Geschätzte Lesezeit: 10 Minuten

Die Spielbuchserie Fabled Lands verspricht freie Abenteuer in einer riesigen Welt. Der dritte Sammelband führt den Leser in das Reich Uttaku mit seinen strikten Adelsgeschlechtern und Gottesfanatikern und auf die asiatisch anmutende Insel Akatsurai, auf der verschiedene Clans um die Vorherrschaft streiten.

Die Serie Fabled Lands von Dave Morris und Jamie Thomson erschien bereits in den 90ern des letzten Jahrhunderts. Zwölf Bände sollten die verschiedenen Landstriche der Welt Harkuna beschreiben, in der der Leser frei umherreisen kann – vorausgesetzt, dass er auch über alle Bücher verfügt. Für lange Zeit waren aber nur sechs Bände geschrieben; erst 2018 ermöglichte eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne dem Autoren Paul Gresty, den siebten Band nach den Notizen der ursprünglichen Erfinder fertigzustellen. Ob auch die anderen Bücher je das Licht der Welt erblicken werden, steht derzeit noch in den Sternen.

Erstmals auf Deutsch erschien die Serie Ende der 90er als Sagaland bei Ravensburger; ab 2011 veröffentlichte der Mantikore-Verlag die ersten vier Einzelbände unter dem Titel Legenden von Harkuna. Seit 2017 schließlich ging Mantikore dazu über, je zwei Bände in einem Buch zu sammeln, so dass Fabled Lands 3 die beiden Originalbände 5 & 6, Reich der Masken und Herren der aufgehenden Sonne, ineinander vereint.

Das Reich der Masken

Auf 723 Abschnitten erkundet der Leser die letzten Gefilde des nördlichen Kontinents, dessen andere Landstriche bereits in den Vorgängerbänden erschlossen wurden. Der Südwesten wird vom Reich Uttaku und seiner Hauptstadt Aku beherrscht, wo allein die richtige Maske über Status und Funktion entscheidet. Mit viel Geduld kann der eigene Held durch das Erfüllen der richtigen Aufträge auch in dieser Hierarchie aufsteigen und zuletzt sogar eine Audienz beim Gesichtslosen König erlangen. Aber auch Vorsicht ist geboten: Uttaku hat sich vollständig dem Gott Ebron hingegeben, und seine Priester strafen auch die obskursten Frevel – gestreifte und gepunktete Schals haben wohl nie zuvor eine solche Bedeutung erhalten.

Uttaki – Land der versteckten Gesicher

Jenseits des Reichs der Masken, auf der anderen Seite der sogenannten Blutberge, erwartet den Leser eine weitreichende Wildnis mit zahlreichen verschiedenen Aufgaben: In der Taverne „Halle der Helden“ erzählt man von einem menschenfressenden Ungetüm in den nahen Sümpfen, in den Hängen der Langen Heime warten uralte Grabstätten auf ihre Erkundung und im Singenden Wald machen Kobolde dem Abenteurer das Leben schwer.

Besonders beeindruckend ist in Das Reich der Masken die Einbindung von Errungenschaften, die der Leser in Die Täler der Finsternis, enthalten im Sammelband Fabled Lands 2, vollbracht hat. Hat er dort den Hochkönig von Harkuna befreit, der unter dem Raureifsee eingekerkert war, erwacht dessen Königreich wieder zu voller Blüte, wo ansonsten nur heruntergekommene Dörfchen und Weiler anzutreffen sind. Hat man ebenfalls im frostigen Norden den Zauberer Targadaz befreit, so verhilft er dem Abenteurer sogar zu einer eigenen Burg – die aber auch Gefahr durch Belagerung anziehen kann.

Insgesamt vermittelt Das Reich der Masken sehr gut das Konzept einer riesigen und dennoch zusammenhängenden Welt, in der die Taten in einer Region weitreichende Konsequenzen in einem anderen Landstrich haben können. Gleichzeitig bleiben viele der Abenteuer dieses Bandes aber auch sehr lokal begrenzt und haben lediglich Auswirkungen innerhalb der gleichen Region.

Herren der aufgehenden Sonne

Mit 753 Abschnitten beschreibt dieser Band zum ersten Mal einen Landstrich abseits des nördlichen Kontinents: Die Inseln von Akatsurai sind dem kaiserlichen Japan nachempfunden, auf dem verschiedene Clans ihre Vorherrschaftsgebiete abgesteckt haben. Während der kränkliche Kaiser in der Hauptstadt Chambara residiert, hat sein Kanzler Kiyomori vom Sternenkranz-Clan die wahre Macht inne. Derweil hat sich auf der Ostinsel der Anführer des Vollmond-Clans selbst zum Shogun ernannt und will die Herrscherfamilie Akatsurais verdrängen. Zwar kann der eigene Held für jede dieser Fraktionen Aufträge übernehmen und deren Ansehen gewinnen, keine dieser Aufgaben hat aber je weitreichende Konsequenzen. Nie aber vermag eine Seite die Oberhand zu gewinnen oder gar ihre Gegner ganz auszuschalten – hier lässt Herren der aufgehenden Sonne leider eine Menge Potenzial für spannende Geschichten brachliegen.

Insgesamt 1467 Abschnitte laden zum umfangreichen Spielen ein.

Dafür ist Akatsurai auch die Heimat diverser Klöster und Schreine, die zu finden gar nicht mal so einfach ist. An diesen Orten kann man selbst zu einem Weisen werden, vermag man nur die nötigen Prüfungen zu bestehen. Im Kwaidanwald, in dem man sich leicht verlaufen kann, lockt die Gruft eines uralten Fürsten, und in der geheimnisvollen Schwarzen Pagode muss man sich hüten, den Hausherrn nicht zu verärgern.

Insgesamt bietet Herren der aufgehenden Sonne zwar umfangreiche spannende Abenteuer in einem asiatischen Flair, welches sich angenehm von den anderen Bänden von Fabled Lands abhebt, trotzdem wird das volle Potenzial des Szenarios nicht ausgenutzt.

Regeln

Ein Charakter in Fabled Lands verfügt über die sechs Attribute Charisma, Kampfkraft, Zauberkraft, Heiligkeit, Naturwissen und Diebeskunst. Das Buch bietet analog sechs Berufe wie Schurke, Magier oder Wanderer für die eigene Figur an, deren Werte entsprechend ihrem Schwerpunkt zwischen 1 und 8 vordefiniert sind. Entsprechend der fortlaufenden Abenteuer innerhalb der Buchserie beginnen Figuren im Reich der Masken ihre Reise auf Stufe 5 (von maximal 12) mit 23 Punkten Lebenskraft; bei den Herren der aufgehenden Sonne beginnt man hingegen auf Stufe 6 mit einer Lebenskraft von 27.

Alternativ kann man auch einen der sechs ebenfalls mitgelieferten Archetypen verkörpern. Diese entsprechen den sechs Berufen, haben aber bereits einen Namen, eine kurze Hintergrundgeschichte und zumindest für die Abenteuer im Reich der Masken ein wenig Hab und Gut wie Waffen, Rüstung oder andere Gegenstände dabei. Die vorgefertigten Charaktere für Herren der aufgehenden Sonne haben nach einem Schiffbruch nichts weiter als einen Platinohrring bei sich, den sie aber schnell in klingende Münze der Währung Shards verwandeln können.

Verlangt Fabled Lands eine Probe vom Leser, so addiert dieser zum geforderten Attribut 2W6 hinzu und muss den angegebenen Mindestwurf übertreffen. Dieser ist mitunter auch arg happig geraten, so dass eine Probe auf ein schlechtes Attribut sehr schnell in einer ungeahnten Wendung zum Schlechten münden kann.

2W6 gegen einen teils happigen Mindestwurf – das kann hässlich enden.

Ähnlich verläuft der Kampf: Der Charakter addiert 2W6 zu seinem Attribut Kampfkraft und muss damit höher liegen als die angegebene Verteidigung des Gegners, der dann von dessen Lebenskraft abgezogen wird. Hat der Widersacher überlebt, erfolgt analog dessen Gegenangriff, bei dem die eigene Verteidigung sich aus der Summe von Kampfkraft, Stufe und Rüstung ergibt.

Nicht nur durch die zahlreichen Kämpfe, auch durch Missgeschicke und falsche Entscheidungen kann den Abenteurer schnell der Tod ereilen. In ganz Harkuna sind aber auch immer wieder Möglichkeiten zu finden, diesem Schicksal zu entgehen: Segnungen schützen vor Stürmen oder Gift, andere erlauben die Wiederholung eines misslungenen Wurfs. Besonders mächtig, wenn auch schwer zu finden, ist die Möglichkeit, dem Tod durch eine Wiederbelebung zu entrinnen.

Immer wieder stößt der Leser auf einmalige Ereignisse, bei denen er bei der erstmaligen Lektüre ein Kreuz neben die Abschnittsnummer setzen muss. Die dann getroffenen Entscheidungen können weitreichende Konsequenzen haben, denn so hat man nur einen Versuch, den Kanzler des Sternenkranz-Clans zu beeindrucken oder die Gräber der Langen Heime zu erkunden.

Bei der Vergabe und Erfüllung von Questen oder anderen einschneidenden Ereignissen vergibt Fabled Lands diverse Codewörter, die dann an anderer Stelle abgefragt werden und den Fortgang der Geschichte bestimmen. Dabei beginnen sämtliche Codes, die man im Reich der Masken erlangen kann, konsequent mit E, während die aus Herren der aufgehenden Sonne durchweg ein F am Anfang haben. Hin und wieder werden zwar auch Codewörter aus anderen Bänden abgefragt, innerhalb eines Buchs stammen die meisten relevanten Codes jedoch auch aus diesem.

Schreibstil

Zwar sind die zahlreichen Abschnitte in Fabled Lands 3 durchweg flüssig geschrieben, wegen der schieren Menge und der großen Abwechslung gehen diese aber auch kaum ins Detail. Viele Beschreibungen sind eher nüchtern; hin und wieder beschränken sich Abschnitte sogar nur darauf, ein Codewort oder den Erfolg einer Probe abzufragen. So präsentieren beide Bücher dieses Sammelbands zwar eine Fülle an stimmigen und abwechslungsreichen Ideen, bleiben aber in der Tiefe und der Entwicklung der auftauchenden Figuren arg nüchtern und oberflächlich.

Erscheinungsbild

Fabled Lands 3 vereint zwei schon sehr umfangreiche Einzelbücher, so dass man es hier mit einem dicken Wälzer von weit über 700 Seiten zu tun hat. Die Qualität leidet darunter aber nicht, das Papier ist angenehm dick und griffig und verträgt das spielbuchtypische Blättern sehr gut. Auch die Schrift und der einspaltige Satz sind sehr gut zu lesen und machen die Abenteuer in Harkuna zu einer angenehmen Lektüre. Durch einen kleinen Kasten mit dem Buchtitel am Seitenrand kann man auch zusammengeklappt leicht sehen, wo die jeweiligen Regel- und Abenteuerteile zu finden sind, was die Übersicht enorm erleichtert.

Im Anschluss an eine doppelseitige Landkarte von ganz Harkuna werden die beiden Einzelbände Das Reich der Masken und Herren der aufgehenden Sonne – auch wenn sie vom Mantikore-Verlag auf Deutsch nie einzeln herausgegeben wurden – inhaltlich komplett abgedruckt, so dass es zu einigen Dopplungen kommt. So sind den jeweiligen Abenteuerabschnitten in beiden Fällen die Kurz- und die ausführliche Fassung der Regeln sowie das Aktionsblatt für die Werte des eigenen Helden vorangestellt. Sinnvoll hingegen ist natürlich, in diesen Einleitungen die individuellen Landkarten der bereisten Landstriche und die Listen der spezifischen Codewörter und angekreuzten Abschnitte mitzuliefern.

Auch umfasst jeder Band Beispielcharaktere für jeden Beruf, die sich zwar außer bei Lebenskraft und Stufe von den Werten nicht groß unterscheiden, aber netterweise jeder einen individuellen Namen, Hintergrundgeschichte und Portrait spendiert bekommen.

Die schwarz-weißen Illustrationen von beiden Bänden entstammen den englischen Vorlagen aus der Feder von Russ Nicholson, der sowohl kurzweilige Vignetten als auch stimmige Übersichtsbilder der größeren Orte und wichtiger Charaktere beisteuert. Mir gefällt sein schwungvoller, breiter Strich sehr gut, auch wenn die Zeichnungen wegen ihrer geringen Menge individueller Motive nur sporadisch zum Flair von Harkuna beitragen können.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Mantikore-Verlag
  • Autor(en): Dave Morris, Jamie Thomson
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Taschenbuch
  • Seitenanzahl: 740
  • ISBN: 978-3-945493-35-9
  • Preis: 19,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Auf seiner Homepage bietet der Mantikore-Verlag diverse PDFs zu Harkuna zum Download an, die auch im Anhang der Buchserie zu finden sind. Neben dem Aktionsblatt und Schiffsladeverzeichnis, die für die Lektüre sämtlicher Harkuna-Bände interessant sind, sind vor allem die Landkarten der Einzelregionen, das Tagebuch zum Abhaken besuchter Abschnitte und die Liste der Codewörter empfehlenswert. Gerade bei meiner Lektüre hat sich ein Ausdruck der Landkarte bewährt, auf der ich zum besseren Überblick die Abschnittsnummern der einzelnen Ortschaften notieren konnte.

Fazit

Fabled Lands 3 ist ein weiterer beachtlicher Sammelband in einem ambitionierten Projekt, der eine größere und freier zu bereisende Welt präsentiert als alle anderen Spielbücher bisher. So erhält der Leser auch unglaublich viel für sein Geld: Bis man jeden Winkel von Uttaku und Akatsurai durchforstet hat, gehen viele Stunden mit abwechslungsreichen Begegnungen und Entscheidungen ins Land.

Dieser schiere Umfang und der betont offene Ansatz führen aber auch dazu, dass Fabled Lands 3 oftmals in seinen Beschreibungen oder Konsequenzen oberflächlich bleibt. Zwar kann man gerade im Reich der Masken schon einige Veränderungen herbeiführen, in den schwelenden Bürgerkrieg im asiatisch angehauchten Akatsurai jedoch kann der eigene Held nie großartig eingreifen. Auch ist Fabled Lands durchgehend fordernd: Happige Proben oder auch nur eine falsche Entscheidung können zu einem jähen Ableben führen und alle bisherigen Erfolge zunichtemachen.

Wen das allerdings nicht abschreckt, der kann guten Gewissens bei diesem umfangreichen Sammelband zugreifen. Mit dem Reich der Masken und den Herren der aufgehenden Sonne erschließt sich ein weiterer Teil einer einzigartigen Spielbuchwelt, die ihresgleichen sucht.

Artikelbilder: Mantikore Verlag
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein