Geschätzte Lesezeit: 10 Minuten

Das beschauliche Örtchen Phandalin wird von Goblins bedroht. Es liegt an den Held*innen, dieser Bedrohung auf den Grund zu gehen und herauszufinden, was wirklich in Phandalin geschieht. Dabei findet diese Suche nicht nur auf der Oberfläche der Vergessenen Reiche statt, sondern führt auch in weit entfernte Winkel.

Das idyllische Phandalin.
Das idyllische Phandalin.

Bereits 2014 erschien das Einsteigerset für Dungeons and Dragons und damit auch das Abenteuer Die verlorene Mine von Phandelver, welches die Abenteurer*innen-Gruppe von der ersten bis zur fünften Stufe begleitet. Mit Die Tiefen von Phandelver: Der zersplitterte Obelisk wird dieses sehr bekannte Abenteuer nun zu einer Kampagne bis hin zur zwölften Stufe und mit einigen Entdeckungen für die Charaktere. Dabei richtet sich die Kampagne sowohl an Einsteiger*innen als auch Erfahrene.

Phandalin ist in Dungeons and Dragons so etwas, wie eine Anfängerstadt in einem Online-Rollenspiel. Denn auch im Basisset für Dungeons and Dragons ist das zugehörige Abenteuer in der Region um Phandalin angesiedelt. Es ist daher nur passend, dass es neben Einstiegsabenteuern bis zur fünften Stufe nun auch eine Kampagne in der Gegend gibt, die eine Fortsetzung des Einstiegsabenteuers bietet.

Der folgende Ersteindruck enthält eine Beschreibung der Handlung der Kampagne. Wer diese selbst spielen möchte, sollte zum Fazit springen und den Teil dazwischen auslassen.
Triggerwarnungen

Gewalt, Tod, Bodyhorror, potenzielle Gewalt gegen Kinder, Gedankenkontrolle

[Einklappen]

Spielwelt & Inhalt

Die Schwertküste: Ein Ort der Geschichten, Abenteuer und Gefahren. Zwischen der Küstenstadt Niewinter und der Handelsstadt Dreieber liegt die Region Phandelver und inmitten davon das Dorf Phandalin. Jenes war vor vielen Jahrhunderten eine florierende Stadt und Teil des Paktes von Phandelver. Sie profitierte von den Reichtümern und Errungenschaften, welche Zwerge und Gnome gemeinsam in einer Mine schufen. Doch dies endete, als Banditen versuchten, die Mine an sich zu reißen und dabei der Eingang verschüttet wurde. Über 500 Jahre ist der Eingang der sagenumwobenen Mine verloren, doch noch immer suchen viele danach.

Die Charaktere begleiten eine Lieferung von Niewinter nach Phandalin, als sie in die Geschehnisse hineingezogen werden, welche sich zunächst um die Mine, dann jedoch um ein großes Übel drehen.

Was wollen die Goblins, die die Gegen unsicher machen?
Was wollen die Goblins, die die Gegen unsicher machen?

Phandalin stellt dabei den Dreh- und Angelpunkt der Geschehnisse dar. Zunächst begeben sich die Held*innen auf die Suche nach einem vermissten Zwerg, welcher sie schließlich bis zur verlorenen Mine führen wird. Nach und nach entspinnt sich dabei ein verworrenes Netz, welches schließlich auf den Gegenspieler für diesen ersten Teil hinweist: Die Spinne. Ein Drow, der selbst die Reichtümer der Mine für sich haben will und dabei vor Gewalt nicht zurückschreckt und sich die diversen Gefahren der Region zu Nutze macht. So stellen sowohl eine Gruppe Bandit*innen in Phandalin als auch eine große Anzahl Goblins und Grottenschrate eine nicht zu verachtende Gefahr für die Charaktere und auch die Bewohner*innen von Phandalin dar.

Doch das Entdecken der verlorenen Mine und das Beseitigen der Gefahr durch die Spinne ist nur der Anfang von etwas Größerem: Kaum könnten die Charaktere denken, dass die Gefahr vorüber ist, schlagen erneut Goblins in Phandalin zu, entführen Dorfbewohner*innen und zerstören Gebäude. Schnell ist klar: Die Spinne mag zwar gebannt sein, doch etwas anderes, Gefährlicheres hat das Chaos rund um das Dorf genutzt, um seine eigenen Pläne zu verfolgen. Die Charaktere, welche schon bewiesen haben, dass sie Phandalin retten könnten, werden erneut damit beauftragt, der Sache nachzugehen. Dabei begeben sie sich nun auf die Spuren von Gedankenschindern und einer bösartigen Gottheit aus den fernen Reichen, die nach mehr Macht und Einfluss in den vergessenen Reichen strebt.

Neuer Twist für bekanntes Terrain

In Die Tiefen von Phandelver wird wie bereits erwähnt an die Handlung von Die verlorene Mine von Phandelver angeknüpft. Für alte Hasen ist Phandalin daher häufig bereits ein bekanntes Gebiet, in dem sie sich vielleicht schon einmal bewegt haben. Durch Kapitel fünf bis acht werden die Spielenden immer tiefer in die Intrigen aufstrebender Gedankenschinder hinabgezogen, die planen, das Dorf und damit möglicherweise die ganzen vergessenen Reiche an sich zu reißen.

Ein manipuliertes Ältestengehirn in einem vergessenen Zwergentempel wirft viele Fragen auf.
Ein manipuliertes Ältestengehirn in einem vergessenen Zwergentempel wirft viele Fragen auf.

Fans von Baldurs Gate 3 könnten dabei einige Parallelen entdecken, die durchaus Spaß machen können. Aber auch wer das Spiel nicht kennt, bekommt nun ein Abenteuer, das in unbekannte Reiche aufbricht, ohne bekannte Wege zu verlassen. Durch das Erkunden verschiedener Dungeons, das Finden von Hinweisen und das Lösen von Rätseln kommen die Held*innen der Bedrohung und der schrecklichen Erkenntnis, was unter Phandalin vor sich geht, immer näher.

Diese Gefahr abzuwenden, liegt allein in den Händen der Charaktere und den Verbündeten, die sie auf dem Weg sammeln. Und Verbündete können sie an einigen Stationen sammeln, sei dies nun unter den Dorfbewohner*innen von Phandalin oder beim Erkunden der verschiedenen Orte, an die sie während des Abenteuers gelangen. Sowohl die Verbündeten als auch die Orte sind vielfältig und interessant, so dass für viele etwas dabei sein sollte.

Ein kleiner Wehrmutstropfen

Schade ist dabei nur, dass es in den ersten vier Kapiteln, in denen es um die Entdeckung der Mine geht, wenig Andeutung der späteren Geschehnisse in Kapitel fünf bis achtgibt. Es wäre schön, wenn es schon ein paar kleine Hinweise geben würde. Die ersten vier Kapitel können als alleinstehendes Abenteuer gespielt werden, und sind im Großen und Ganzen wie im Einsteigerset, bevor es in den folgenden Kapiteln mit einer bisher nicht enthaltenen Handlung weitergeht. Aber hier und dort ein Kasten mit möglichen Anpassungen, um die beiden Stränge mehr miteinander zu verweben, wäre auch möglich gewesen. So hätten Spielleitungen die Möglichkeiten diese einzubauen oder wegzulassen und gerade für neue Spielleiter*innen wäre dies eine gute Hilfestellung, alles zu verbinden.

Wer gern eine miteinander verwobene Geschichte haben möchte, muss diese Verbindungen selbst schaffen oder akzeptieren, dass es zwei Abenteuerstränge sind, die wenig miteinander zu tun haben. Dabei bieten aber zum Beispiel die Verwicklung von Goblins in beiden Strängen eine gute Grundlage, diese miteinander zu verbinden und kleine Hinweise auf die Anwesenheit und Aktivität eines weiteren Goblin-Stammes präsenter zu gestalten.

Zusätzliche Regeln und Hilfestellungen

Die meisten Kampagnen von Dungeons and Dragons bieten Ideen und Hilfestellungen dabei wie die Charaktere gut mit dem Abenteuer verwoben werden können, wie es zum Beispiel durch spezielle Hintergründe oder Völker in Die Wildnis jenseits des Hexenlichts passiert. In Die Tiefen von Phandelver werden keine Hintergründe oder Völker hinzugefügt, aber einige Vorschläge gemacht, wie die Standard-Hintergründe mit dem Abenteuer verwoben werden können.

Anzeige

Zusätzlich macht der vorliegende Kampagnenband einige Sachen anders als frühere und dabei durchaus richtig. Zum Beispiel wird ganz zu Anfang strukturiert ein Überblick über die Geschehnisse der jeweiligen Kapitel gegeben und die wichtigsten Aspekte, die gebraucht werden, um ein Abenteuer zu leiten werden erklärt. Dadurch macht sich bemerkbar, dass sich Die Tiefen von Phandelver besonders auch an neue Spielende richtet, indem so viel erklärt wird. Aber auch für erfahrene Spielleitungen ist so ein Überblick praktisch. Auch zu Beginn eines jeden Kapitels wird dieses einmal kurz zusammengefasst und am Ende steht ein Ausblick, wie es weiter geht oder auch welche Schritte vielleicht zwischen den jeweiligen Kapiteln noch notwendig für das Voranschreiten sind.

Gegen Ende des Abenteuers ist der Einfluss des fernen Reiches mehr als ersichtlich.
Gegen Ende des Abenteuers ist der Einfluss des fernen Reiches mehr als ersichtlich.

Außerdem werden die Einflüsse beschrieben, welche durch den Zugriff des fernen Reiches auf diese Ebene ermöglicht werden. Durch Risse unter Phandalin sickert immer mehr auf die materielle Ebene und verändert nach und nach das Dorf. Dafür wird in den jeweiligen Kapiteln beschrieben, wie diese Einflüsse aussehen. Auch auf die Charaktere kann dies Auswirkungen haben, wenn von Spielleitung und Spielenden gewünscht. Dabei wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass dies mit den Spielenden abgesprochen werden soll, da es teils starke Eingriffe in die Charaktere darstellt. Beispielweise könnten dem Charakter weitere Augen oder Münder wachsen. Einige der Aspekte bilden sehr deutlichen Bodyhorror ab, auch darauf wird hingewiesen, sodass solche Inhalte auch außen vor gelassen werden können.

Schließlich gibt es am Ende des Abenteuers noch einen Handlungsfaden, den die Spielleitung verwenden kann, um den Fortschritt der Charaktere zu verfolgen. Dies ist ein simples, jedoch effektives Mittel, um einen Überblick zu behalten.

Erscheinungsbild

Das Abenteuer ist typisch für Dungeons and Dragons gestaltet, wobei für den Kapitelanfang eine andere Schrift als üblich verwendet wird, die sich aber gut einfügt. Die Illustrationen, die von insgesamt fast 50 verschiedenen Personen stammen, sind in sich stimmig und vermitteln die Stimmung gut. Dabei werden diese über den Verlauf der Kapitel immer düsterer und zeigen nach und nach immer mehr den Einfluss des fernen Reiches, was das Gesamtbild gut unterstreicht.

Die zugehörigen Karten der jeweiligen Kapitel lassen sich hervorragend für das Spiel verwenden, müssen jedoch, falls sie am Tisch oder digital verwendet werden sollen, irgendwie vergrößert werden. Lediglich, wenn man eine der digitalen Versionen – über D&D Beyond oder Roll20 – kauft, sind die Karten in einer ausreichenden Auflösung zum Drucken oder für digitales Spiel. Wer „nur“ das Buch hat, muss also zusätzliches Geld in die Hand nehmen oder sich anders zu helfen wissen.

Mit den Karten kann man gut den Überblick behalten.
Mit den Karten kann man gut den Überblick behalten.

Schön fällt beim Durchblättern auf, wie Informationen strukturiert sind. In alten Kampagnenbänden musste man diese oftmals mühselig aus Fließtexten zusammensuchen, nun werden sie nach Thematik gegliedert und die Thematik optisch hervorgehoben. Es bleibt zu hoffen, dass das auch zukünftig beibehalten wird und nicht nur für Die Tiefen von Phandelver angedacht ist, da dies ja für Einsteigende sein soll.

Schlussendlich muss auch hier wieder auf ein leidiges Thema eingegangen werden, von dem Wizards of the Coast sich einfach nicht befreien kann: Auch wenn man nicht darauf achtet oder danach sucht, fallen hier und dort Rechtschreib- oder Tippfehler auf, die einfach etwas störend sind. Zum Beispiel fehlt ein Wort oder an einer Stelle steht „Eni“ statt „Ein“, was jedes Schreibprogramm, das eine deutsche Rechtschreibprüfung bietet, als Fehler hervorheben sollte.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wizards of the Coast
  • Autor*in(nen): Richard Baker, Eytan Bernstein, Makenzie De Armas, Armanda Harmon, Rund Lundeen, Christopher Perkins
  • Illustrator*in(nen): Lily Abdullina, Wade Acuff, Zoltan Boros und andere, Titelbild von Antonio José Manzanedo
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 192
  • ISBN: 978-0786969418
  • Preis: 49,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon

 

Fazit

Die Tiefen von Phandelver ist ein großartiger Einstieg in die Welt von Dungeons and Dragons, eignet sich aber auch für erfahrene Abenteuergruppen. Wer gern mal ein Abenteuer spielen möchte, das ein paar Parallelen zu Baldurs Gate 3 hat, ist sicherlich gut beraten, sich diese Kampagne anzuschauen.

Gerade die Aufbereitung und Zusammenfassung aller wichtigen Informationen fällt positiv ins Auge, sowie die optische Unterstützung der Stimmung der einzelnen Kapitel. Die Illustrationen eignen sich auch hervorragend, um sie am Spieltisch zu verwenden und den Spielenden zu vermitteln, wie das, was gerade geschieht, aussehen könnte.

Was also hat es mit dem namensgebenden Obelisken auf sich?
Was also hat es mit dem namensgebenden Obelisken auf sich?

Die Kampagne besteht aus zwei aufeinander folgenden Abenteuersträngen, die leider nur sehr lose miteinander verbunden sind. Hier wünscht man sich als Spielleitung, das alles etwas mehr miteinander zu tun hätte – zumindest, wenn man von Anfang an plant, bis zum letzten Kapitel zu spielen. Die hauptsächliche Verbindung besteht darin, dass die beiden Stränge in und um Phandalin spielen.

Außerdem gibt es wie bei Dungeons and Dragons üblich, keine digitalen Hilfsmittel, wenn nur die physische Version der Kampagne erworben wurde. Gerade was Karten und Handouts betrifft wäre es schön, wenn es dafür einen Download-Link gäbe. Um diese jedoch offiziell zu erhalten, muss man eine digitale Version des Abenteuers erwerben.

Ein Spieltest hat bereits begonnen, darin stellen sich ein elfischer Kleriker, ein menschlicher Schurke, ein Tiefling Barde und eine Aasimar Paladin den Gefahren unter Phandelver. Bis dieser abgeschlossen ist und die Gruppe auf der zwölften Stufe gegen die Gedankenschinder kämpft, wird aber sicher einige Zeit verstreichen.

  • Sehr gut für Neulinge
  • Interessante Handlung
  • Gute Strukturierung

 

  • Handlungsstränge nur wenig verwoben
  • Keine digitalen Hilfsmittel

 

Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Maximilian Düngen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

Dieser Artikel enthält Affiliate-Links. Durch einen Einkauf unterstützt ihr Teilzeithelden, euer Preis steigt dadurch nicht.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein