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Outlaws von Thunder Junction verschlägt es die Protagonist*innen der aktuellen Magic: The Gathering-Kampagne in den Wilden Westen. Wir haben uns für euch in den Sattel geschwungen und uns das neue Set angesehen.

Triggerwarnungen

Fantasy-Gewalt

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Magic: The Gathering hat uns in den letzten Monaten und Jahren an völlig unterschiedliche Orte geführt. Mit Die Wildnis von Eldraine entführte man uns in eine märchenhafte Umgebung voller Hexen, Ritter*innen und Feen. Die verlorenen Höhlen von Ixalan brachten uns Pilzwesen, Dinosaurier und Pirat*innen mit südamerikanischem Flair und Mord in Karlov Manor ein Mordkomplott mit Gangster-Anleihen. Und jetzt Revolverheld*innen? Sind denn alle verrückt geworden? Macht das Magic: The Gathering als Hobby kaputt? Und taugt das neue Set mehr als das relativ enttäuschende letzte? All diese Fragen versuchen wir für euch in diesem Review zu beantworten.

Für eine Handvoll Planeswalker mehr – Der Hintergrund des Sets

Thunder Junction habt ihr noch nie gehört? Das verwundert nicht, handelt es sich dabei doch um eine recht neue Plane, die vor der Öffnung der Omenpfade aus den letzten Kampagnen-Teilen unbedeutend schien. Selbst die phyrexianische Invasion aus Marsch der Maschinen zog an diesem Ort vorbei. In seiner Mitte erhob sich jedoch schon seit längerem der Maag Taranau, ein riesiger uralter Felsen in dessen Inneren sich unermessliche Schätze befinden sollten. Mit der Öffnung der Omenpfade, auch nach Thunder Junction, wurde die Plane plötzlich für die unterschiedlichsten Personen interessant. Gruppierungen aus Capenna bauten ein Schienennetz, magomechanische Techniker*innen aus Ravnica errichteten eine Art Telegraphenmasten und unzählige Verbrecher*innen kamen in diesen gesetzesfreien Raum. Darunter ist auch Oko, Kellans Vater, den wir wiederum durch die letzten Sets auf seiner Reise durch unterschiedliche Planes begleitet haben. Oko hat eine Verbrecher*innenbande aus den gefürchtetsten Kriminellen wie Vraska, Annie Flash, Gisa und Knöchling zusammengestellt und macht sich daran, den unglaublichen Schatz zu heben. Ihm in den Weg stellt sich der Bösewicht dieses Sets: Akul der Reulose, ein Skorpions-Drache. Der verborgene Schatz entpuppt sich, nach einem Zusammentreffen von Vater und Sohn, als alte Fomori-Schatzkammer, in der, neben allen möglichen, teilweise phyrexianischen Gegenständen, auch ein Wesen auf die Held*innen wartet: Loot, der Schlüssel zu allem. Eine kleine haarige Kreatur, in deren Verstand scheinbar eine intakte Karte des gesamten Multiversums und aller Omenpfade zu finden ist. Vraska und der zurückgekehrte Jace versuchen, sich die Kreatur zu sichern, um anscheinend das gesamte Multiversum wieder auf einen früheren Zeitpunkt zurückzusetzen. Akul wird in der einstürzenden Kammer eingesperrt.

Die Geschichte von Thunder Junction ist wahrscheinlich die größte Schwachstelle des Sets. Es fühlt sich zwar nach Western an, fügt sich aber nicht so wirklich ins große Ganze der Kampagne der Omenpfade ein, die mit diesem Set auch endet. Wer hier einen großen Aha-Effekt am Ende der Kampagne erwartet hat, wird merklich enttäuscht. Stattdessen ertrinkt man in Protagonist*innen. Diese bis dahin nie erwähnte Plane wird überrannt von einer Vielzahl an Charakteren, die Rang und Namen haben. Allein im Hauptset finden sich 43 legendäre Kreaturen. Moment, Hauptset? Was bekommt man denn alles in den Boostern?

Zwei glorreiche Booster – Produkte und Zusatzbögen

Wie schon Mord in Karlov Manor kommt Outlaws von Thunder Junction nur mit zwei Arten von Boostern daher: Play-Boostern, die Draft- und Set-Booster abgelöst haben, und Collector-Boostern. Die Zusammensetzung der Play-Booster unterscheidet sich jedoch merklich von der des vorhergegangenen Sets. In Outlaws von Thunder Junction findet man in den normalen Karten in jedem Booster mindestens eine Karte des Eilmeldungs-Bogens. Die Optik dieser Karten erinnert an die Schlagzeilen von Zeitungsausschnitten. Hierbei handelt es sich nur um Nachdrucke, die auch nur in den Formaten legal bleiben, wo sie dies bisher waren. Auf dem Bogen befinden sich eine ganze Reihe spannender Karten wie Manaentzug, Gedankenergreifung, Schleifstein oder Oko, Dieb der Kronen. Bei vielen dieser Karten lässt das in angenehmer Weise die Preise fallen, die Optik wiederum gefällt nicht jeder Person.

Als ob das nicht genug wäre, gibt es noch als weiteren Zusatzbogen Der große Coup. In 20% aller Play-Booster befindet sich eine solche Karte. Eigentlich sollte Der große Coup ein eigenständiges kleines Set werden wie Der Marsch der Maschinen – Der Nachhall, das letztes Jahr knapp nach Marsch der Maschinen auf den Markt kam. Da das Produkt einerseits viel Kritik einstecken musste und sich andererseits wohl nicht gut verkaufte, entschied man sich, die Karten in das Hauptset zu integrieren. Sie sind damit auch Standard- und Pioneer-Legal. Unter den 30 Karten dieses Zusatzbogens befinden sich einige Nachdrucke wie der Große Abschaffer oder Kugel der Erstarrtheit, aber größtenteils handelt es sich um brandneue Karten. Viele davon sehen im Augenblick eher mäßiges Spiel, aber mit dem Scheinbild-Synthetisierer taucht zumindest eine Karte in unterschiedlichsten Formaten auf.

Insgesamt sorgen die Zusatzbögen für prall gefüllte Booster. Zwei oder sogar drei und mehr seltene oder sagenhaft seltene Karten in einem Play-Booster sind nicht wirklich ungewöhnlich. Das macht einerseits viel Spaß beim Öffnen, sorgt aber auch dafür, dass man bei Limited-Formaten wie Draft oder vor allem Sealed viele seltene Karten spielen kann.

Collector-Booster sind weiterhin für Leute gedacht, die spezielle Artworks von Karten suchen. So gibt es von beiden Sonderbögen nochmals spezielle Varianten, die sich nur in den Collector-Boostern aufmachen lassen.

Todeszug nach Thunder Junction – Neue Mechaniken

Kein Magic-Standard-Set ohne neue Mechaniken und auch Outlaws von Thunder Junction macht dabei keine Ausnahme.

Zunächst werden in diesem Set eine ganze Reihen Kreaturen, genauer gesagt Assassinen, Hexenmeister, Piraten, Räuber und Söldner unter dem Oberbegriff Gesetzlose zusammengefasst. Es gibt eine ganze Reihe Karten, die dann mit den entsprechenden zusammengefassten Kreaturentypen interagieren. Eine sinnvolle Sache, kann man doch so auch in Zukunft unterschiedliche Kreaturentypen zusammenbringen, so dass Synergie-Effekte nicht nur auf eine Unterart beschränkt sind.

Wo Gesetzlose sind, dürfen Verbrechen nicht fehlen und ein Verbrechen begehen. Ein Verbrechen begeht man immer dann, wenn man mit einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit eine*n Gegner*in, einen Zauberspruch, den diese*r kontrolliert, eine seiner*ihrer Karten auf dem Spielfeld oder eine Karte in seinem*ihrem Friedhof als Ziel deklariert. Eine Vielzahl von Karten hat in diesem Fall einen ausgelösten Effekt. Das reine Angreifen ist jedoch noch kein Verbrechen. Da man in den meisten Decks ohne größere Probleme mehrmals pro Zug ein Verbrechen begehen könnte, sind die meisten dieser Effekte auf eine Auslösung pro Spielzug begrenzt.

Exzess ist eine neue Variation von Kicker und wird schon jetzt als sehr stark angesehen. Karten mit Exzess haben an sich keinen Effekt, man kann jedoch aus unterschiedlichen Modi auswählen und entweder einen davon oder mehrere nutzen. Diese werden dann im Kartentext von oben nach unten abgearbeitet. Da die entsprechenden Karten eine große Flexibilität bieten, nimmt man leicht erhöhte Mana-Kosten für Einzelergebnisse gerne in Kauf. Warum nicht einen Gegenzauber spielen, der zwar drei Mana kostet, aber alternativ oder sogar zusätzlich eine gegnerische Kreatur übernehmen kann?

Da die Exzess-Karten in fast allen Seltenheitsstufen vertreten sind, begegnet man ihnen auch in Constructed-Formaten sehr häufig, wo diese ebenfalls nennenswerte Auswirkungen haben.

Aufsatteln funktioniert so ähnlich wie Bemannen bei Fahrzeugen. Der zentrale Unterschied ist hier jedoch, dass die gesattelte Kreatur auch ohne das Aufsatteln angreifen kann, beim Aufsatteln aber zusätzliche Fähigkeiten erhält. Beispielsweise verteilt sie Marken auf eine der Kreaturen, die zum Aufsatteln genutzt wurde, oder man zieht eine Karte.

Aushecken schließlich bietet einem die Möglichkeit, Karten für einen gewissen Betrag ins Exil zu schicken und dann in einem späteren Spielzug von dort umsonst zu wirken. Das spätere Wirken erfolgt jedoch mit Hexerei-Geschwindigkeit und die Person gegenüber sieht das Übel schon kommen, liegt die Karte doch offen im Exil. Trotzdem kann man damit explosive Spielzüge vorbereiten, in denen man dann nicht nur die entsprechende Kreatur aus dem Exil wirkt, sondern beispielsweise diese direkt, durch nun offenes Mana, vor gegnerischen Karten schützen kann.

Insgesamt sind die neuen Mechaniken gut gelungen und leicht verständlich. Vergisst man zu Anfang potenziell noch ein begangenes Verbrechen, geht das Ganze schnell in Fleisch und Blut über. Die Fähigkeiten fühlen sich dabei agierend und nicht reagierend an, was für dynamische Spielzüge sorgt. Ein großes Plus.

The good, the bad and the reprints – neue Karten, Nachdrucke und Commander-Decks

Insgesamt fühlt sich das Set, vor allem im direkten Vergleich mit Mord in Karlov Manor, stark an. Das kommt unter anderem durch gute Reprints zu Stande. Mit Schrecken der Gipfel, Erzengel der Zehnten und den sogenannten Fast-Lands kehren beliebte Karten in unterschiedliche Formate zurück. Auch der Zugang zu diesen ist durch die Nachdrucke merklich besser geworden. Der Erzengel und die Länder sind beispielsweise für kleines Geld zu haben. Aber auch neue Karten werden in unterschiedlichen Formaten ausgetestet. Jace der Wiedererweckte oder der Schickschuss-Prahlhans ziehen gerade in schon gespielte Deck-Archetypen ein. Angstrausch auf der anderen Seite ermöglicht mit der Blutsaugerin des Aclazotz aus den Verlorenen Höhlen von Ixalan ein direktes Ausschalten des Gegenübers, unabhängig vom Lebensstand. Die Liste wäre hier noch beliebig erweiterbar, denn die Spielbarkeit des Sets ist sehr hoch. Natürlich gibt es auch hier wieder seltene Karten, die man schon kurz nach dem Öffnen als unspielbar zur Seite legt. Aber die Quote ist zumindest bedeutend niedriger als in Mord in Karlov Manor. So macht Booster öffnen schlicht mehr Freude.

Die vier erschienenen Commander-Decks sind leider eher mäßig ausgefallen. Einzelne Karten können daraus überzeugen, aber im Großen und Ganzen lohnt sich die Investition kaum. Wer nicht Lust auf genau den Deck-Typ hat, den die Commander vorgeben, ist mit dem Kauf von Einzelkarten deutlich besser aufgehoben.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wizards of the Coast
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Deutsch/Englisch und weitere
  • Spieldauer: 30min+
  • Spieler*innen-Anzahl: 2+
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Gott vergibt, der Booster nie – Ein Fazit

Outlaws von Thunder Junction ist schlicht ein fantastisches Set geworden. Das Öffnen der Booster macht Spaß, die Mechaniken gehen gut von der Hand, das Limited-Spiel fördert unterschiedliche Deck-Typen. Hinzu kommt, dass Wizards of the Coast dieses Mal eine ganze Reihe sinnvoller Reprints zusammen mit starken neuen Karten ins Set gepackt hat. Nur die Story enttäuscht etwas, wirkt sie doch einerseits aufgesetzt, anderseits leider zu generisch. Wer hier einen großen Abschluss der Omenpfad-Kampagne erwartet hat, wird zu Recht enttäuscht sein. Das sollte einen an dieser Stelle aber nicht abschrecken. Wer daher gerade Lust auf Magic: The Gathering hat und im besten Fall noch das Western-Thema mag, kann bedenkenlos zugreifen.

 

  • Fantastische Nachdrucke
  • Durch zwei Zusatzbögen viele wertvolle Karten pro Booster
  • Gutes Sealed- und Draft-Gefühl
 

  • Story eher schwach

 

Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Verena Kröger

Lektorat: Katrin Holst

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