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StarfinderPathfinder in Space. Die erste Edition ist ein eigenständiges Regelsystem mit Ähnlichkeiten zu Pathfinder 1, aber auch großen Unterschieden. Für die kommende zweite Edition will Paizo einen anderen Weg gehen und die Systeme komplett kompatibel machen. Aktuell sind Playtest-Regeln hierfür verfügbar. Wir haben uns einen Eindruck von diesen gemacht.

Nach dem OGL (Open Gaming License)-Debakel von 2022/2023 hat Paizo mit anderen Publishern die ORC-Lizenz (Open RPG Creative License) herausgebracht und die Regelwerke für Pathfinder 2 in den neuen Kernregeln bereits an diese angepasst. Bei Starfinder, welches mittlerweile auch schon sieben Jahre auf dem Buckel hat, wird direkt ein größerer Schritt gegangen und das System grundlegend überarbeitet und auf die gleiche Regelbasis gestellt wie der fantastische Bruder.

Im Gegensatz zu den jeweils ersten Versionen beider Systeme ist hierbei wirklich gemeint, dass die exakt gleiche Basis verwendet wird. Ziel ist es, dass im Grunde alles – von Klassen, Talenten und Zaubern bis hin zu kompletten Monstern und Charakteren – ohne Anpassung vom einen ins andere System übertragen werden kann.

Auf der offiziellen Homepage von Paizo sind alle Links zum Playtest gebündelt zu finden
Auf der offiziellen Homepage von Paizo sind alle Links zum Playtest gebündelt zu finden

Aktuell ist geplant, dass das fertige Regelwerk zu Starfinder 2 auf der GenCon 2025 das erste Mal zu kaufen sein wird. Bis dahin muss noch eine Menge Arbeit hineingesteckt werden. Und auch das Feedback der Spielenden soll dabei nicht fehlen. Entsprechend gibt es, wie bei Paizo mittlerweile üblich, aktuell einen öffentlichen Playtest, in dem die neuen Regeln ausprobiert werden können.

Auf der offiziellen Playtest-Seite gibt es das Regelwerk sowie Beispielcharaktere auf den Stufen 1 und 5 zum kostenlosen Download. Auch die auf der diesjährigen GenCon angebotene Demo ist dort kostenlos zu finden.

Der Playtest läuft noch bis zum 31. Dezember 2024. Zu diesem Zeitpunkt werden die Umfragen geschlossen und Paizo beginnt mit der endgültigen Auswertung des Feedbacks. Bereits vorher sollen eingereichte Eindrücke gesichtet und Anpassungen an den Playtestregeln vorgenommen werden.

Das komplette Material und Feedback zum Playtest sind in englischer Sprache. Es steht zu vermuten, dass das fertige Regelwerk von Ulisses auf den deutschen Markt gebracht werden wird.

Die Spielwelt

Die Welt von Starfinder ist nicht der Fokus des Spieltests. Wer mehr über diese wissen will, kann in den anderen Artikel zu Starfinder bei uns fündig werden. In den sieben Jahren, die seit Erscheinen der ersten Edition vergangen sind, sind natürlich einige Dinge passiert, sodass die Welt sich weiterentwickelt hat. Ein großes Ereignis war dabei die Drift-Krise, die für einige Zeit dafür sorgte, dass die übliche Methode der Reise zwischen verschiedenen Sternensystemen nicht mehr funktionierte. Die Folgen davon sind Auslöser für einen Teil der Szenarios und Abenteuer des Playtests.

Die Regeln

Starfinder 2 verwendet als Grundlage das Basis-Regelwerk von Pathfinder 2. Im Playtest geht das sogar so weit, dass nicht alle grundlegenden Regeln im Playtest-Regelwerk zu finden sind. Stattdessen wird auf das Pathfinder 2 Grundregelwerk, bzw. die online zu findenden Regeln daraus, verwiesen.

Nicht alle Regeln, die man für den Playtest benötigt, finden sich im Playtest-Regelwerk selbst
Nicht alle Regeln, die man für den Playtest benötigt, finden sich im Playtest-Regelwerk selbst

Da es sich um eine Science-Fiction-Welt statt einer Fantasywelt handelt, ist natürlich einiges anders. Der Fokus liegt mehr auf Fernkampf und damit auch dem Suchen von guten Positionen und Deckung; fliegen zu können ist kein so immenser Vorteil wie beim nahkampflastigen Bruder.

An vielen Stellen wird Technologie statt Magie verwendet. Zum Beispiel sind die grundlegenden Waffen- und Rüstungsrunen von Pathfinder ersetzt worden durch höherwertige Ausführungen der normalen Ausrüstung.

Wie schon beim Wechsel von Pathfinder 1 zu Pathfinder 2 ist die Variabilität der Charaktere in Starfinder 2 gegenüber der ersten Edition nicht mehr so groß. Werte bewegen sich in einem gewissen Korridor, Ausreißer sind nur nach unten, aber fast nie nach oben möglich. Die Anzahl der möglichen Bonustypen – bei Starfinder 1 bereits geringer als bei Pathfinder 1 – ist auf drei eingedampft worden. Und auch außergewöhnliche Fähigkeiten der Abstammungen haben weniger Einfluss auf die Charaktere als zuvor. Mehrarmige Spezies wie Kasatha und Skittermander können zum Beispiel immer nur zwei Arme gleichzeitig benutzen und Vesk haben zwar noch immer Vorteile gegenüber anderen, wenn sie schwere Rüstungen tragen, jedoch keine bessere Rüstungsklasse mehr.

Die Schreiber des Regelwerks sind sich bewusst, dass manche Zauber recht absurd wirken
Die Schreiber des Regelwerks sind sich bewusst, dass manche Zauber recht absurd wirken

Magie hat sich gegenüber der ersten Edition ebenfalls grundlegend geändert. Die zaubernden Klassen sind nicht mehr wie zuvor auf Rang 6-Zauber begrenzt, sondern können die vollen 10 Ränge benutzen. Es gibt auch keine klassenspezifischen Listen mehr, sondern die vier üblichen Listen aus Pathfinder 2 – natürlich angereichert mit neuen futuristischen Zaubern wie einem motivierenden Klingelton zur Heilung von Schaden oder dem Ereignishorizont – einem Rang 10-Schadenszauber, der kurzzeitig den Ereignishorizont eines schwarzen Loches erzeugt.

Der größte Unterschied ist sicherlich in der Ausrüstung zu finden. Wie bereits erwähnt, weichen Runen auf Waffen und Rüstungen technologisch aufgewerteter Ausrüstung. Magische Gegenstände gibt es weiterhin, zu ihnen gesellen sich aber bionische, kybernetische oder magische Verbesserungen des eigenen Körpers. Aber auch die sonstige Ausrüstung hat mehr zu bieten und einen größeren Einfluss auf die Welt und das Spiel als die paar Dinge, die es im fantastischen Golarion zu finden gibt. Computer sind allgegenwärtig und mindestens planetenweite Kommunikation ist jederzeit möglich. Wer braucht da noch Botenvögel oder Zauber, die kurze Botschaften über große Distanzen übertragen?

Für den Moment gibt es noch keine Regeln für Raumschiffe im Playtest
Für den Moment gibt es noch keine Regeln für Raumschiffe im Playtest

Im Playtest aktuell noch ausgeklammert sind jedoch zwei große Bereiche der technologischen Entwicklung: Fahrzeuge und Raumschiffe. Diese sollen zu einem späteren Zeitpunkt gesondert behandelt werden. Hoffentlich wird dabei ausreichend Zeit gerade auf den Raumkampf verwendet. Denn dieser wirkte in der ersten Edition immer wie ein Fremdkörper im System. Noch dazu war er bei vielen Fans von Starfinder mindestens umstritten, wenn nicht gar unbeliebt.

Charaktererschaffung

Auch hier gleichen die Regeln denen von Pathfinder 2. Der einzige wirkliche Unterschied ist, dass es zwei weitere Fertigkeiten gibt: Pilot und Computer. Beide ergäben im Fantasy-Setting von Pathfinder keinen Sinn, sind aber in einer Science-Fiction-Welt von großer Bedeutung. Die Regeln für Abstammungen und Klassen sind identisch zu Pathfinder 2, allerdings gibt es hier natürlich thematisch besser passende Dinge zur Auswahl:

Die vom Drift berührten Prismeni (hier: Ein Ysoki) sind eine neue Abstammung in Starfinder 2
Die vom Drift berührten Prismeni (hier: Ein Ysoki) sind eine neue Abstammung in Starfinder 2

Bei den Abstammungen sind die aus der ersten Edition bekannten Androiden, Kasatha, Lashunta, Menschen, Shirren, Vesk und Ysoki erweitert worden um die fliegenden und wandelbaren Barathu, pantherartige Pathra sowie hilfsbereite Skittermander. Dazu kommen zwei flexible Abstammungen: die auf der Schwelle zwischen Leben und Untod stehenden Borai sowie die mit dem Drift verbundenen Prismeni.

In den Playtest geschafft haben es sechs Klassen – für jedes der Attribute eine.

Solarians sind die auf Stärke beruhende Nahkampfklasse. Anders als in der ersten Edition haben sie nun eine eingebaute Fernkampfoption. Es wurde viel Wert darauf gelegt, die Klasse einfacher spielbar zu machen. So muss die Einstimmung auf einen der beiden Aspekte nicht mehr in Punkten festgehalten werden, die sich jede Runde ändern. Noch dazu sind Flächenschaden und negative Effekte für Gegner einfacher möglich. Die Überarbeitung der Klasse ist dem ersten Eindruck nach sehr gut gelungen und sie funktioniert in ihrem jetzigen Zustand bereits recht gut.

Operatives sind nach wie vor die geschickbasierte Klasse. Anders als zuvor sind sie aber nicht mehr die Meister aller Fertigkeiten, sondern jetzt dediziert eine Klasse, die darauf ausgelegt ist, möglichst viel Schaden anzurichten. Hierfür sind Operatives nicht mehr auf Pistolen beschränkt. Sie haben eine besondere Option, mit der sie ein Ziel markieren können und dann mit jedem Angriff bis zum Ende der Runde mehr Schaden anrichten und Boni auf die Rüstungsklasse aufgrund von Deckung ignorieren können. Auch haben sie auf Stufe 2 ein Talent, das ihnen einen Gelegenheitsangriff auf Entfernung gibt. Dieses ist dermaßen stark, dass kaum davon ausgegangen werden kann, dass es im jetzigen Zustand erhalten bleibt.

Soldaten sind die Meister der schweren Waffen und Rüstungen
Soldaten sind die Meister der schweren Waffen und Rüstungen

Soldaten basieren nun auf Konstitution und sollen vor allem Waffen mit Flächenschaden verwenden. Sie haben eine besondere Fähigkeit, mit der sie ein Ziel innerhalb der getroffenen Fläche noch einmal beschießen dürfen. Dabei handelt es sich aber um einen normalen Fernkampfangriff. Es wird also Geschick verwendet. Eigentlich sollten Soldaten aber schwere Rüstungen tragen, wodurch Geschick für sie keine Rolle spielen sollte. Die Tatsache, dass sie Gegnern mit ihren Angriffen einen kleinen Malus verleihen ist nett, aber aktuell fehlt noch ein Grund für die Gegner, die schwer gepanzerten und damit schwer zu treffenden Soldaten anzugreifen, wenn es doch einfachere Ziele gibt. Damit verfehlt der Soldat auch seine Rolle als Tank. In diese Klasse muss noch eine Menge Arbeit gesteckt werden, damit sie so richtig funktioniert.

Statt den Technomancern als intelligenzbasierter zaubernder Klasse haben es die Witchwarper in den Playtest geschafft. In diesen ist auch die in Starfinder 1 noch eigenständige Klasse der Precogs aufgegangen. Witchwarper verfügen neben normalen Zaubern über die Fähigkeit, die Realität selbst in einem begrenzten Gebiet zu verändern. Das kann verschiedene Ausprägungen haben. Die Klasse wirkt recht komplex. In den bisherigen Spieltest-Runden hat sich niemand an sie herangewagt, sodass ich noch nicht sagen kann, wie gut sie funktioniert.

Im Bereich der Weisheit gibt es wieder Mystiker zu spielen. Diese haben alle eine Verbindung zu einem Mysterium und nutzen dieses dazu, ihren Verbündeten beizustehen. Von klassischen Priestern und Druiden bis hin zu eher bardenartigen Anhängern des Rhythmus umfasst diese Klasse diverse Archetypen. Diesen allen ist gemeinsam, dass sie über die Fähigkeit verfügen, die Gruppe zu heilen. Nicht so schnell wie ein Kleriker in Pathfinder 2, aber dafür auch zwischen den Kämpfen konstant. Vielseitig und mit genug Optionen im Spiel, um eine Menge Spaß zu machen.

Last but not least gibt es mit den Envoys noch die charmante Klasse. Alle von diesen sind auf die eine oder andere Art zum Führen geboren. Ob von der Front oder aus dem Hintergrund. Mit ihren Fähigkeiten geben sie den Verbündeten Boni und erschweren den Feinden das Leben. Ein Fokus von Envoys liegt auf Fertigkeiten. Mit diesen wissen sie besser umzugehen als die anderen vorgestellten Klassen und sie erhalten auf jeder Stufe statt nur jeder geraden Stufe eine Fertigkeitssteigerung. Gerade auf niedrigen Stufen spielt sich die Klasse etwas eintönig, aber je mehr Talente des Typs Directive genommen werden, desto mehr Optionen haben Envoys im Kampf. Effektiv sind sie durch ihre Boni ohnehin schon, sodass auch diese Klasse im derzeitigen Zustand brauchbar ist.

Alles in allem sind die Überarbeitungen der Klassen gut gelungen. Operatives sind keine eierlegenden Wollmilchsäue mehr, aber noch immer sehr stark – aktuell vermutlich etwas zu stark. Soldiers hingegen müssen ihre neue Identität noch finden. Gegen Einzelziele sind sie aktuell zu schwach und durch die Reichweiten der auch bei Gegnern vorhandenen Fernkampfwaffen wird es schwer, viele Ziele in die relativ kleinen Flächeneffekte zu bekommen. Die restlichen Klassen scheinen im jetzigen Zustand bereits gut bis sehr gut spielbar. Es fällt jedoch auf, dass keine der Klassen so simpel im Spiel ist, wie die Grundklassen von Pathfinder 2. Jede Klasse hat ihre eigene Spezialfähigkeit, die sinnvoll eingesetzt werden muss, um das volle Potenzial der Klasse zu entfalten.

Bonus/Downloadcontent

Ein paar Abenteuer sind bereits verfügbar, weitere folgen im Oktober
Ein paar Abenteuer sind bereits verfügbar, weitere folgen im Oktober

Paizo bietet eine Reihe Abenteuer an, die allerdings nicht kostenlos sind. Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es zwei kurze Szenarien für die Stufen 1 und 5, sowie ein längeres Abenteuer, das die Charaktere durch die ersten drei Stufen führen wird. Für Oktober sind zwei weitere Szenarien (Stufe 10 und 15) sowie ein weiteres Abenteuer (Stufen 10-12) angekündigt.

Wer gerne online spielt, kann ein Foundry VTT Adventure Pack erwerben, in dem alle jetzigen und zukünftigen Abenteuer enthalten sind. Für Foundry VTT gibt es kostenlos auch eine Umsetzung der Playtest-Regeln, die unabhängig dieser Abenteuer verwendet werden kann.

Fazit

Der Playtest von Starfinder 2 ist deutlich näher an Pathfinder 2, als das bei den ersten Editionen jemals der Fall war. Auf der einen Seite ein guter Schritt für Leute, die nicht so viele verschiedene Regelsysteme lernen wollen. Auch die Option, Dinge aus dem einen System direkt ins andere transportieren zu können, eröffnet spannende Möglichkeiten. Auf der anderen Seite verliert Starfinder 2 damit auch einen Teil seiner Identität. Stamina ist zum Beispiel nicht mehr Teil des Systems, wodurch Heilung wichtiger wird als zuvor. Auch die Waffenspezialisierung, die früher ab Stufe 3 für mehr Schaden gesorgt hat, fehlt. Für meinen Geschmack überwiegen hier aber die Vorteile der Kompatibilität. Fish out of Water-Geschichten über Helden aus der einen Zeit, die in der anderen landen, werden bestimmt spannend.

Was die neuen Regeln angeht, bietet Starfinder 2 interessante Ansätze. Die Klassen sind komplexer als bei Pathfinder 2, was ich aber nicht schlecht finde. Eine meiner Lieblingsklassen dort ist der Thaumaturge, der mit seinen ganz eigenen Aktionen in eine ähnliche Richtung geht, wie die Klassen bei Starfinder 2 es tun. Aber ich verstehe, dass es das System auch schwerer zugänglich machen wird. Die Balance zwischen den Klassen muss allerdings noch etwas überarbeitet werden.

Der Fokus auf Fernkampf, der in Blog-Artikeln oft beschworen wird, funktioniert leider aktuell nur mäßig gut. Der Schaden im Fernkampf ist einfach geringer als im Nahkampf. Und im Gegensatz zu Inventoren und Gunslingern gibt es auch bei den meisten Klassen nichts, was den Schaden erhöhen würde. Da Deckung dann noch für erhöhte Rüstungsklassen sorgt, werden Kämpfe länger dauern. Gerade für Zauberwirker ist der Fernkampf in mehrfacher Hinsicht problematisch: Zum einen haben die meisten offensiven Cantrips und niedrigstufigen Zauber eine sehr kurze Reichweite. Und zum anderen befinden sie sich selbst viel eher in Gefahr, da viel mehr Gegner auch die Charaktere in den hinteren Reihen angreifen können. Wohl auch deshalb haben selbst Witchwarper 8 Trefferpunkte pro Stufe – 2 mehr als klassische Wizards, Sorcerer und Witches.

Wichtige Teile des Systems fehlen noch. Raumschiffe, Fahrzeuge, klassische Charaktere wie Mechanics und Technomancer. All das soll später noch kommen. Es bleibt also auf jeden Fall spannend.

  • Kompatibel zu Pathfinder 2
  • Komplexe Klassen mit vielen Optionen

 

  • Weniger eigene Identität des Systems
  • Balance stimmt noch nicht
  • Schadenserhöhungen im Fernkampf fehlen

 

Artikelbilder: © Paizo Publishing
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Lidia Strauch
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

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