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Während im „Spire“ die Dunkelelfen unter der Tyrannei der Hochelfen leiden, pulsiert unter der Erde ein eigenes fremdartiges Leben: Im Rollenspiel Heart dringen verrückte und/oder wagemutige Menschen, Elfen und Gnolle in die Tiefen unter dem Turm aus dem Rollenspiel Spire vor und überschreiten dabei die Grenzen der Realität.

Die beiden Autoren Grant Howitt (unter anderem auch Orc Borg) und Christopher Taylor veröffentlichten bereits 2018 das Rollenspiel Spire. Dieses System spielt sich in dem gigantischen, gleichnamigen Turm ab, in dem Dunkelelfen von gefühlsarmen Hochelfen beziehungsweise Ælfir unterdrückt werden. In der vor religiösen Kulten, Kriminalität und erstaunlicher Technik brodelnden Metropole bereiten die Unterdrückten ihre aussichtslose Rebellion gegen die Tyrannen vor.

Bereits in Spire wurde die Existenz eines geheimnisumwobenen Herzens angedeutet, das unter der Stadt schlägt. In dem im Jahr 2020 erschienenen Heart erkunden die SC (Spieler*innencharaktere) genau diesen zerrütteten Untergrund voller Gefahren und abgründiger Geheimnisse – sei es aus religiösem Eifer, fehlgeleitetem Heldenmut oder einer gesunden Gier nach Profit. Was dieses „Herz“ eigentlich genau ist und warum es für einen Zerfall der Realität sorgt, bleibt der Spekulation überlassen.

Heart lässt sich als Ergänzung zu Spire verstehen, ist aber ein eigenständiges Regelwerk, das keine Vorkenntnisse erfordert. Ihr erhaltet hier einen ersten Eindruck des bis dato nur auf Englisch erschienenen Grundregelwerks.

Triggerwarnungen

Gewalt, Tod, Hoffnungslosigkeit, Religion/religiöser Fanatismus, Unterdrückung, Rassismus

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Die Spielwelt – Tiefer und tiefer hinab

ABOVE US, THE CITY, SPIRE, STRETCHES INTO THE SKY.
BENEATH US, THE CITY, HEART, STRETCHES INTO THE EARTH.
DOWN THROUGH DIRT AND ROCK AND WATER, DOWN INTO
THE DEPTHS OF DARKNESS, DOWN INTO MADNESS,
AND SICKNESS, DOWN INTO SOMETHING ANCIENT
AND OTHER.

So weit wie sich der Spire in die Höhe erstreckt, so tief reicht das Heart in die Erde – tiefer gar, unendlich tief, so tief, dass Konzepte von „Anfang“ oder „Ende“ keine Rolle mehr spielen. Die Gründe, aus denen die SC hinabsteigen, sind unterschiedlich, gemein ist allen nur, dass sie ab dem ersten Schritt verdammt sind.

Was im Zentrum liegt, was das „Heart“ eigentlich ist, ist unklar: Ist es eine extradimensionale Kraft, die versucht, alles Leben in sich aufzunehmen? Ist es eine Verpuppung, in der ein Gott heranwächst? Ist es eine Kraftquelle für eine Alien-Terraforming-Technologie, etwas gänzlich anderes, weniger greifbares? Ob definiert wird, worum es sich überhaupt handelt, ist die Sache jeder Spielgruppe oder jeder SL (Spielleitung). Fest steht nur, dass die Realität mehr und mehr aus den Fugen gerät, je näher man dem pulsierenden Zentrum der Unterwelt kommt.

Während auf der obersten Ebene noch das halbwegs normale „Derelictus“, die Unterstadt des Turms, liegt, werden die Orte immer unwahrscheinlicher und gehorchen keinen klaren Regeln mehr, je näher man dem Herzen kommt. Ein komplettes Himmelszelt unter der Erde, blühende Landschaften oder ganze Wälder? – kein Problem. Damit erinnert Heart an die surreale Spielwelt eines Itras By, in dem die Realität ebenfalls immer mehr ausfranst, je weiter man an ihre Grenzen stößt. Das kleine Problem: In ihrem erfolglosen Versuch das Transportsystem „The Vermissian“ zu konstruieren, das problemloses Reisen im Spire und im Untergrund ermöglichen sollte, ließen die Ælfir – wie es Brauch bei überheblichen Völkern ist – zu tief graben und ermöglichten es dem, was im Herzen ruht, in die oberen Ebenen vorzudringen.

Die Kartenvorlage für Heart
Die Kartenvorlage für Heart

Während die Bewohner*innen der oberen Ebenen noch ein halbwegs normales Leben führen, ihren zahlreichen obskuren Kulten und Bräuchen nachgehen, sind diejenigen, die tiefer hausen meist alles andere als normal. Bedeutende Organisationen im Untergrund sind beispielsweise „The Church of the Moon Beneath“ (eine Abart der dominanten Drow-Religion, die Spiegelungen des Mondes im Untergrund verehrt), „The Vermissian Collective“ (eine Gruppe von Okkultisten und Gelehrten, die versucht Informationen aus den seltsamen Tunneln zu ziehen) oder „The Gryndel Hunting Club“ (eine Jagdgesellschaft, die überall ihre Stützpunkte unterhält).

Wie bereits deutlich geworden sein sollte, ist die Spielwelt von Heart äußerst vielgestaltig: Es gibt keine feste Karte. Vielmehr regt das System dazu an, selbst eine Karte zu erstellen. Dazu dient eine Vorlage aus hexagonalen Feldern. Diese können entweder mit Wegpassagen oder verschiedenen beschriftbaren „Domains“ gefüllt werden. Diese Domains „Cursed“, „Desolate“, „Haven“, „Occult“, „Religion“, „Technology“, „Warren“ und „Wild“ charakterisieren grob, um was für eine Art von Ort es sich handelt.

Das Regelwerk beschreibt weiterhin eine Vielzahl von „Landmarks“, also Orten, und ordnet diese nach ihrer Nähe zum Herzen – uralte, defekte Pumpanlagen; eine von Bluthexen bewohnte Kathedrale; ein Basar voller okkulter Waren oder dergleichen mehr. Diese sind stets verbunden mit Anregungen für eventuelle Ressourcen, die man dort finden kann, sowie mögliche Plot-Ideen. So ist beispielsweise der „Briar“ ein Landmark der Domain „Wild“. Es handelt sich um einen düsteren Wald im ewigen Zwielicht voller gefährlicher Kreaturen. Wenn hier eine Probe fehlschlägt, erleidet der SC im Schnitt 1W6 Stress. Hier könnte man in „Granny’s Cottage“ oder bei einem Jäger Waren erstehen und verkaufen. Man kann Pelze monströser Kreaturen ergattern und von einer Mutter angeheuert werden, um ihren verschollenen Sohn im tiefen Wald zu finden. Eine Reise zwischen zwei Landmarks bezeichnet das Regelwerk als „Delve“, also quasi „Erforschung“ und gibt ausführliche Regeln dazu an die Hand, wie diese gestaltet werden können, welchen Stress und welche Probleme sie also potenziell mit sich bringen.

Der Briar
Der Briar

Ähnlich wie Spire funktioniert das Regelwerk also wie ein Baukasten-System: Die SL kann sich bestimmte Elemente herausgreifen und diese beliebig kombinieren. Die Beschreibungen der einzelnen Orte sind dabei hervorragend darauf ausgelegt, sich selbst eine individuelle Unterwelt zusammenzubauen und im Zweifelsfall ein Abenteuer zu improvisieren. Es bietet somit eine Menge Raum für Abwechslung und Kreativität – auch in allen Bereichen außerhalb der Weltbeschreibung. Kein Abstieg ins Heart muss dem anderen ähneln. Allerdings wirkt die Spielwelt somit auch ein wenig beliebig. Auch in Spire gab es bereits ein gewisses Übermaß von Einflussfaktoren und Ideen, das aber von der Grundidee einer Rebellion gegen die Hochelfen zusammengehalten wurde. Heart ist in der Motivation der Figuren deutlich individueller, aber dadurch auch weniger klar auf den Punkt zu bringen. Wohin die Reise geht, muss jede Spielrunde selbst für sich definieren.

Die Regeln – Jede Menge „Stress“

FOLK GO INTO THAT PLACE LOOKING FOR
SOMETHING. SECRETS OF MAGIC LONG-LOST OR
NEVER DISCOVERED. SPELLS THAT ITCH IN YOUR BLOOD.
UNKNOWABLE CREATURES TO HUNT AND HARVEST.
SOMEWHERE TO HIDE OR START AGAIN.
FORGIVENESS FROM A GOD THAT CAN’T HEAR THEM
BEG FOR IT.

Das Regelsystem von Heart ist eine modifizierte Version der Spire-Regeln. Der wichtigste Würfel des Systems ist ein W10, mit dem alle üblichen Proben gewürfelt werden. Grundsätzlich legt das System nahe, nur dann zu würfeln, wenn beim Misslingen einer Aktion negative Konsequenzen drohen. Die Narration steht klar im Vordergrund. Egal ob im Kampf oder bei anderen Aktionen funktioniert Heart immer nach demselben Prinzip:

Eine knappe Regelübersicht
Eine knappe Regelübersicht
  • „Establish the Stakes and Determine Difficulty“: Die SL legt fest, welchen „Stress“, also welche Belastung, das Misslingen einer Handlung hätte. Es wird festgelegt, ob der Stress mit einem W4, W6, W8 oder W12 ausgewürfelt wird. Stress kann sich auf eine der fünf Resistenzen „Blood“, „Echo“, „Mind“, „Fortune“ und „Supplies“ beziehen.
  • „Build Dice Pool“: Der Würfelpool der Spielenden ergibt sich aus den „Skills“, den grundlegenden Fertigkeiten wie etwas zu „erforschen“ („Delve“), zu „jagen“ („Hunt“) oder zu „schleichen“ („Sneak“) und den „Abilities“, also klassenspezifischen Talenten der Figuren. Auch eine passende „Domain“ wie „Verflucht“, „Religion“ oder „Technologie“, also bestimmte Veranlagungen und Bildungsbereiche der Figur, können zusätzliche Würfel bringen. Gleiches gilt für „Knacks“ also spezifische Meisterschaften in einem Talent und die Unterstützung durch andere SC.
  • „Roll Dice Pool + Remove Dice for Difficulty“: Bei der „Standard“-Schwierigkeit werden keine Würfel abgezogen, bei „Risky“ der höchste Wurf, bei „Dangerous“ die beiden höchsten Würfe, bei „Impossible“ wird nicht gewürfelt und die Aktion scheitert automatisch.
  • „Determine Success and Failure“: Der höchste Wurf bestimmt das Ergebnis: 1 ist ein kritischer Misserfolg (doppelter Stress), 2-5 ein Misserfolg (man erleidet Stress), 6-7 ein Erfolg mit Kosten (man erleidet Stress), 8-9 ein Erfolg (kein Stress) und 10 ein kritischer Erfolg (der Stress wird reduziert).
  • „Mark Stress and Check for Fallout”: Bestimmte Fähigkeiten oder Ausrüstung können den Stress reduzieren, den der SC im Folgenden erleidet. Abschließend wird mit einem W12 auf „Fallout“ gewürfelt, also die konkreten negativen Konsequenzen, die der SC davonträgt. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger als der aktuelle Stress, erleidet der SC „minor Fallout“ (1-6 – zum Beispiel kleinere Verletzungen oder Beschädigungen an der Ausrüstung) oder „major Fallout“ (7-12 – zum Beispiel lebensbedrohliche Verletzungen oder vollständig zerstörte Ausrüstung). Durch erlittenen Fallout wird der vorhandene Stress gelöscht und kann auf verschiedene Art und Weise geheilt werden. Geringerer Fallout kann zu schwererem Fallout werden. So könnte der Minor Fallout auf Echo „Strange Appetite“ zum Major Fallout „dark Cravings“ werden und dieser wiederum sich zum Critical Fallout „The Ravening“ entwickeln. Hier stellt sich heraus, dass man die ganze Zeit ein Monster ausgebrütet hat, das aus dem Körper hervorbricht. Critical Fallout bedeutet immer das Ende des SC als spielbaren Charakter.
Ein Würfelbeispiel

Ingwyn ist ein Junk-Mage, also ein Okkultist, der arkane Macht in dem findet, was der Untergrund zu bieten hat. In einer verlassenen Hütte, am Rande eines blubbernden Tümpels findet er eine handtellergroße rötliche Scherbe, die von seltsamen Einritzungen übersät ist. Er will die Scherbe genauer betrachten und herausfinden, was es damit auf sich hat. Die SL legt fest, dass der Skill „Delve“ und die Domain „Occult“ für den Wurf sinnvoll wären. Mit der Scherbe stimmt etwas ganz und gar nicht, die Probe ist also „Risky“ und es drohen 1W6 Stress auf Echo.

Ingwyn hat zwar nicht „Delve“, aber dafür „Occult“ und den dazugehörigen „Knack“ „okkulte Fundstücke“, den er hier anwenden kann. Das sind 2W10. Außerdem hilft ihm ein anderer NSC, indem er das Licht seiner Laterne genau auf die Scherbe richtet + 1W10. Er würfelt 3W10 mit dem Ergebnis 1, 7 und 10. Da die Probe „risky“ war, wird die 10 entfernt. Es bleibt die 7 als höchster Wurf. Ingwyn gelingt die Probe, er erleidet jedoch 1W6 Stress – das Ergebnis ist eine Fünf. Seine Ability „Warding Spell“ gibt ihm +1 Protection auf „Echo“. Der unterstützende SC hat eine höhere Protection und erleidet nur 2 Stress (und kein Fallout).

Die SL würfelt einen W12 für den Fallout. Das Ergebnis ist eine 3. Ingwyn trägt also „minor Fallout“ davon: Der bestehende Stress wird dafür gestrichen. Die Buchstaben verschwimmen vor Ingwyns Augen und alles ergibt auf einmal einen Sinn. Er keucht, als er das schreckliche Geheimnis hinter diesem Artefakt realisiert. In diesem Moment der Unaufmerksamkeit schneidet er sich mit einer scharfen Kante der Scheibe in die Hand. Die Buchstaben darauf erzittern und scheinen in seine Wunde zu fließen. Ingwyn lässt das Ding fallen und schüttelt sich – doch zu spät. Was auch immer gerade passiert ist, es hat seine Echo-Protection erst einmal unbrauchbar gemacht.

Die Klasse „Junk Mage“
Die Klasse „Junk Mage“

Eine wichtige Rolle spielt in den Regeln zudem die Ausrüstung, denn schließlich ist sie häufig das Einzige, was zwischen den SC und ihrem sicheren Ende steht. Ausführlich wird aufgeführt, wie man Ausrüstung genau nach Eigenschaften (z.B. „harmful“, „taboo“ oder „niche“), Häufigkeit und Kategorie (zum Beispiel „kill“ oder „mend“) definiert und wie man diese am besten einsetzt. Von Bedeutung ist zudem das „Bonds“-System: SC können Bande zu anderen Figuren knüpfen und über diese Bande ihren Stress abbauen. Wenn immer ein Band belastet wird, hat das natürlich Konsequenzen für die Beziehung.

Das Regelsystem von Heart ist nachvollziehbar und nicht komplex. Hilfreich ist eine kurze, bildlich illustrierte Regelübersicht zu Beginn des Buches. Wie auch in Spire wird großen Wert auf die Erzählung und die Konsequenzen spielerischer Handlungen gelegt. Ein Jonglieren mit Werten oder das komplizierte Errechnen von Boni oder Mali werden hier nicht vorkommen.

Charaktererschaffung – von Gnollen und Menschen

AND NOW: YOU, THINKING YOU’VE GOT IT ALL
FIGURED OUT. WONDER WHAT YOU’RE LOOKING FOR.

Beim Bau eines Charakters müssen in Heart drei elementare Kategorien ausgewählt werden: „Ancestries“, „Callings“ und „Classes“. Da keine Punkteverteilung oder andere komplizierte Rechenaufgaben anstehen, dürfte der Charakterbau – unter Anleitung einer informierten SL – in einer guten Stunde bewältigbar sein.

Der Charakterbogen
Der Charakterbogen

Die „Ancestries“ sind das, was andere Systeme vielleicht als „Volk“ bezeichnen würden. Während in Spire ausschließlich Drow spielbar sind, stehen in Heart vier Möglichkeiten zur Auswahl: Die im Spire unterdrückten Dunkelelfen oder Drow; die kurzlebigen, aber erfinderischen Menschen; die wunderschönen und nahezu alterslosen Ælfir und die hyänenartigen und dämonologisch begabten Gnolle. Welche Herkunft dabei gewählt wird, ist ein rein rollenspielerischer Aspekt ohne spielmechanische Auswirkungen. In der Welt unter dem Spire sind alle gleich.

Die Callings sind der Grund, warum man in die furchtbare Welt unter der Stadt hinabsteigt. Vielleicht einfach, weil man dumm genug ist, auf Abenteuer aus zu sein? Wird man gezwungen, hier zu sein? Oder sucht einen das Herz in den eigenen Träumen heim? Jedes Calling verleiht eine spezifische Fähigkeit und beeinflusst die erzählte und erlebte Geschichte. Vor der ersten und nach jeder Spielsitzung wählen die Spielenden zwei sogenannte „Beats“ also Meilensteine, die sie entsprechend ihres Callings erreichen wollen. Diese sind dabei spezifisch für das gewählte Calling. Dabei gibt es „Minor“, „Major“ und „Zenith“ Beats, also Meilensteine, die recht simpel sind, schwer zu erreichen oder eine Lebensaufgabe darstellen. Nachdem ein Calling erreicht wurde, können die Spielenden eine entsprechende neue Klassenfähigkeit erlernen.

Die Klasse „Deep Apiarist“
Die Klasse „Deep Apiarist“

Am wichtigsten ist gewiss die Wahl einer der neun Klassen. Diese sind sogar noch etwas exzentrischer als diejenigen in Spire und spiegeln damit die Absurdität des Lebens und Sterbens im Untergrund wider. Da wären beispielsweise die „Cleaver“, Jäger*innen, die ihre Beute verzehren und deren Kräfte übernehmen; die „Deep Apiarists“ (zu Deutsch etwa „Bienenzüchter*innen der Tiefe“), die eine Symbiose mit einem Bienenschwarm eingegangen sind; die „Vermissian Knights“, Krieger*innen, die sich eine Power-Rüstung aus den Resten des missglückten Bahn-Projektes bauen oder die „Witches“, eine Gemeinschaft, die Hexenkräfte aus einer Blutkrankheit ziehen, die im Untergrund kursiert.

Diese Klassen geben Zugriff auf einen „Skill“, eine „Domaine“ und „Resources“. Wie oben bereits beschrieben, hat jede Klasse zudem „Abilities“, also Fähigkeiten, die ihr ihre individuellen Stärken verleihen. Zu Beginn hat man einige Kern-Fähigkeiten. Das „Meilenstein“-Prinzip ermöglicht es, bessere Fähigkeiten zu erlangen. Eine „Zenith“-Ability zu erreichen, bedeutet dabei in der Regel das Ende des SC, sei es durch dessen Tod oder andere Gründe für die Unspielbarkeit.

Honey-in-the-Head – ein Charakterbeispiel

Die Träume waren beunruhigend. Bilder der Tiefe stiegen in ihr – einer Hochelfin der besten Gesellschaft auf – und sie konnte nicht umhin, ihnen zu folgen. Der SC ist eine Hochelfin mit dem Calling „Heartsong“. Dieses verschafft ihr die Fähigkeit „In The Blood“, die ihr +1 Echo Protection gibt und ihr erlaubt, einmal pro Situation jede Resistenz durch Echo zu ersetzen.

Als der Charakter in den Untergrund vordrang, stellte sie fest, dass der Ruf, den sie vernahm, von einem Schwarmbewusstsein stammte. Zunächst war es etwas beunruhigend, als die Bienen in ihre Nase und ihren Mund krochen, doch sie hat sich damit abgefunden und die Symbiose birgt gewisse Vorteile. Nach Art der Hochelfen, änderte sie ihren Namen in „Honey-in-the-Head“. Ihre Ziele, also „Beats“ sind zunächst einmal Informationen darüber zu erlangen, warum sie vom Heart erwählt wurde (Minor Beat) und etwas von einem Boten des Heart selbst zu lernen (Major Beat). Ein Zenith Beat könnte es sein, sich gänzlich mit dem Herz zu vereinen.

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Die Klasse „Deep Apiarist“ gibt dem SC Zugriff auf den Skill „Mend“ (also Reparatur aller Art) und die Domain „Occult“ (also alles, was mit verborgenem Wissen und schwarzer Magie zu tun hat). Als Ressource erhält sie eine Blüte, die nahe des Herzens gewachsen ist. Als Ausrüstung bekommt sie ein kampffähiges „Hive Tool“ (ein Imkerwerkzeug) und entweder ein Barometer, ein Jagdgewehr oder einen Smoker, die je unterschiedliche Fähigkeiten haben.

Ihre Kernfähigkeiten sind „The Hive“ (das beruhigende Summen der Bienen in ihrem Inneren erlaubt ihr, Stress auf „Mind“ abzubauen) und „Release the Swarm“ (sie kann ihren Schwarm Bienen zum Angriff ausschicken). Zu ihren „Minor Abilities“ zählen beispielsweise „Hiveborn“ mit denen die Bienen den Körper auseinander und auf der anderen Seite eines Hindernisses wieder zusammenbauen können oder „Intrusion“, mit der der Schwarm die Kontrolle über ein wildes Tier übernehmen kann – sie ist derweil hilf- und bewegungslos und das Tier stirbt danach.

„Major Abilities“ sind unter anderem „Blessed Toxin“, mit dem Bienen ein heilsames und suchterzeugendes Gift entwickeln oder „Unchaos“, das ihr die magische Fähigkeit verleiht, Situationen zu „stabilisieren“, also den Schwierigkeitsgrad von Würfen zu senken. Eine „Zenith Ability“ ist „Dimensional Bastion“, bei der der Körper in einem Bienenschwarm aufgeht, der ein Gebiet mittels kristalliner Strukturen vor den Einflüssen des Herzens schützt.

Erscheinungsbild

THE HEART CAN SMELL YOU. THE HEART
KNOWS YOU’RE COMING. WHEN YOU WALK
OUT OF THAT DOOR, WHEN YOU CLIMB
DOWN THE CHASM AT THE END OF THE
BELLY THROUGH THE WRITHING
PRESS OF ROCK, WHEN YOU
EMERGE BEATEN AND BLOODY,
IT’LL HAVE YOU.

Mit seinem rauen Einband, der an Leinen erinnert, ist der 220 Seiten umfassende DIN A4-Band bereits haptisch sehr ansprechend. Felix Mialls Illustrationen sind denen von Spire nicht unähnlich, schlagen aber einen deutlich düstereren Stil an. Dieser ist für die vorgestellte Welt ungemein passend. Alle gezeigten Figuren und vor allem Umgebungen haben einen organischen Touch, der hervorragend zu einer Welt passt, in der das schlagende Herz die Realität aus den Fugen bringt.

Manche entwickeln im Untergrund einen sehr „besonderen“ Appetit
Manche entwickeln im Untergrund einen sehr „besonderen“ Appetit

Durch eher gedeckte Farbtöne und eine durchgehende dunkelrote Hervorhebung von Überschriften wird dieser Eindruck verstärkt: Man bewegt sich bereits optisch in einem organischen Untergrund. Der Satz und die Gestaltung des Regelwerkes sind indes sehr übersichtlich: Die Schriftgröße ist gut lesbar, Unterschriften werden sichtbar hervorgehoben und in schwarzen Kästen finden sich immer wieder Anmerkungen und Kommentare zu speziellen Regeln und Sonderfällen. Das PDF verfügt über ein detailliertes Inhaltsverzeichnis.

Im Gegensatz zu dem durchaus chaotischen Untergrund ist das Regelwerk selbst sinnvoll und übersichtlich strukturiert. Einen Überblick bieten ein Inhaltsverzeichnis und ein Index. Nach einer Einleitung fällt positiv das knappe „How to Play“ auf, das die wichtigsten Begrifflichkeiten und Regeln knapp auf den Punkt bringt und sehr hilfreich sein kann, wenn es einmal schnell gehen muss. Es folgen ein Kapitel zum Charakterbau und eine detaillierte Erklärung der Regeln. Letztere umfasst auch Informationen zu Heilung und Kampf, Fallout, Ausrüstung, Banden der SC zu anderen Figuren und dazu, wie man die Erkundung des Untergrunds gestaltet.

Es folgt ein SL-Kapitel mit Tipps dazu, wie das System gut zu leiten ist. Rund 40 Seiten des Buches nehmen die Beschreibung der Spielwelt, sowie der „Landmarks“ ein. Das letzte Kapitel ist eine Übersicht von möglichen Feinden und legendären Widersacher*innen. Zuletzt werden die Regeln noch einmal kurz zusammengefasst. Eine Übersicht medialer Inspirationen (Bücher, Filme, Games etc.) und eine Tabelle über zufällige Ausrüstungsgegenstände runden das Buch ab.

Hatte das Spire-Regelwerk noch Probleme mit der Übersichtlichkeit (insbesondere in der deutschen Übersetzung), so ist dies bei Heart nicht mehr der Fall. Es handelt sich um ein gut strukturiertes und übersichtliches Regelwerk, bei dem sich keine Probleme ergeben, das zu finden, was man sucht. Besonders hervorzuheben sind die gelungenen und kreativen Illustrationen, die den Geist der Spielwelt und derer Bewohner hervorragend einfangen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Rowan, Rook and Decard
  • Autor*in(nen): Grant Howitt, Christopher Taylor
  • Erscheinungsjahr: 2020
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover (DIN A4)
  • Seitenanzahl: 220
  • ISBN: 9781913032111
  • Preis: 42,80 EUR (Hardcover), 21,40 EUR (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, DriveThruRPG, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Website des Verlags finden sich neben einem kostenlosen Quickstarter, auch ein Charakterbogen. Zudem kann man eine Kartenvorlage mit hexagonalen Feldern downloaden, mittels der man eine eigene Stadt unter der Stadt entwerfen kann. Eine Anleitung, wie man dies am besten in Roll20 umsetzt, ist Teil des Downloads. All dies ist prinzipiell kostenfrei, man kann dem Verlag allerdings auch einen Obolus hinterlassen.

Fazit

THE HEART KNOWS WHAT
YOU WANT, AND BY THE
GODDESS, IT’LL GIVE IT TO
YOU OR KILL YOU
TRYING.

Heart lässt die Spielenden in eine düstere Unterwelt hinabsteigen und dort nervenaufreibende Abenteuer an von der Kraft des Herzens pulsierenden Orten erleben. Wie auch Spire strotzt das Regelwerk von ebenso kreativen wie absurden Ideen, ist aber immer noch etwas surrealer und brutaler als die „Fantasy Punk“-Welt des Spires. Während im Turm Rebellion und Klassenkampf auf der Tagesordnung stehen, kämpfen die meisten unterhalb des Turmes ums blanke Überleben oder streben nach anderen ungleich düstereren Zielen. Das Regelwerk überzeugt durch seine übersichtliche Gestaltung und seine atmosphärischen Illustrationen. Der Einstieg in das System dürfte aufgrund klarer und einfacher Regeln nicht schwerfallen.

Der „Red Market“
Der „Red Market“

Es handelt sich um ein fast optimales System, das dazu anregt, eine ganz eigene Version des Heart zu entwerfen und mit den SC zu erkunden. Das Regelwerk unterstützt dabei mit zahlreichen Versatzstücken darüber, worauf man in der Unterwelt stoßen und wie man einen dazugehörigen Plot gestalten kann. Einziges Manko ist, dass die Spielwelt derart vielfältig und frei gestaltbar ist, dass sie nicht immer wie aus einem Guss wirkt. Wer sich allerdings nicht an dem etwas unklaren „Markenkern“ stört, der findet in Heart ein schön gestaltetes System, zum gepflegten Abstieg in surreale Tiefen.

Derzeit ist aus zeitlichen Gründen kein Spieletest geplant.

  • Kreative und originelle Weltgestaltung und Ideen
  • Verständliche Regeln
  • Übersichtliches und schön gestaltetes Regelwerk
 

  • Übermaß an Ideen und Einflussfaktoren

 

Artikelbilder: © Grant Howitt and Christopher Taylor
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Lidia Strauch
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