Endlich wieder ein In-Universe-Set für Magic: The Gathering. Am Rande der Ewigkeiten nimmt uns mit in die eigentlichen Heimatebenen des Sammelkartenspiels, betritt dabei jedoch merklich neue Gegenden. Fühlt sich das gut an? Wir haben uns für euch den Raumanzughelm aufgesetzt und sind ins Raumschiff gestiegen.
Irgendwie ist es ein seltsames Jahr für das älteste noch etablierte Sammelkartenspiel der Welt. Mit Final Fantasy gab es ein gewaltiges und höchst erfolgreiches Fantasy-Set im Sommer, das mit dem eigentlichen Hintergrund von Magic: The Gathering jedoch gar nichts zu tun hat. Zwar hatten wir mit Ätherdrift und Tarkir in diesem Jahr auch schon zwei Sets, die sich innerhalb des Hintergrundes bewegten, doch nur eines davon, Tarkir, fühlte sich wirklich klassisch an. Und jetzt Am Rande der Ewigkeiten. Ein Set, das sich zwar einerseits im klassischen Hintergrund bewegt und damit bekannte Völker aufgreift, auf der anderen Seite aber schlicht in einer neuen Ebene spielt, die aus Weltraum und unzähligen Planeten besteht. Ist das noch das Magic, das wir kennen und lieben? Oder unterstützt es den Weg in eine hintergrundmäßige Beliebigkeit, die wir schon länger befürchten? Findet es mit uns heraus.
Fantasy-Gewalt
Inhaltsverzeichnis
- 1 Der Weltraum – unendliche Weiten? – Der Hintergrund
- 2 Am Rand viel Neues – Neue Mechaniken des Sets
- 3 Das unentdeckte Land – Produktvarianten und Inhalte
- 4 Neue Entdeckungen, alte Freunde – Karten, Nachdrucke und Formatauswirkungen
- 5 Zu einem Ort, wo noch nie ein*e Spieler*in zuvor gewesen ist? Ein Fazit
Der Weltraum – unendliche Weiten? – Der Hintergrund
Vorneweg müssen wir hier auf ein Novum hinweisen, das wir zumindest bisher bei den Magic: The Gathering-Sets nicht hatten. Der Hintergrund ist so ausführlich und groß ausgefallen, dass wir hier nicht alle Stränge beleuchten können, da es schlicht den Rahmen des Artikels komplett sprengen würde. Denn was uns hier geboten wird, hat schon den Umfang einer kleineren Novell. Und diese ist auch noch ordentlich geschrieben.
Die Geschichte führt uns in eine neue Ebene, die nur als der Rand bezeichnet wird. Dieser umgibt das bekannte Gebiet der Ebenen und schließt sauber an die sogenannten blinden Ewigkeiten an, wo die Eldrazi hausen. Innerhalb des Randes gibt es eine Vielzahl von Sternensystemen und Planeten, wobei die Haupthandlung im Sothara-System spielt. Einen zentralen Bestandteil nimmt die Handlung um Sothara die Superleere ein, ein gigantisches schwarzes Loch, das sich im Zentrum des Systems formt. Unterschiedliche Fraktionen im Sothara-System gehen damit unterschiedlich um. Die Ritter*innen und Soldat*innen des Sonnenstern-Orden wollen das Licht im Universum neu entfachen. Dafür wollen sie durch Sternenlicht ehemalige Sonnen wieder mit Energie versorgen und neu zünden.
Ihnen stehen in gewisser Weise die Monoisten gegenüber. Diese wollen Stück für Stück die Sterne in mehr Superleeren umwandeln, da sie in diesen eine Erlösung sehen. Während der Sonnenstern-Orden eher religiös geprägt ist, zeichnet die Monoisten ein gewisser Fatalismus aus.
Inmitten dieses Konfliktes stehen Tannuk und Sami, ein Kavu und ein Raumschiff fliegender Mensch, die sich mit zwielichtigen Geschäften über Wasser halten und Samis Katze suchen, die, wie alle Katzen im Rand, zwischen den Ebenen wechseln kann und sich somit frei auf der gesamten Ebene bewegt. Sami ist dabei der erste non-binäre Hauptcharakter in der Geschichte von Magic: The Gathering, ein angenehmer progressiver Schritt in diesen nicht so progressiven Zeiten.
Im Verlauf ihrer Geschichte treffen sie auf Alpharael, einen Monoisten, der bei dem Kampf gegen den Sonnenstern-Orden verletzt wurde. Zusammen finden sie auf Tannuks Heimatwelt in einer Stasis-Kapsel einen mysteriösen Stein, der sie auf eine mehr als seltsame Reise bringt.
Diese umfasst nicht nur seltsame Begegnungen, unter anderem mit dem sogenannten Metall-Mann, der sich als Tezzeret, der Planeswalker, entpuppt, sondern auch diverse Zeitverschiebungen, sind doch Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft nicht mehr in stringente Bahnen gebunden.
Wenig überraschend endet die Geschichte so auch mit diversen offenen Enden, inklusive des Zusammentreffens mit einer Wesenheit, die sich wie ein Planeswalker verhält, aber scheinbar keiner ist, bevor sie mit dem Endstein verschwindet.
Die Geschichte hat uns ausgezeichnet gefallen, ist aber für die Verhältnisse der letzten Sets titanisch groß ausgefallen. Das ist eigentlich eine gute Sache, hinterlässt jedoch einen schalen Beigeschmack. Schließlich können wir davon ausgehen, dass wir in der aktuellen Taktung dieser Gegend in den nächsten Jahren nicht wieder begegnen werden. Das wiederum ist schade, denn es würde sich lohnen, den Rand weiter zu erforschen, hat er doch offensichtlich noch viele Geheimnisse parat. So bleibt die Sorge, dass der hier mit viel Aufwand produzierte Hintergrund eine schöne, aber absonderliche Eintagsfliege bleibt.
Am Rand viel Neues – Neue Mechaniken des Sets
Wie wir in unserem Kurzartikel zu Am Rande der Ewigkeiten bereits vorgestellt hatten, gibt es eine ganze Reihe neuer Fähigkeiten im Set.
Stationieren funktioniert ähnlich wie Crew. Man tappt mit Hexerei-Geschwindigkeit eine eigene Kreatur, und diese legt Stationierungs-Marken in Höhe ihrer Stärke auf die entsprechende Karte. Ab einer auf der Karte angegebenen Höhe bekommt die Karte neue Fähigkeiten, wird so beispielsweise zu einer Artefakt-Kreatur. Hier verbergen sich teilweise starke Fähigkeiten, die aber zuvor ein hohes Investment benötigen. So gibt es beispielsweise fünf sagenhaft seltene Länder, die ihre zusätzliche Fähigkeit erst bei Stationieren 12 entfalten. Das grüne Land funktioniert dann ähnlich wie Gaeas Schoß oder das blaue Land wie Akademie von Tolaria. Durch die Einschränkung sind die Karten jedoch nicht, wie die Vorlagen, zu stark für moderne Formate.
Warp erlaubt es, Permanente für alternative Kosten aus der Hand zu spielen. Die entsprechenden Karten gehen dann Ende des Zuges ins Exil und können von dort für ihre normalen Kosten gespielt werden, jedoch nicht erneut für die Warp-Kosten. Hier finden sich sowohl Karten, die einen Effekt beim Betreten des Spielfeldes haben, als auch einige Kreaturen mit Eile. Auch wenn die Kreatur am Ende des Spielfeldes das Feld verlässt, kann man sie zuvor zum Beispiel zum Stationieren tappen.
Manche Karten haben als zusätzlichen Regeltext einen Abschnitt, der mit Leere eingeleitet wird. Um diesen Teil der Effekte zu nutzen, muss in diesem Zug entweder eine Nichtland-Permanente das Spielfeld verlassen haben oder eine Karte gewarpt worden sein. Die Effekte sind dabei völlig unterschiedlich, von Kreaturen-Token, die man erschafft, bis zu besseren Effekten bei Hexereien oder Spontanzaubern.
Die letzte Neuerung sind sogenannte Lander-Token. Diverse Karten im Set erzeugen diesen Token, den man für zwei farblose Mana opfern kann, um ein getapptes Standardland aus der Bibliothek aufs Spielfeld zu bringen.
Vor allem in Limited-Formaten wie Draft oder Sealed sind diese Token äußerst nützlich, sorgen sie doch dafür, dass man auch in mehrfarbigen Decks das richtige Mana auf dem Spielfeld hat.
Insgesamt gefallen uns die neuen Mechaniken. Diese können auf dem Spielfeld selbst gut nachverfolgt werden, nicht wie beispielsweise Geschwindigkeit aus Ätherdrift.
Gleichzeitig bleibt aber das klassische Problem, dass man die entsprechenden Fähigkeiten nicht so bald wiedersehen wird und damit zumindest Stationieren kaum weitere Unterstützung erhalten wird.
Das unentdeckte Land – Produktvarianten und Inhalte
Am Rande der Ewigkeiten ist als Play-Booster, Collector-Booster und in Form von zwei neuen Commander-Decks erhältlich.
Sowohl in Play-Boostern als auch Collector-Boostern gibt es einen Sonderslot, in dem sich Länder-Nachdrucke finden. Diese werden dadurch nicht Standard- oder Pioneer-legal, sondern bleiben es nur in Formaten, in denen sie zuvor schon legal waren. Dafür finden sich hier aber auch in seltenen Fällen wahre Schätze wie Grab der Ahnen, Edelsteinhöhlen oder Mana-Zusammenfluss. Wenig überraschend findet sich neben diesen teuren Karten hier auch ein Haufen Cent-Karten, die aber wenigstens in Commander oft spielbar sind. In Play-Boostern öffnet man die entsprechenden Karten ungefähr in einem von acht Boostern, in den Collector-Boostern findet sich in jedem Booster eine solche Karte.
Wie jedes neue Set bietet Am Rande der Ewigkeiten auch wieder mehrere spezielle Karten-Optiken. Eine davon erinnert daran, als würde man fremde Welten gerade durch das Bullauge eines Raumschiffes betrachten, während eine andere Variation legendäre Kreaturen vor einem farblich passenden Planeten-Hintergrund zeigt. Vor allem Letzteres hat uns gut gefallen.
In Collector-Boostern besteht darüber hinaus die Chance, Karten als Galaxy-Foils zu ziehen. Dieses Foiling, bei dem die ganze Karte mit kleinen Planeten und Sternen bedeckt wird, gab es schon im Unfinity-Set.
Wie jedes aktuelle Set muss auch Am Rande der Ewigkeiten eine spezielle Chase-Karte haben, die man nur extrem selten aus Collector-Boostern ziehen kann. Hier handelt es sich um eine spezielle Variante von Sothera, die Superleere, die auf den großen Marktplätzen für vierstellige Beträge den Besitzer wechselt.
Mit Marken-Intelligenz und Weltenformer erhalten wir zwei neue dreifarbige Commander-Decks, die überraschend gut funktionieren. Marken-Intelligenz will, wie der Name es schon vermuten lässt, Marken auf diverse Karten legen, während Weltenformer eigene Länder opfert, diese aus dem Friedhof erneut spielt und aus diesem Vorgang Vorteile zieht.
Beide Decks funktionieren überraschend gut direkt aus der Box, können aber auch mit geringem Aufwand aufgerüstet werden.
Insgesamt gefällt uns die Produktpalette gut. Eine breite Auswahl bietet hier für jeden Geschmack etwas. Die sehr kurzen Druckläufe im Augenblick sorgen jedoch dafür, dass das Produkt teuer bleibt und Collector-Produkte quasi direkt ausverkauft sind.
Neue Entdeckungen, alte Freunde – Karten, Nachdrucke und Formatauswirkungen
Am Rande der Ewigkeiten liefert, wie schon ausgeführt, über den Zusatzbogen gute Länder-Nachdrucke. Im eigentlichen Hauptset gibt es darüber hinaus jedoch noch eine Reihe von Magic: The Gathering-Klassikern, die ihren Weg so zurück in den Standard finden: Schockländer sind zurück. Mit fünf der zehn Ländern erhält man hier eine gute Auswahl, um die eigenen Decks, egal in welchem Format, zu verstärken. Durch die Nachdrucke sind die Preise am Sekundärmarkt auch merklich gefangen, sodass gerade ein guter Moment ist, diese zu erwerben.
Das eigentliche Set bietet aber auch einige spannende neue Karten.
Kosmofürstin Zenit stärkt Soldaten-Decks merklich und könnte diesem Deck-Typ ein Wiederkehren in diversen Formaten erlauben.
Der Abkömmling der Sterne wiederum unterstützt schon bestehende Spielstein-Konzepte.
Der Quanten-Rätselsteller wiederum erlaubt es potenziell, geschickt mehr Karten zu ziehen. Im Moment gibt es erste Versuche, die Karte in Modern zu nutzen und dann nach dem Warpen durch andere Karten dauerhaft auf dem Feld zu behalten.
Zurateziehen der Sternenkarten ist wieder eine gute Möglichkeit, grundsätzlich Karten nachzuziehen, und sollte potenziell im Auge behalten werden, dürfte die Karte doch in Zukunft eher an Wert gewinnen.
Insgesamt macht Am Rande der Ewigkeiten einen guten Eindruck, was die Kartenauswahl angeht. Auffällig ist vor allem die hohe Anzahl spielbarer ungewöhnlicher Karten, die das ein oder andere Commander-Deck verstärken dürften, ohne merklich ins Geld zu gehen.
- Verlag: Wizards of the Coast
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Deutsch/Englisch und weitere
- Spieldauer: 30min+
- Spieler*innen-Anzahl: 2+
- Bezugsquelle: Fachhandel
Zu einem Ort, wo noch nie ein*e Spieler*in zuvor gewesen ist? Ein Fazit
Am Rande der Ewigkeiten ist ein fantastisches Produkt geworden, wenn man den Stil mag. Die Karten sind wunderschön, und viele der Nachdrucke vom Zusatzbogen sind mindestens nützlich für Commander-Spieler*innen. Trotzdem füllt dieses Produkt eine seltsame Lücke, bei der wir uns nicht so sicher sind, ob sie überhaupt da ist. Am Rande der Ewigkeiten ist unser letztes Produkt des Jahres, das sich innerhalb des Magic: The Gathering Universums bewegt, und fühlt sich dadurch gleichzeitig gut und seltsam fehl am Platz an. Ironischerweise hat das Produkt, das sich so außerhalb des normalen Fantasy-Hintergrunds bewegt, mehr wirklich guten Hintergrund spendiert bekommen als die letzten Sets zusammen. Wer den Stil mag, kann hier ohne Bedenken zugreifen. Wer sich zumindest von der Optik „klassisches“ Magic: The Gathering versprochen hat, wird wahrscheinlich enttäuscht sein und bis nächstes Jahr auf ein Fantasy-Setting warten müssen.

- Toller aufwendiger Hintergrund
- Schöne Artworks, wenn man Sci-Fi mag
- Fähigkeiten werden wahrscheinlich nicht zeitnah wiederkehren
- Wahrscheinlichkeit, Karten vom Zusatzbogen zu ziehen, zu gering
Artikelbilder: © Wizards of The Coast
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Rick Davids



















