiten. Stationieren kann dabei nur wie eine Hexerei genutzt werden.

Darüber hinaus gibt es Änderungen im Commander-Format. Legendäre Vehikel und legendäre Artefakte, die durch Station zu einer Kreatur werden, dürfen fortan als Commander eingesetzt werden. Die Farbidentität bleibt maßgeblich – ein farbloses Artefakt bedeutet ein farbloses Deck. Diese Änderung erweitert die Auswahl an Commander-Karten, insbesondere für Deckstrategien mit Fokus auf Artefakte oder Markenmechaniken.

Ein weiterer Neuzugang ist der Landtyp Planet. Bisher erfüllt dieser Landtyp keine spezielle Funktion, sondern definiert nur Länder im Hintergrund als Planeten. Karten wie Uthros, Titanic Godcore zeigen, dass auch Planeten Ladungsmarken sammeln können, jedoch niemals selbst zu Kreaturen werden, sondern durch das Erreichen einer bestimmten Anzahl Marken neue Fähigkeiten aktivieren.

Mit der Fähigkeit Warp werden neue alternative Kosten einzelner Karten eingeführt. Wird eine Karte aus der Hand für ihre Warp-Kosten gespielt, kommt sie zwar sofort ins Spiel, wird jedoch am Ende des Zuges ins Exil geschickt. Von dort aus kann sie zu einem späteren Zeitpunkt regulär gewirkt werden – jedoch nicht erneut für ihre Warp-Kosten. Insgesamt erinnert diese Mechanik an Abenteuer aus vorherigen Sets. Wird ein Zauber auf diese Weise gewirkt, gilt er als „warped“ – ein Zustand, den bestimmte Kartenmechaniken gezielt abfragen können.

Hier kommt Void ins Spiel: Diese neue Bedingung prüft, ob in einem Zug ein Nichtland-Permanent das Spielfeld verlassen hat oder ob ein Zauber „warped“ wurde. Ist das der Fall, entfalten Karten mit Void zusätzliche oder alternative Effekte. Diese Mechanik eignet sich besonders für Spielstile, die auf Opfereffekte oder Rückrufe aus dem Exil setzen, und sorgt so für dynamischere Interaktionen mit der Spielumgebung.

Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Roger Lewin

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