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In vielen Fantasysystemen beginnt das Abenteuer in einer Taverne. Für Nachforschungen sind örtliche Tavernen oft die erste Anlaufstelle. Doch bekommen diese wichtigen Institutionen oft zu wenig Format. Im Folgenden werden eine Tavernenschablone und drei beispielhafte Tavernen vorgestellt, die direkt in ein Abenteuer übernommen werden können.

„Ihr befindet euch alle in einer Taverne.“, lautet oftmals der einleitende Satz eines Spielabends in einem Fantasysystem.
„Was gibt es dort zu trinken?“, könnte dann eine Frage lauten, die jede Spielleitung fürchtet. Da die Spielleitung sich voll und ganz auf das epische, mitreißende Abenteuer konzentriert hat, wurde kein Gedanke in der Vorbereitung auf die Taverne verwendet. Erfahrungsgemäß bekommen Tavernen nur wenig Beschreibung, da sie für das eigentliche Abenteuer oftmals unwichtig scheinen.

Doch Tavernen sind wichtig. Dort treffen sich Abenteurer*innen, Kaufleute, Söldner*innen, Ortskundige und noch viel mehr. Eine Beschreibung der Gebäude muss die Spielleitung dann oftmals schnell aus dem Ärmel schütteln.

An dieser Stelle werden deshalb der geneigten Spielleitung eine beispielhafte Tavernenschablone und drei konkret ausgearbeitete Tavernen präsentiert. Die Tavernen sind so beschrieben, dass sie direkt von der Spielleitung übernommen oder, je nach Bedarf, noch angepasst werden können.

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Bett und Frühstück – Die Tavernen

Zwerge legen in der Gastronomie oft ganz andere Maßstäbe an.
Zwerge legen in der Gastronomie oft ganz andere Maßstäbe an.

Die erfolgreiche Reihe der „Knappstiefel“-Tavernen und -Gasthäuser gibt es noch nicht so lange. Vor etwa 100 Jahren bauten die Zwerge Votri und Ammek Glohekag unweit der florierenden Bismutmine „Erdwühler“ die erste Taverne „Knappstiefel“. Das Geschäft mit Minenarbeiter*innen, Erzhändler*innen und durchreisenden Abenteurer*innen lief gut, und Familie Glohekag baute eine weitere Taverne.

Als „Knappstiefel“ wird unter Zwergen umgangssprachlich eine geizige Person bezeichnet. Die Glohekag übernahmen diese Bezeichnung für ihre erste Taverne, um ironisch darauf hinzuweisen, dass ihr Angebot besonders günstig war. Bei den heutigen Preisen in Knappstiefeltavernen ist der Name wohl eher zynisch zu verstehen.

Gegenwärtig gibt es vier Tavernen mit dem Namen „Knappstiefel“ in und um verschiedenen Zwergensiedlungen und drei in von Menschen besiedelten Gebieten, inklusive drei angeschlossenen Brauhäusern.

Tatsächlich sind aber nur drei der „Knappstiefel“-Tavernen in direkten Besitz der Familie Glohekag. Die übrigen werden von Pächter*innen oder anderen Besitzer*innen bewirtschaftet, die allerdings den guten Namen führen dürfen. Die Familie Glohekag erhält dafür einen Teil des Gewinns und bürgt im Gegenzug bei Bankhäusern und Handelspartner*innen für die Inhaber*innen. Da der gute Name der Familie eng mit dem Ruf der einzelnen Tavernen verbunden ist, achten die Glohekags mit zwergischer Gewissenhaftigkeit auf die Qualitätsansprüche aller „Knappstiefel“-Tavernen. Diese Qualitätsansprüche sind in den Verträgen schriftlich aufgeführt und umfassen ganze drei der 40seitigen Vertragsunterlagen.

Stein auf Stein – Die Gebäude

Tavernenschlägereien gehören irgendwie dazu, sind aber in Knappstiefel-Tavernen untersagt.
Tavernenschlägereien gehören irgendwie dazu, sind aber in Knappstiefel-Tavernen untersagt.

Obwohl sich die Bauarten der jeweiligen Tavernen je nach Region und verfügbaren Baumaterial unterscheiden, achten die Glohekags auch auf Standards in der Bausubstanz. Allerdings gibt es keine Bauvorschriften in den „Knappstiefel“-Verträgen, sondern Richtlinien und Vorgaben bezüglich der Bausubstanz. Das führt dazu, dass die einzelnen Gebäude unterschiedlich aufgebaut sind. Doch es gibt auch einige Gemeinsamkeiten.

Alle „Knappstiefel“-Tavernen sind stabil und lassen sich leicht verteidigen. Das Erdgeschoss ist fast immer aus Stein mit stabilen Türen und Fenster gebaut. Das erste Obergeschoss ist dann je nach Region aus Holz oder Stein. Dort liegen auch die jeweiligen Gästezimmer.

Alle Inhaber*innen von „Knappstiefel“-Tavernen sind vertraglich dazu verpflichtet, einen Keller mit Notvorräten zu unterhalten, um auf Notsituationen vorbereitet zu sein.

Etwa zwei Stunden vor Mitternacht ist Sperrstunde, und der Schankraum wird, bei vielen Übernachtungsgästen, zum Schlafsaal umgeräumt. Wie in vielen anderen Tavernen auch befinden sich die Einzel- und Mehrbettzimmer in den oberen Etagen.

Die strengsten Vorschriften in den Verträgen betreffen Sauberkeit in den Tavernen, was auch Ver-und Gebote in Küche, Stall und Abort umfasst.

Was gibt es zu trinken? – Die Karte

Auch die Auswahl an Speisen und Getränken ist in den „Knappstiefel“-Tavernen gleich. Natürlich gibt es regionale Unterschiede, was die Verfügbarkeit bestimmter Zutaten angeht, aber prinzipiell werden alle Speisen und Getränke nach denselben Rezepturen zubereitet. Zumindest ist das so gewünscht. Die Preise für Speisen, Getränke und Unterkunft liegen etwas höher als der Durchschnitt, da „Knappstiefel“-Tavernen eben auch eine bessere Qualität bieten.

Die Preise sind in Kupfer-, Silber- und Goldmünzen angegeben.

Getränke:

Krug Wasser – 1 KM

Tee oder Kaffee – 3 KM

Blubberbock (alkoholfreies Bier aus Malz oder Dinkel) – 3 KM

Schlammermilch (leicht gesüßte Buttermilch) – 3 KM

Zueingollon Wein (berühmter Wein aus der menschlichen Sheaunis-Winzerei) – 1 GM

regionaler Wein -2 SM

Schwarzhammer Bier (dunkles Starkbier aus der zwergischen Schwarzhammer-Brauerei, was auch für Nicht-Zwerge genießbar ist) – 1 SM

Schwarzhammer Extra (Starkbier aus der Schwarzhammer-Brauerei, was nur für Zwerge genießbar ist) – 1 SM

regionales Bier – 2 KM

Mahlzeiten:

Brot und Wasser (für den kleinen Geldbeutel) – 2 KM

Zwergenbrot für unterwegs (eine zwergische Notration und nur im Notfall essbar) – 8 KM

Admiral Ruhzeh’s Thekenmischung (Nüsse und Cracker) – 3 KM

Zwergenhandbrocken (Brot mit Hackfleisch und Käse überbacken) – 5 KM

Fünf-Aromen-Pastete (eine Pastete mit fünf Zutaten, nicht mehr und nicht weniger) – 5 KM

Glückspilz-Eintopf (Eintopf aus regionalem Gemüse) – 4 KM

Sauerkraut-Pirroggen auf Mais – (wird als zusammengerührte gekochte Masse in einem kleinen Krug verkauft, sehr lange haltbar, für unterwegs) – 4 KM

Wolkenohrpilz-Königinnenkäsesuppe – 8 KM

Glohekags authentischer Curry (die Currygewürzmischung überdeckt den Geschmack dieses Resteessens) – 4 KM

Thanes Tordir Makaroni mit Käse – 6 KM

Fleischragout (Ragout aus Vielleichtfleisch aus regionalem Angebot) – 5 KM

Süßspeisen:

Granitkuchen (der Graniteffekt variiert je nach Zubereitung) – 5 KM

Eierpuddingtörtchen – 5 KM

lokale Süßspeise – 4 KM

Auf Wolken gebettet – Die Zimmer

Die Gästezimmer sind praktisch eingerichtet, sauber und haben robuste Möbel. Das Bettzeug ist getreu den Qualitätsansprüchen sauber, wenn auch die Matratze manchmal für Nicht-Zwerge etwas zu hart ist. Zu jedem Bett gehört eine verschließbare Kiste am Fußende, zu der der jeweilige Gast einen Schlüssel bekommt und der andere bei der*dem Taverneninhaber*in im Tresor verwahrt wird.

Eine Klausel in den „Knappstiefel“-Verträgen ist, dass es immer ein Mehrbettzimmer mit Möbeln in Zwerg-und Halblingsgröße gibt. Bei Bedarf werden diese Zimmer auch an langbeinige Gäste vermietet, die dann allerdings eine unbequeme Nacht haben.

Unterkünfte pro Nacht:

Platz im Schlafsaal – 5 KM

Bett in Mehrbettzimmer – 2 SM

Bett in Zweibettzimmer – 9 SM

Die hier aufgeführten Preise orientieren sich an der Preisliste aus dem Pathfinder 2 Spielerhandbuch S. 294. In anderen Fantasywelten müssten die Preise entsprechend angepasst werden.

Eine Runde aufs Haus – drei ausgewählte Gasthäuser

Die folgenden drei Tavernen sind vollständig ausgearbeitet und können direkt in den Spielabend übernommen werden. Die genaue Lage ist absichtlich vage gehalten, damit die jeweilige Taverne in das bespielte System und die Region übernommen werden kann.

Taverne „Knappstiefel“ in Zwergenlanden

Diese Taverne wird als Pacht von der Zwergenfamilie Goldmód geführt, die auch die angebaute Brauerei bewirtschaftet, wo neben dem Schwarzhammer Extra (siehe oben) das hauseigene Goldmód Winterlagerbier gebraut wird. Das eigentliche Schwarzhammer-Bier wird aus der großen Brauerei der Glohekags eingekauft.

Die eigentlichen Gebäude sind aus Stein und nach zwergischen Maßstäben gebaut, so dass größere Personen ab und zu Kopf und Beine einziehen müssen. Das ganze Gebäude kann mit ein paar Handgriffen zu einer kleinen Festung gemacht werden.

Personal:

Tassra Goldmód (weiblich, Zwerg, um die 100 Jahre alt, fleißig, optimistisch, kräftig) Schankwirtin und Verwaltung

Baldren Goldmód (männlich, Zwerg um die 90 Jahre alt, schlagfertig, charmant, bescheiden) Koch und Schankwirt

Glymvian Goldmód (nichtbinär, Zwerg, um die 30 Jahre alt, Kind von Tassra und Baldren Goldmód, spitzüngig, belesen, sorgfältig) hilft hier und dort aus, verabscheut die Arbeit in der Taverne, hat sich noch nicht entschieden, welchen Beruf sier erlernen möchte, will aber alsbald ausziehen)

Idnock Stillhand (männlich, Zwerg um die 180 Jahre alt, humorlos, polternd, unnahbar) Braumeister der Hausbrauerei, arbeitet insgeheim an seiner eigenen Biermarke

Benrim Goldmód (männlich, Zwerg, um die 60 Jahre alt, wurde von den Goldmóds adoptiert) Lehrling und Gehilfe von Idnock Stillhand

Thurbek Dordokann (männlich, Zwerg, um die 40 Jahre alt, schwärmt heimlich für Glymvian, fleissig, gehorsam, kräftig) arbeitet im Stall und den Wirtschaftsgebäuden

Taverne „Knappstiefel“ in vorwiegend von Menschen besiedeltem Gebiet

Der Traum von einer eigenen Taverne ist recht populär unter Abenteurer*innen. Der ehemalige Söldnertrupp „Krokogift“ hat sich diesen Traum erfüllt. Mit der Beute ihres letzten Abenteuers haben sich drei der ursprünglichen sechs Mitglieder des Trupps ein altes Gebäude in einem Dorf gekauft und mit Hilfe der Familie Glohekag eine „Knappstiefel“-Taverne eröffnet.

Das Gebäude, das Mobiliar und das Geschirr sind so neu, dass man die Farbe riechen und noch einige Preisschilder finden kann.

Ein Jahr nach der Eröffnung sind die romantischen Träume einer eigenen Taverne der kalten Realität aus Rechnungen, Überstunden und Steuern gewichen. Doch haben die drei Inhaber*innen eigene Gründe weiterzumachen: Jazlyn ist zu stur um aufzugeben, Jehdre bleibt aus Loyalität und Merrel-Matim schätzt die Vielzahl an Möglichkeiten, zusätzliches Geld für seine Tasche zu verdienen.

Personal:

Der Halbork Sandfort arbeitet jetzt als Koch, hatte aber eine bewegte Vergangenheit.
Der Halbork Sandfort arbeitet jetzt als Koch, hatte aber eine bewegte Vergangenheit.

Jazlyn Hanod (um die 30, weiblich, Mensch, oft abwesend, ehrenhaft, stark) – ehemalige Kriegerin, jetzt Schankwirtin, macht die Buchhaltung, Verwaltung und alles, was noch anfällt

Jhedre Bronzewurzel (um die 30, weiblich, Halbork, frostig, gläubig, kompliziert) – Zauberin, jetzt Schankwirtin, Kellnerin, Rausschmeißerin

Merrel-Matim Laninas (Ende 20, männlich, Mensch, fröhlich, launisch, geschäftstüchtig) – Schurke, Geschäftsführer und bester Kunde des Getränkekellers

Sandfort (Mitte 40, Halbork, pragmatisch, unverwüstlich, locker) – wurde als Koch angeheuert, ist in einer komplizierten On-off-Beziehung mit Jhedre

Gasthaus „Knappstiefel“ irgendwo in einer Stadt

Halblinge gelten als Inbegriff der Kochkunst.
Halblinge gelten als Inbegriff der Kochkunst.

Halblinge mögen es gemütlich, ordentlich und appetitlich. Deshalb ist es wenig verwunderlich, dass recht viele in der Gastronomie ihren Lebensunterhalt verdienen. Die Halblingsfamilie Gutsuch bewirtschaftet das Gasthaus „Knappstiefel“ und verkörpert sowohl halblingische als auch zwergische Tugenden der Gastlichkeit. Das Essen, die Getränke und die Unterkünfte übertreffen sogar die geforderten Qualitätsstandards der Glohekags. Die Geschäfte der Familie laufen so gut, dass die Familie viel an örtliche Tempel spendet und anderen Geschäftsleuten Kredite geben kann.

Verantwortlich dafür ist die Matriarchin der Familie, Zeftina Gutsuch, die mit Charme und knallhartem Geschäftssinn das Haus führt. Nur in bestimmten Kreisen ist bekannt, dass Familie Gutsuch die Finger in der organisierten Kriminalität hat. Das Familienunternehmen umfasst neben dem Gasthaus noch Schmuggel, Nachbarschaftswache und Schutzgeld. Bisher hat allerdings noch niemand ein schlechtes Wort gegen die Familie erhoben.

Personal:

Zeftina Gutsuch (um die 70, weiblich, Halbling, scharfsinnig, elegant, geschäftstüchtig) – Geschäftsführerin, Matriachin einer kriminellen Vereinigung

Elpher Gutsuch (um die 50, männlich, Halbling, gutmütig, charmant, fleißig) – zweiter Ehemann von Zeftina, Schankwirt. Koch und gute Seele der Familie, akzeptiert Zeftinas Geschäfte, kümmert sich aber ausschließlich um das Gasthaus

Teorin Gutsuch – (um die 60, männlich, Halbling, geradlinig, tolerant, sorgfältig) – Bruder von Zeftina, Schankwirt

Yescaryn Gutsuch (Mitte 30, weiblich, Halbling, ehrenhaft, klug, belesen) – Tochter von Zeftina und deren ersten Ehemann Leskand, ab und zu Schankwirtin, möchte eine Akademie besuchen und mit dem Familiengeschäft nichts zu tun haben, kompliziertes Verhältnis zu ihrer Mutter, herzliches Verhältnis zu ihrem Stiefvater

Garzin Gutsuch (Mitte 30, männlich, Halbling, gutaussehend, protzig, rücksichtslos) – Sohn von Zeftina und deren ersten Ehemann, Rausschmeißer, Schuldeneintreiber

Maremin Gutsuch (Ende 20, weiblich, Halbling, großzügig, gerissen) -Tochter von Zeftina und Elpher, Schuldeneintreiberin, Glücksspielerin, rechte Hand und potenzielle Nachfolgerin ihrer Mutter

Zusätzlich arbeiten noch einige Kriminelle direkt und indirekt für die Familie Gutsuch.

Tavernendiät – Fazit

Tavernen sind das schlagende Herz vieler Fantasy-Rollenspielwelten. Sie dienen nicht nur als Ort für Speis und Trank, sondern sind auch Dreh- und Angelpunkt für Abenteuer, Gerüchte und Begegnungen aller Art. Hier schmieden Abenteurer*innen Pläne, schließen Bündnisse, belauschen zwielichtige Gestalten und starten oftmals die nächste Quest. Die Atmosphäre einer gut beschriebenen Taverne kann eine Kampagne maßgeblich prägen und unvergessliche Momente schaffen – von ausgelassenen Feiern bis hin zu spannungsgeladenen Konfrontationen. Kurz gesagt: Tavernen sind weit mehr als nur Gebäude; sie sind lebendige Mikrokosmen der Fantasywelt.

Artikelbilder: © Paizo Publishing
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Rick Davids

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