Vor vierzig Jahren wurde ein Rollenspiel veröffentlicht, was später zu einem der bekanntesten deutschen Rollenspiele zählen würde. Wie auch die Spielenden hat sich die Welt entwickelt, wurde detaillierter und es gibt mehr und mehr Hintergrund. Und es geht stetig voran.
Die Geschichte von der Welt des Schwarzen Auges begann im Februar des Jahres 1984, 993 BF nach derischer (also aventurischer) Zeitrechnung. Auf der Nürnberger Spielwarenmesse wurde das erste deutsche, professionell produzierte, Rollenspiel vorgestellt. Autoren der ersten Stunde waren Hans Joachim Alpers, Ulrich Kiesow und Werner Fuchs. Bereits im ersten Jahr wurden über einhunderttausend Grundboxen des Spiels verkauft und der Erfolg riss auch über die Jahrzehnte nicht ab. Bald schon wurden weitere Autor*innen angeheuert, um dem explodierenden Textbedarf Herr zu werden und damals produzierte Abenteuer, Illustrationen und entwickelte Landstriche der Spielwelt prägen diese bis heute.
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Inhaltsverzeichnis
Wie alles begann…
Werner Fuchs erzählte auf der Ratcon 2024, dass er und seine Mitautoren Hans Joachim Alpers und Ulrich Kiesow zu der Idee zu Das Schwarze Auge kamen, wie die Jungfrau zum Kinde. Etwa 1979/1980 begannen sie mit Rollenspiel. Werner Fuchs besaß damals einen Spieleladen und Ulrich Kiesow hatte großes Interesse an Zinnminiaturen. Beide gründeten eine Firma und im Jahre 1982 hatten sie, wie Werner Fuchs es nannte, eine schicksalhafte Begegnung im Dänemarkurlaub, wo sie Dungeon & Dragons-Abenteuer spielten. So führte er Ulrich Kiesow an das Pen-and-Paper-Rollenspiel heran.

Der Verlag TSR (Tactical Studies Rules Inc.) suchte 1983 Lizenznehmer für ihre Rollenspiel-Produkte der Dungeons & Dragons-Reihe in Deutschland und nahm Kontakt mit Fuchs und Kiesow auf. Fuchs wiederum nahm Verbindung mit dem Droemer Knaur Verlag auf und erzählte ihnen von dem enormen Erfolg der Fantasy-Bücher von TSR in den Vereinigten Staaten von Amerika. Droemer Knaur verlegte damals Bücher für den Buchhandel und nicht für den Spielwarenhandel. Durch geschicktes Redetalent versuchte es Fuchs, Droemer Knaur mit Schmidt Spiele zusammenzubringen. Unglücklicherweise forderte TSR recht hohe Lizenzgebühren, welche der Spieleriese Schmidt Spiele nicht bereit war, zu zahlen. Und so wollten sie ein eigenes Spiel auf den Markt bringen.
Werner Fuchs, Ulrich Kiesow und nun auch Hans Joachim Alpers wurden als „Agenten“ dafür eingesetzt, ein neues Spiel zu entwickeln. Die Firma Fantasy Productions wurde gegründet und im Oktober des Jahres 1983 war es dann soweit: Das Schwarze Auge wurde entwickelt. Bis Anfang Februar darauffolgenden Jahres sollte es spielbar sein, doch der Hintergrund war erst einmal nachrangig. Und es gelang. Im Jahre 1984 wurde Das Schwarze Auge auf der Nürnberger Spielwarenmesse vorgestellt.
Werner Fuchs war dann (nach eigener Aussage) für TSR als Übersetzer ganz schnell weg vom Fenster, als bekannt wurde, dass er seine Finger bei Das Schwarze Auge mit im Spiel hatte. Zu Beginn war Das Schwarze Auge eine modifizierte Version von Dungeons & Dragons, es entwickelten sich daraus aber immer mehr eigene Regeln und eine eigene Spielmechanik. Da man sich, um Plagiatsvorwürfe zu verhindern, von Dungeons & Dragons unterscheiden wollte, wurde also statt hoher Würfelwürfe mit niedrigen Ergebnissen gearbeitet.
Mit geschicktem Marketing brachte Schmidt Spiele das Rollenspiel auf den Markt. Es gab eine riesige Werbekampagne, Fernsehwerbung und den Spielehändlern wurde auferlegt, das Rollenspiel mitzuverkaufen, sollten sie weiterhin andere Spiele der Firma vertreiben wollen.
Im Laufe der Zeit wurden immer mehr kreative Köpfe mit ins Boot geholt, wie die Autorinnen Britta Neigel und Ina Kramer, die an den Regelwerken mitschrieben. Oder Thomas Römer, der die Magieregeln des Spiels und den Kosmos mitentwickelte, und auch Bernhard Hennen wurde hinzugezogen, der damals die Ideen in Worte fasste.
Der Erfolg geht weiter
Mit DSA 2, welches kurz darauf im Jahre 1988 erschien, etablierte sich das bekannte Talentsystem, bei dem eine Probe mit drei Würfen gewürfelt wird. Im Jahre 1992 kam dann bereits die nächste, dritte, Edition auf den Markt. Die Regeln wurden vereinfacht und es lockte viele neue Spielende an.

Als Schmidt Spiele im Jahre 1997 insolvent wurde, übernahm Fantasy Productions das Rollenspiel und arbeitete an einer vierten Edition, die im Jahre 2001 auf den Markt kam. Etwa sechs Jahre später übernahm Ulisses die Spielwelt, lediglich die Romane wurden von Fantasy Productions weiterhin verlegt, bis schließlich im Jahr 2011 Ulisses die Lizenzen der kompletten Spielwelt von Das Schwarze Auge übernahm. Die Rechte an der Marke liegen allerdings seit 2007 bei der Significant Fantasy GbR, deren Gesellschafter Werner Fuchs und Britta Neigel sind. Bis 2011, beziehungsweise 2023, gehörten auch Hans Joachim Alpers und Ina Kramer dazu, die leider beide inzwischen verstorben sind. Mit der Übernahme durch Ulisses wurde auch ein festangestelltes Redaktionsteam angestellt, das seit dem Jahre 2016 von Chefredakteur Niko Hoch geleitet wird.
Seit 2015 gibt es die aktuelle fünfte Edition des Rollenspiels, die weiterhin stetig ausgebaut und erweitert wird. Durch Crowdfundings werden neue Regelerweiterungen, Regionalbände und vieles mehr finanziert und das meistens innerhalb von einigen Stunden.
Aventurien wächst weiter
Natürlich hat sich das Rollenspiel selbst mit jeder Edition verändert und weiterentwickelt. In den ersten drei Editionen wurde bei der Charaktererschaffung noch viel gewürfelt. Spielende wählten einen Heldentypus, also die Charakterklasse, und hatten dann bestimmte Werte und Talente vorgegeben, auf denen aufgebaut wurde. Die Starteigenschaften wurden erwürfelt, die Starttalente waren festgelegt. Die Charaktere haben sich erst mit einem Stufenanstieg weiterentwickelt und auch da wurden die Eigenschafts- und Talentsteigerungen erwürfelt. Es wurde also viel dem Zufall überlassen.

Ab der zweiten Edition wurde das bekannte Talentwürfelsystem etabliert, wobei man bei einer Talentprobe drei Mal auf die passenden Eigenschaften mit einem zwanzigseitigen Würfel würfeln muss und dabei unter dem Wert derselbigen bleiben muss. Würfelt man darüber, kann man die Differenz mit Talentpunkten ausgleichen, sofern man denn genügend hat. Hat man diese nicht, ist die Probe gescheitert. Ebenfalls wurden mit der zweiten Edition auch so genannte schlechte Eigenschaften eingeführt, um den Charakter weiter zu individualisieren und sich für die Generierung ein paar Punkte gutschreiben zu lassen. Die schlechten Eigenschaften waren in dieser Edition Aberglaube, Höhenangst, Raumangst, Goldgier und Totenangst. Bei den Basisregeln der dritten Edition fielen diese allerdings wieder weg, nur um bei den Ausbauregeln wieder aufzutauchen.
In den ersten drei Editionen gab es mit den Basisregeln auch nur fünf Eigenschaften: Mut, Klugheit, Charisma, Gewandtheit (ab der dritten Edition, vorher Geschicklichkeit) und Körperkraft. Bei den Ausbauregeln der dritten Edition kamen zu den Eigenschaften dann die Intuition hinzu und die Gewandtheit wurde aufgeteilt in Gewandtheit und Fingerfertigkeit und auch die schlechten Eigenschaften wurden auf sieben erweitert; dazu kamen Jähzorn und Neugier.
Große Änderungen für mehr Individualität

Ab der vierten Edition wurde dann fast alles grundlegend geändert: Die sieben Eigenschaften blieben (in der vierten Edition hatte man noch den Sozialstatus als achte Eigenschaft dabei), die schlechten Eigenschaften wurden zu Nachteilen, die der Charakter haben konnte, aber nicht musste. Auch gab es die Charakterklassen nicht mehr, stattdessen wurden diese aufgeteilt in Rasse, Kultur und Profession, was ein bedeutend breiteres Spektrum an Charakteren zuließ. Die Eigenschaften und Talente wurden nicht mehr erwürfelt, sondern mit Generierungspunkten, beziehungsweite Abenteuerpunkten gekauft. Daher konnten sich Charaktere stetig zwischen den Abenteuern entwickeln und nicht nur zu festen Zeitpunkten. Das Regelsystem wurde durch Vorteile, die eben erwähnten Nachteile und Sonderfertigkeiten erweitert.

Zur aktuellen fünften Edition änderte sich der Sozialstatus zu einem Gesellschaftsschicht-System. Es wird unterteilt in Unfrei, Frei, Niederadel (wozu auch die Geweihtenschaft zählt), Adel und Hochadel. Die übrig gebliebenen Talentpunkte der Proben werden nun zu Qualitätsstufen zusammengefasst (drei übrig gebliebene Punkte geben eine Qualitätsstufe), die wiederum angeben, wie gut eine solche geschafft wurde. Je mehr Qualitätsstufen, umso besser das Ergebnis. Die Kosten der einzelnen Fähigkeiten wurden geändert, während man in der vierten Edition noch einige hundert Punkte am Ende eines Abenteuers bekam, gibt es in der fünften Edition weitaus weniger (durchschnittlich im Bereich zwischen zehn und dreißig), man erhält aber im Endeffekt gleich viel für die Abenteuerpunkte als in der vorherigen Edition, das heißt, dass eine Talentsteigerung, die vormals etwa vierhundertfünfzig Punkte gekostet hat, in der fünften Edition nun um die fünfundvierzig Punkte kostet. In der fünften Edition wurden auch verschiedene Statusformen hinzugefügt, wie Schmerz (ersetzt Wunden), Betäubung oder brennend. Im Vergleich zu den vorangegangenen Editionen erschienen die bisherigen Bücher zur fünften Edition komplett in Farbe.
Die Geschichte selbst hat sich ebenfalls im Laufe der Editionen stets weiterentwickelt und ist vorangeschritten. Das heutige Aventurien hat sich mit aufgebaut und immer wieder den Wünschen und Bedürfnissen der Community angepasst und tut es auch jetzt noch. Wie Hadmar von Wieser, einer der früheren Autoren, einst in einem Interview sinngemäß sagte: Jede Gruppe möge ihr eigenes Aventurien erschaffen, sie mögen sich an den offiziellen Publikationen erfreuen, aber auch ermuntert werden, eigene Dinge zu erschaffen oder Begebenheiten und Regeln zu entfernen, die nicht zu ihrer eigenen Spielweise passen.
Anderes rund um die Spielwelt
Neben dem Pen-and-Paper-Rollenspiel gibt es noch über zweihundert Romane, die in der Welt des Schwarzen Auges spielen, dazu zählen auch die Buchreihe der Phileasson-Saga (von Bernhard Hennen und Robert Corvus) oder die Romanserie Rhiana, die Amazone, welche durch den Tod Hans Joachim Alpers unvollendet blieb. Einige wenige Bücher wurden auch als sogenannte Prachtausgaben verlegt, wie die Phileasson-Saga, sie erschienen mit einem hochwertigen Kunstledereinband und goldenem oder silbernem Schriftzug auf dem Cover. Teilweise haben die Seiten auch einen Goldrand. Der Klassiker, ein Zweiteiler, Das zerbrochene Rad von Ulrich Kiesow erscheint in diesem Jahr als Neuauflage im Drachenmond-Verlag. Zusätzlich zu den Büchern erschienen noch drei Hörbücher und ein Comic.

Auch einige Gesellschaftsspiele mit DSA-Bezug wurden veröffentlicht. 1990 erschien ein Quartett mit Illustrationen aus Aventurien, gefolgt von vier Brettspielen, die zwischen 1992 und 1994 erschienen. Diese Spiele waren ähnlich ausgestattet wie HeroQuest und trugen die klangvollen Namen Die Burg des Schreckens, Dorf des Grauens, Tal des Drachens und Die Schlacht der Dinosaurier. Etwa zehn Jahre später erschienen zwei weitere Brettspiele: Der Weg nach Drakonia und Drachenjäger von Xorlosch. 2015 erschien dann das Brettspiel Orkensturm und vier Jahre später Schatten der Macht (plus zwei Erweiterungen).
In den Neunzigern des vergangenen Jahrtausends gab es das mittlerweile eingestellte Tabletop Armalion und seit 2012 gib es ein weiteres Spiel namens Schicksalspfade. Auch vor Kartenspielen macht Das Schwarze Auge keinen Halt. Es gab das Sammelkartenspiel Dark Force–um Aventurien und seit 2016 gibt es das Abenteuerkartenspiel Aventuria.
Im digitalen Bereich erschienen die dreiteilige Computerspielreihe Nordland-Trilogie (bestehend aus Die Schicksalsklinge, Sternenschweif und Schatten über Riva). Eines der bekanntesten Computerspiele mit Aventurien-Hintergrund erschien 2008: Drakensang. Zwei Jahre später folgte die Fortsetzung Am Fluss der Zeit und das Add-On Phileassons Geheimnis.
Es folgten noch ein Browserspiel und ein Point-and-Click-Adventure sowie das storylastige Action-Rollenspiel Demonicon und ein Strategie-Rollenspiel Blackguards (plus ein Nachfolger). Zudem gab es ein noch ein Hack-and-Slay-Spiel namens Das Schwarze Auge: Skilltree Saga und einen Dungeoncrawler namens Das Schwarze Auge: Book of Heroes.
Ein Haufen Merchandise zum Jubiläum

Im Jahre 2024, dem Jubiläumsjahr, hat Ulisses Spiele einen Haufen an exklusiven Merchandise herausgebracht. Es erschienen Bierhumpen mit dem Logo des Gasthauses Zum Schwarzen Keiler in drei Größen, ein riesiges Poster mit einem Überblick von einhundert Abenteuern (zum Ankreuzen, welche man schon gespielt hat), ein DSA-Quartett sowie ein Bleistiftspiel und etliche Abenteuer werden für die aktuelle fünfte Edition des Spiel neu aufgelegt. Die Regeln wurden angepasst und zum Teil auch erweitert und modernisiert. Ebenso kann man ein Landkarten-Set erwerben. Diese Landkarten zeigen die Entwicklung Aventuriens von der ersten bis zur fünften Edition, inklusive eines Heftchens mit Hintergrundinformationen und Skizzen zur Entwicklung der Welt. Ebenso wurde in der letzten Zeit die Palette an Miniaturen stetig erweitert.
Im Oktober gab es passend zur SPIEL 2024 in Essen eine große Party, bei der viele Personen anwesend waren, die Aventurien im Laufe der Zeit mitgestaltet und zum Leben erweckt haben. Man konnte sich zum Beispiel von Werner Fuchs einen deliziösen Kuchen auftischen lassen, mit dem Autor Bernhard Hennen bei einer Linsensuppe über die Philleasson-Saga sinnieren oder einfach mit Markus Plötz, Inhaber und Geschäftsführer von Ulisses Spiele, eine Runde plaudern.
Mitglieder der Band Saltatio Mortis waren vor Ort, die mit ihrem Album Finsterwacht Aventurien musikalisch untermalten. Ebenso waren etliche Gäste von Firmen da, welche in Kooperation mit Ulisses weitere Produkte für Das Schwarze Auge anfertigen und vertreiben. Besonders war die vertraute Atmosphäre. Mitglieder der Community, welche sich vorher nicht kannten, hatten den Eindruck, man würde sich doch schon lange kennen, solch eine Verbundenheit hat ein Rollenspiel geschaffen.

Wie geht es weiter?
Die Geschichte vom Aventurien ist noch lange nicht zu Ende erzählt. Regelmäßig gibt es Crowdfundings zu Neuerscheinungen, die stets zügig finanziert sind. Regionen werden detaillierter beschrieben, es bleibt aber immer noch genügend Raum für die Spielenden, ihre eigenen Ideen am Spieltisch einzubringen. Zum Beispiel gib es zu den verschiedenen Gött*innen mehr und mehr Zusatzmaterial, ebenso zu einer Vielzahl an Professionen. Feedback der Community ist stets erwünscht und wird bedacht.
Aventurien erblüht weiterhin an den Spieltischen und wird sehr wahrscheinlich noch lange Zeit den Spielenden spannende Abenteuer bescheren.
Artikelbilder: © Ulisses Spiele
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Nina Horbelt
Fotografien: Sabrina Höhne



















„Vor vierzig Jahren wurde ein Rollenspiel veröffentlicht, was später zu einem der bekanntesten deutschen Rollenspiele zählen würde.“
Ich, der ich einst auf einer Turney ein Tuzakmesser als Preis errang, welches ich nie nutzen konnte, da ich kein Krieger war; der erlaube mir die Frage, welches andere deutsche Rollenspiel denn innerhalb wie außerhalb der Szene bekannter sein soll?
Sind wir ehrlich: ob man DSA mag oder nicht, ähnlich wie D&D ist es der Urvater, die lebende Legende, von der man oft sogar gehört hat, wenn man mit Rollenspiel oder Fantasy gar nichts am Hut hat.
Ich habe es am Anfang zumindest dafür geliebt, das ich nicht mehr D&D übersetzen mußte und weil es frecher, augenzwinkernder und bisweilen frivoler war, als Gygax‘ Drachenhöhlen, und erst im Lauf der Jahre und Editionen so überkomplex, das – bei der Anzahl an alles ernst nehmenden Spielern und Meistern – es im grunde unmöglich wurde, nach einer größeren Auszeit wiedereinzusteigen.