Endlich wieder bekanntes Territorium: Mit Tarkir: Drachensturm versucht Magic: The Gathering, ein solches angenehmes Gefühl zu erzeugen. Keine abgedrehten Ideen, keine seltsamen Szenarien, sondern eine klassische Umgebung für das klassische Spiel. Doch gelingt dies? Wir haben uns auf die Reise zurück begeben.
Magic: The Gathering hat seinen Konsument*innen in den letzten Monaten und Jahren ein breites Spektrum an unterschiedlichen Szenarien nähergebracht. Seien es Wild West-Schießereien in Outlaws von Thunder Junction, eine Region voller niedlicher Tiere in Bloomburrow oder zuletzt verrückte Autofahrten durch verschiedene Ebenen in Ätherdrift. So manche*r Spielende*r hat in diesem Zuge dann bemängelt, dass der eigentliche Kern von Magic: The Gathering gar nicht bedient wird: Epische Geschichten in mehr oder minder klassischen High-Fantasy-Hintergründen. Doch genau das verspricht nun Tarkir: Drachensturm. Die neue Edition führt uns zurück auf eine der klassischen Ebenen, die wir seit ungefähr 10 Jahren nicht mehr besucht haben. Doch lohnt sich der Weg zurück? Wir haben uns das Set für euch genau angeschaut.
Fantasy-Gewalt
Inhaltsverzeichnis
Hefte raus, Diktat! – Der Hintergrund
Tarkir: Drachensturm bildet den Abschluss der bisherigen Omenpfad-Geschichte. Nachdem unsere Held*innen durch unterschiedliche Ebenen gereist sind, kulminiert die Geschichte nun in Tarkir. Dort entstehen sogenannte Drachenstürme, aus denen riesige Bestien hervorbrechen. Diese bedrohen nicht nur Tarkir, sondern auch die anderen Ebenen, bilden sich diese Stürme, doch auch an anderen Orten auf den Omenpfaden. Und so kommt der Engel Elspeth nach Tarkir, um den Ursprung dieser Stürme herauszufinden. Dort trifft sie auf Narset, Klanoberhaupt der Jeskai. Diese erklärt ihr, dass das Entstehen dieser Stürme entweder durch das Wirken von Ugin, dem Geisterdrachen, hervorgerufen sein muss oder durch seine Abwesenheit verursacht wird. Und so machen sich die beiden auf die Suche nach dem Ursprung des Ganzen. Dabei treffen sie auf Sarkhan Vol. Dieser ehemalige Planeswalker, der im Zuge der phyrexianischen Invasion seinen Planeswalker-Funken verloren hat, ist höchst verbittert und will das ganze Universum als Heimatort für Drachen brennen sehen.
Im Folgenden verbündet sich Sarkhan mit dem Mönch Taigam, der ihm verspricht, seine alte Macht wiederzuerlangen. Dafür verschlingt Sarkhan in einem pervertierten Ritual das Herz eines jungen Drachen und erlangt so die Kontrolle über die Drachen. In der Zwischenzeit kommen Elspeth und Narset zu einem verborgenen Ort innerhalb des Auges des Drachensturms. In der Meditationsebene treffen sie nicht nur auf eine Vielzahl von Illusionen, sondern auch auf Jayce, der dort mit einem betäubten Loot unterwegs ist. Dort stellt sich auch die Wahrheit der Meditationsebene heraus. Ugin hat dort Nicol Bolas verborgen und ist nun gar nicht erfreut darüber, dass Leute in seinem Versteck herumlaufen. Bolas hat sein Gedächtnis verloren und vegetiert in einem halbwachen Zustand vor sich hin. Während Elspeth und Narset versuchen, Ugin zu überzeugen, gegen die Drachenstürme vorzugehen, hat Jayce jedoch eine eigene Agenda. Er versucht, ein mächtiges Artefakt aus Ugins Besitz zu rauben, um die Kontrolle über die Meditationsebene zu erlangen. Schwer gezeichnet von dem Nachhall des Marschs der Maschinen versucht Jayce, eine perfekte Welt zu erschaffen, in der all die furchtbaren Dinge der phyrexianischen Invasion und sonstiger Vorkommnisse gar nicht erst passiert sind. Doch im Zuge der ganzen Auseinandersetzung spricht eine der Anwesenden den Namen Nicol Bolas laut aus, und der uralte Drache erinnert sich seiner selbst.
Jayce scheitert schließlich mit seinem Versuch, löst sich auf und Vraska, seine Gefährtin, setzt sich mit dem verschreckten Loot ab.
Zurück in Tarkir konfrontieren Elspeth und Narset schließlich Sarkhan in seiner Drachengestalt. Unterstützt werden sie dabei von den unterschiedlichen Klans von Tarkir und Ajani, der endlich seine Trauer über seine Taten unter phyrexianischem Einfluss überwunden hat. Schließlich erscheint Ugin selbst in Tarkir und gebietet Sarkhan Einhalt, muss aber preisgeben, dass Nicol Bolas wieder frei ist.
Tarkir: Drachensturm erzählt eine Geschichte in epischer Breite, die tatsächlich relativ viele lose Fäden der vergangenen Sets zusammenführt. Die Geschichte um die Omenpfade bekommt hier einen runden Abschluss, und mit Nicol Bolas ist einer der Erzbösewichte des Settings wieder frei. Perspektivisch können wir uns schon darauf freuen, dass uns dieser wahrscheinlich Ende Juli in Am Rande der Ewigkeiten begegnen wird. Zugegeben: Die Handlung gewinnt keinen Pulitzer-Preis. Viele Monologe wirken recht lang, teilweise auch so, als würden hier gerade nicht entsprechende Charaktere sprechen, sondern der Autor uns den Hintergrund erklären. Trotz allem bekommt man eine grundsolide Fantasy-Geschichte mit unangenehmen Überraschungen und fantastischen Figuren geboten.
Eine schuppige Auswahl? – Produkte und Varianten
Mit Tarkir: Drachensturm erwartet uns die gleiche Produktauswahl wie bei Ätherdrift und den meisten anderen Standard-Sets: Play-Booster, Collector-Booster und eine Auswahl an Commander-Decks, hier gleich fünf an der Zahl.
Die Commander-Decks sind dabei an die fünf Klanfarben angebunden: Abzan (weiß-schwarz-grün), Jeskai (blau-rot-weiß), Sultai (schwarz-grün-blau), Mardu (rot-weiß-schwarz) und Temur (grün-blau-rot). Dabei bedienen die Decks völlig unterschiedliche Archetypen, die auch der Idee der Klans entsprechen. Die entsprechenden Mechaniken stellen wir gleich im nächsten Abschnitt nochmals gesondert vor. Insgesamt sind die Commander-Decks ziemlich ordentlich ausgefallen, enthalten sie doch sowohl interessante neue Karten als auch starke Reprints. Wer sich die Listen im Einzelnen ansehen möchte, findet hier die kompletten Decklisten.
Play-Booster bieten die gewohnte Varianz an häufigen, weniger häufigen und seltenen Karten. Wer Draft oder Sealed als Format spielen wird oder einfach gerne ein paar Booster aufreißt, wird sich hier wieder heimisch fühlen. Wie bisher finden sich die wirklich besonderen Artworks jedoch nur in Collector-Boostern, und Tarkir: Drachensturm bietet eine ganze Reihe davon.
Sowohl in Collector- als auch in Play-Boostern finden sich eine randlose Klan-Variation und ein Drachenrahmen. Erstere Variante ist relativ dunkel geworden, hebt dadurch aber die jeweiligen Figuren merklich hervor. Ob man den entsprechenden Stil mag, liegt wie so oft im Auge des Betrachtenden. Der Drachenrahmen erinnert stilistisch an die Rahmen-Variante aus Kaldheim. Anders als bei Ätherdrift ist bei beiden Versionen ein durchgehender Stil erkennbar, der nicht so unruhig in der Betrachtung wirkt.
Neben diesen beiden Varianten findet sich in seltenen Fällen auch ein zweiseitiger Drache im Booster. Bei diesen Darstellungen ist auf der einen Seite eine jugendliche Version der gewaltigen Echse zu sehen, während die andere das voll ausgewachsene Exemplar zeigt. Dies sind auch die einzigen doppelseitigen Karten in Tarkir: Drachensturm
Nur in Collector-Boostern hingegen finden sich Geisterfeuer- und Halo-Geisterfeuer-Karten. Hierfür wurden zehn Karten ausgewählt, die ein eigenes Artwork für diese Variante erhalten haben. In ungefähr einem von elf Collector-Boostern findet man eine solche Variante. Wer die Halo-Variante sucht, die noch mehr glänzt, wird in ungefähr einem von 100 Collector-Boostern fündig.
Neben diesen Karten lohnt es sich ausnahmsweise über die Special-Guest-Karten zu sprechen. Diese kann man im Non-Foil auch in Play-Boostern finden, in Foil jedoch nur in Collector-Boostern. Fünf dieser Karten sind die bekannten Ultimata aus Ikoria von eher überschaubarem Spielwert. Die anderen sind die fünf Fetch-Länder in den verfeindeten Farben im neuen Artwork. Und als ob dies noch nicht genug Sammellaune auslösen würde, gibt es diese in Collector-Boostern auch in einem speziellen Drachenschuppen-Foil mit extra Artwork. Auch hier ist die Wahrscheinlichkeit, diese Karten zu ziehen, circa eins zu 100.
Ist euch diese Wahrscheinlichkeit noch zu hoch? Dann bietet Tarkir: Drachensturm euch wieder eine serialisierte Karte, diesmal den neuen Mox Jasper in einem Artwork von Dan Frazier. Die Wahrscheinlichkeit, diesen zu ziehen, ist aber geradezu lächerlich gering.
Insgesamt bietet Tarkir somit ein buntes Potpourri an verschiedensten Stilen und Versionen. So dürfte für alle etwas dabei sein. Wie immer gilt: Play-Booster sind die cleverere Wahl, Collector-Booster das deutlich riskantere Glücksspiel, und Einzelkarten kaufen ist eigentlich immer der beste Weg.
Da ist ganz schön viel Neues – Neue Mechaniken des Sets
Tarkir: Drachensturm bringt ganze sechs neue Fähigkeiten zu Magic: The Gathering.
Zaubergestöber wird immer ausgelöst, wenn man den zweiten Zauberspruch in einem Zug wirkt. Dann erhält man einen zusätzlichen Effekt, fügt zum Beispiel einem beliebigen Ziel Schaden zu oder kopiert, mit etwas Verzögerung, sogar einen Zauber.
Erneuerung führt eine neue Möglichkeit ein, Karten aus dem Friedhof zu nutzen. Hierbei zaubert man diese nicht ein zweites Mal, sondern exiliert die Karte zu einem festgelegten Preis und verteilt beispielsweise Marken auf Kreaturen.
Mobilisieren X erzeugt wiederum immer 1/1 Krieger-Tokens, wenn die entsprechende Kreatur angreift. Der Wert am Mobilisieren gibt dabei an, wie viele Tokens erzeugt werden.
Harmonisieren erlaubt es, einen Zauberspruch aus dem Friedhof nochmal zu wirken. Hierbei kann eine Kreatur helfen, indem sie getappt wird und die entsprechenden Kosten dann um ihre Stärke reduziert werden.
Überdauern X wird in unterschiedlichen Momenten ausgelöst. In jedem der Fälle muss man sich dann entscheiden, ob man X +1/+1 Marken auf die entsprechende Kreatur legt oder einen X/X großen Geist erzeugt.
Zuletzt gibt es noch Omen. Karten mit Omen haben eine Zweiteilung, wie wir das von den Abenteuern aus Wildnis von Eldraine kennen. Wenn man die Omen-Seite einer Karte benutzt, wird die Karte danach wieder ins Deck gemischt. Wenn man sie dann erneut zieht, kann man sich für die Omen-Seite entscheiden oder die Kreatur selbst wirken.
Sechs Fähigkeiten sind natürlich eine ganze Menge, was die Übersicht erschweren kann. Hier ist aber wenigstens von Vorteil, dass die Fähigkeiten nicht die ganze Zeit auf dem Spielfeld überwacht werden müssen, wie beispielsweise in Ätherdrift. Auch die Zuordnung der Fähigkeiten zu den unterschiedlichen Klans – Zaubergestöber ist beispielsweise die Jeskai-Fähigkeit – macht die Übersichtlichkeit besser.
Riesige Kreaturen, wohin man schaut – Neue Karten und Nachdrucke
Tarkir: Drachensturm bietet überraschend wenig Nachdrucke. Neben den dreifarbigen Ländern aus Khans von Tarkir ist vor allem der Kraterhuf-Behemoth zu nennen. Dieser ist nun das erste Mal im Standard verfügbar. Ob die Karte dort mit ihren hohen Kosten Auswirkungen haben wird, ist aber noch nicht einzuschätzen.
Neben den altbekannten Karten sind es vor allem die neuen, die potenzielle Käufer*innen zum Produkt locken sollen.
Wenig überraschend findet sich eine Vielzahl von Drachen in dem Set, was vor allem das Herz diverser Commanderspieler*innen höherschlagen lassen dürfte. Inwieweit diese Karten jedoch Auswirkungen auf Eins-gegen-Eins-Formate haben werden, ist dabei noch unklar.
Ein paar einzelne Karten seien hier trotzdem hervorgehoben.
Schmetternder Eroberer und Stimme des Sieges erfüllen die gleiche Spielidee. Beide verhindern, dass andere Mitspielende Karten ausspielen und gehören zu den sogenannten Stax-Karten. Der schon erwähnte neue Jaspismox kann nur für Mana getappt werden, wenn man einen Drachen kontrolliert. Die Nutzung ist daher wahrscheinlich eher eingeschränkt.
Ugin, Auge der Stürme ist eine wahre Bestie. Der farblose Planeswalker exiliert eine ein- oder mehrfarbige Karte, wenn er das Spielfeld betritt, und jedes Mal, wenn man einen farblosen Zauberspruch spielt. Neben dieser Fähigkeit erzeugt er noch Mana, erlaubt es Karten zu ziehen und Leben erhalten lassen und sucht als ultimative Fähigkeit eine beliebige Anzahl farbloser Nichtland-Karten aus der Bibliothek aufs Spielfeld. Ob es für die Karte einen Platz im Standard-Format gibt, ist eher fraglich; in Modern und anderen Formaten, die mehr Zugriff auf starke farblose Karten haben, wird er jedoch definitiv Spiel sehen.
Spannend ist eine neue Gruppe einfarbiger Länder, die jeweils ungetappt ins Spiel kommen, wenn man ein Basis-Land der anderen beiden Klan-Farben kontrolliert. Das Temur-Land Nebelstieg Dorf ist beispielsweise blau und kommt ungetappt ins Spiel, wenn man ein Gebirge oder einen Wald kontrolliert. Es produziert zwar nur blaues Mana, hat aber eine interessante zweite Fähigkeit. Für ein blaues Mana und das Tappen des Landes kann der nächste gewirkte Zauberspruch nicht neutralisiert werden. Zumindest für kompetitive Commander-Runden wird das Land nun heiß diskutiert.
Neben den vorgestellten Karten finden sich extrem viele weitere spielbare im Set, die nicht zwangsweise einen besonderen Wert haben, jedoch gut in diverse Commander-Decks passen oder für Nicht-Turnier-Decks geeignet sind. Wer dafür Booster öffnet, dürfte selten enttäuscht werden.
Magic im Aufwind – Ein Fazit
Tarkir: Drachensturm macht einfach viele Dinge richtig. Viele neue Karten laden zu Experimenten ein, und viele spielbare seltene Karten erhöhen den Spaß beim Booster-Öffnen merklich. Nach längerer Zeit fühlt sich die Geschichte auch wieder mehr aus einem Guss an als sie das in den letzten Erweiterungen tat. Und mit Nicol Bolas hat für die Zukunft ein absoluter Evergreen des Hintergrunds das Spielfeld wieder betreten. Wer also mit Klans und Drachen etwas anfangen kann und potenziell seine bestehenden Decks um ein paar spannende Karten erweitern möchte, kann hier beruhigt zugreifen.
- Verlag: Wizards of the Coast
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Deutsch/Englisch und weitere
- Spieldauer: 30min+
- Spieler*innen-Anzahl: 2+
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Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon

- Viele neue spielbare Karten
- Gute zusammenhängende Geschichte
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Neue Fähigkeiten fügen sich gut ein
-
Nur einige spannende Nachdrucke
Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Giovanna Pirillo
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