Wenn der Mond auf die Erde fällt, erwartet man die Vernichtung allen Lebens. Für After the Moonfall ist das nicht ganz falsch, aber doch entsteht in dieser Rollenspielwelt daraus auch ein Neuanfang. Das reichhaltig illustrierte Regelwerk setzt dabei auf Spielende mit viel Spaß am Erzählen und eine erkundungswürdige Spielwelt.
Nach dem Area Control-Brettspiel Tsukuyumi – Full Moon Down hat King Racoon Games diese Welt nun erneut bespielbar gemacht – diesmal als Rollenspiel. Bereits 2020 gab es einen Werkstattbericht von uns darüber. Seitdem haben wir den Verlag immer wieder begleitet und durften das fertige Produkt nun ausführlich testen. Es hat sich viel verändert, also lohnt sich ein Blick in das fertige Werk umso mehr.
Tod
Die Spielwelt
Alle Kami, also shintoistische Gottwesen, sind tot, nur der verbannte Monddrache Tsukuyumi lebt noch, weil er unerreichbar die Erde umkreist. Als die Menschen mit ihrer erworbenen Technologie nun auch ihn töten wollen, geht alles schief und der Monddrache stürzt verletzt auf die Erde. Durch die Lanze in seiner Flanke kann er nicht seine ganze Macht entfalten, doch der Einschlag des Mondes auf die Erde hat sie komplett verändert. Und das Zeitalter der Menschen ist vorbei. Der Einschlag, das Blut des Drachen und seine Pheromone veränderten die Welt, Meere sind verschwunden, die Oni, Tsukuyumis Diener breiten sich aus und neue Fraktionen bildeten sich.
Doch es gibt Hoffnung: Die Fraktionen bauen die Welt auf, blicken vorwärts. Unterstützt werden sie von den Sentinels, einer Gruppe von Kämpfer*innen aus allen Fraktionen, die durch die Sonnentore reisen und helfen, wo sie gebraucht werden. Sie bekämpfen die Oni und vielleicht schaffen sie es irgendwann, den Monddrachen und seine Schergen zu besiegen.
After the Moonfall ist eine spannende, neo-apokalyptische Welt, in der die verschiedenen Fraktionen unterschiedlicher nicht sein könnten. Die Pan Doa sehen wie Pandabären aus, die Schwesternschaft der Sieben besteht aus Elitekämpferinnen aus Polen in schweren Kampfanzügen und Landwale sind Wale mit zwei zusätzlichen Flossen. Insgesamt gibt es 17 Fraktionen: Von kapitalistischen Ratten und zeitreisenden Affen zu schwärmenden Insekten und Clowns, die im Konvoi um die Welt rasen, ist alles dabei.
Die Regeln
Bei After the Moonfall würfelt die SL nicht. Situationen, die gefährlich sein können, oder deren Ausgang ungewiss ist, werden mit einer Herausforderung versehen. Diese Herausforderung muss gelöst werden, indem eine von der SL festgelegte Anzahl von Meilensteinen gelöst wird. Jeder erfolgreiche Würfelwurf löst einen Meilenstein.

Dabei können die Spieler*innen selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge sie dran sind, wie sie die Geschichte erzählen und was sie tun. Würfeln müssen sie dennoch. Dafür nehmen sie zwei W6 und versuchen, so niedrig wie möglich zu würfeln. Denn der gewürfelte Wert gibt vor, welche ihrer Stile sie nutzen können. Stile sind kurze Phrasen, die Fähigkeiten beschreiben, breit gefächert interpretiert und damit vielseitig eingesetzt werden können. Darunter fallen zum Beispiel „Perfekte Präzision“, „Geborener Kletterer“ oder „Mehr schlecht als recht“. Je niedriger der gewürfelte Wert, desto mehr Auswahl haben sie, denn die Stile haben einen Wert zwischen 2 und 12. Diesen Wert gilt es zu treffen oder zu unterwürfeln.
Ein Beispiel:
Die Landwalin Åsa möchte die anstürmenden Keiler aufhalten. Sie würfelt 2W6 und hat eine 8 gewürfelt. Damit kann sie den Stil „Beruhigende Ausstrahlung“ nicht einsetzen, weil sie darin nur einen Wert von 6 hat. Aber sie entscheidet sich dazu, mit dem Stil „Akustische Kriegsführung“, dessen Wert sie auf 8 hat, einen Ton zu erzeugen, der die Gegner verwirrt. Nachdem die Spielerin beschrieben hat, was genau passiert und welche Auswirkungen es gibt, wurde damit ein weiterer Meilenstein im Kampf erreicht. Jetzt ist der nächste SC an der Reihe.
Zusätzliche Würfel können zum Beispiel über Ausrüstungsgegenstände oder günstige Umstände erhalten werden. Insgesamt können so bis zu sieben Würfel gewürfelt werden (zwei Würfel mit bis zu fünf Vorteilen), wobei immer die beiden niedrigsten Werte addiert werden und dadurch die Möglichkeiten zur Nutzung von Stilen vorgeben.

Hinzu kommen bis zu drei Risikowürfel, die nachträglich gewürfelt werden dürfen oder auch von der SL auferlegt sein können. Die Höchstzahl an Würfeln ist also zehn. Diese Würfel haben bei einer 1-4 den Wert von Null, bei einer 5-6 eine negative Konsequenz. Das kann eine Verletzung sein, ein erlittener Zustand oder sonst eine Unannehmlichkeit. Man geht also ein Risiko ein, das aber auch hoch belohnt werden könnte. In jedem Fall kann ein Erfolg nicht durch die negative Konsequenz genommen werden. Statt mit Vorteilen mehr Würfel zu würfeln, kann man auch Risikowürfel negieren – eine Abwägungsfrage also.
Kann oder will der SC keinen Stil einsetzen, darf stattdessen auch ein sogenannter Cliffhanger genutzt werden. Damit erhält man keinen Meilenstein, ist aber nicht aus der Erzählung ausgeschlossen. Die Cliffhanger sind immer auf den Charakter zugeschnitten und geben trotzdem die Möglichkeit, passende Handlungen zu beschreiben. Diese Option könnte man zum Beispiel wählen wollen, wenn in einer Verhandlung über Ware die einzigen möglichen Stile kämpferischer Natur sind und ein Risikowürfel nicht in Frage kommt, weil der Ladenbesitzer nicht in Gefahr gebracht werden soll.
Das System macht viel Freude und sorgt für wenig Frust. Manchmal können die Charaktere durch die hohen Werte sogar zu viel. Die Umgewöhnung, dass die Spielenden selbst erzählen und viel Verantwortung übernehmen, ist spannend und bedarf ein wenig Übung.
Charaktererschaffung
Durch die Charaktererschaffung wird man sehr gut geführt. Wenn alle möglichen Fraktionen bekannt sind, dauert es sicher nur wenige Minuten, sich ein Konzept auszudenken und dafür passende Stile aus den umfangreichen Listen auszusuchen.
In vier Schritten erhält man einen Charakter:
Zuerst wird festgelegt, ob alle Charaktere dieselbe Herkunft haben oder aus verschiedenen Fraktionen stammen – das nennt sich „Gruppenthema“. Diese Fraktion beziehungsweise Fraktionen werden dann ausgewählt. Für jede Fraktion gibt es eine Doppelseite, auf der Stile und Cliffhanger sowie physische Merkmale und das Schadenslimit ausgewählt werden können.
Danach werden Gegenstände anhand des gewählten Gruppenthemas ausgewählt und ein weiteres Merkmal bestimmt. Das kann zum Beispiel ein Begleiter sein, eine weitere Steigerung oder etwas mehr Ansehen.
Zuletzt geht es lediglich noch an die Startausrüstung und der Charakter ist bereit.
Spielbarkeit aus Spielleitungssicht
Wenn man sich erst einmal einen Überblick verschafft hat, ist es sehr einfach, auch ohne Vorbereitung zu leiten. Das aktive Zurücknehmen und den Geschichten der Spielenden lauschen ist fast die größte Herausforderung. Man kann es sich zu Beginn einfach machen und erstmal eine Gruppe leiten, die keine Sentinels spielt, sondern aus derselben Fraktion stammt. So ist der Umfang der Welt, die bespielbar ist, wesentlich limitierter.
Im Buch haben mich manche Angaben verwirrt. So werden epische Herausforderungen mit bis zu neun Meilensteinen benannt, im Einführungsabenteuer aber drei Meilensteine pro Charakter gefordert. Außerdem ist von einer Vollmondnacht die Rede, wobei doch der Mond auf die Erde gefallen war. Ich habe das nicht zu eng gesehen, was bei einem Erzählsystem durchaus geht, denn Crunch ist schwieriger „wegzuerklären“.
Die Welt ist unfassbar spannend, der neo-apokalyptische Ansatz erfrischend und angenehm. Man kann, wie es im Gespräch mit Felix Mertikat versprochen wurde, das Buch nehmen, irgendeine Seite aufschlagen, eine der Textpassagen nehmen und daraus in wenigen Minuten ein Abenteuer machen. Das ist großartig!
Spielbarkeit aus Spieler*innensicht
Die Spieler*innen waren von der Kreativität begeistert und hatten großen Spaß daran, sich neue Aktionen auszudenken, die sie machen konnten. Außerdem sorgte das Würfelsystem nicht ein einziges Mal für Frust: Es gab immer die Möglichkeit, etwas zu tun, teilzunehmen oder sich spontan umzuentscheiden und eine neue Idee einzubringen.
Der einzige Kritikpunkt war, dass manche Fähigkeiten immer wählbar und gleichzeitig enorm stark waren. So konnte der Architekt mit einem Wert von 12 im Stil Nanoschwarm theoretisch immer ohne Probleme jede gestellte Aufgabe lösen. Man war sich einig, dass ein Startwert von 8 oder 10 etwas mehr Varianz ermöglicht hätte. Die Spielenden haben dies dann selbst reguliert und sich bewusst dazu entschieden, andere Stile zu nutzen. Die Schlechte Angewohnheiten-Stile waren überaus beliebt, um Szenen nochmal spannender oder witziger zu machen.
Spielbericht
Fünf Sentinels haben sich kurz nach dem Abschluss ihrer Ausbildung auf den Weg gemacht, eine vermisste Torwächterin zu suchen. Sie hatte nach Hilfe geschickt, bevor der Kontakt abgebrochen war.
Die Charaktererschaffung hat für fünf Charaktere ohne Vorkenntnisse der Spieler*innen eine Stunde gedauert. Dabei war der größte Zeitfaktor, dass die vielen Optionen von allen Charakteren im Buch gelesen werden wollten. Es gab unzählige Ideen und jede Person am Tisch hatte sofort mehrere Lieblinge. Insgesamt war die Charaktererstellung ein Gemeinschaftsprozess und alle waren stolz, ihre Sentinels vorzustellen.
So entstanden: Der Architekt Tono hat immer eine kreative Idee, um seinen Nanoschwarm einzusetzen. Mimi ist eine Chronomaster-Schimpansin, die das wissenschaftliche Herz der Gruppe bildet. Die Cybersamurai Michi ist durch und durch Schattenkämpferin, während Åsa von den Herren der verlorenen See, also eine Landwalin, so gar nicht heimlich ist, ihre 26 Tonnen aber öfter zum Vor- als zum Nachteil einsetzt. Begleitet wird sie von Björk, einer „Walhelferin“, falls es mal zu enge Höhlen gibt. Bob ist ebenfalls ein menschlicher Begleiter, der mit seiner Partnerin Mohnblüte, einer Libelle vom Schwarm wenig von Eigentum hält, aber oft den Überblick hat.
Die Gruppe startete in der Sentinelfestung Tian Shan, wo sie den Auftrag zur Suche nach Rokka, der verschwundenen Torwächterin erhalten. Meister Chen hat bereits die Schwarzen Pandas zur Sicherung des Waldtores im Boarea, dem Gebiet der Borstenmütter, entsandt. Die Suche übernehmen die Charaktere.
Nach der Ankunft stolpert Michi in Rokkas Lager durch unverschämtes Glück wortwörtlich über die Bodenluke, hinter der sich ein Wurstvorrat und das Tagebuch der Gesuchten befinden. Dadurch konnte ein erster Anhaltspunkt gefunden und eine Richtung ausgemacht werden, in der man die Suche eingrenzen konnte. Vielleicht hatte Rokkas Verschwinden ja etwas mit der neuen Rotte zu tun, die sich in der Gegend niedergelassen hat.
Der Weg durch den schneebedeckten Wald am Rande einer Gebirgskette stellte die erste richtige Herausforderung dar. Die Sentinels trafen auf Spuren einer Jagd, auf Überbleibsel von Wachposten in einer Ruine und seltsame Abdrücke im Schnee. Sie ergänzten ihre Fähigkeiten und konnten letztlich die Siedlung der Rotte ausfindig machen. Diese Siedlung war über einem Bach errichtet worden und nur durch Baumbrücken erreichbar.
Schnell wurde sich entschieden, heimlich vorzugehen und herumzuschleichen. Trotz des Schneefalls, der das Echolot von Åsa mit „weißem Rauschen“ verzerrte, konnte sie ein paar Einblicke erhalten und wurde dabei von einem Rundflug Mohnblütes und Mimi als Ausguck im hohen Baum unterstützt. Auch Ferngläser von Tono halfen. Die Cybersamurai Michi schlich direkt ins Lager hinein und verlor dabei kurzzeitig ihr Schwert, erhielt aber auch tiefen Einblick in das, was dort geschah.
Der junge Keiler Ruff nahm Kontakt zu ihnen auf und langsam lichtete sich das Rätsel um Rokkas Verschwinden: Schwarze Keiler und eine sich übermäßig paarende Allmutter namens Grunta Huffa waren zwar irgendwie seltsam, beunruhigend war aber erst das Wort „Opferung“. Mit dem Versprechen, sich um Ruff zu kümmern, kamen sie an die Informationen, wo Rokka gefangen gehalten wurde. Sie machten sich mit Anbruch der Abenddämmerung auf den Weg.
Doch auch die Allmutter war losgezogen, um ihre Opferung an eine Wald-Oni durchzuführen. So gerieten die Sentinels zwischen die Keiler mit ihrer Mutter und die Wald-Oni, gegen die sie all ihr Können einsetzten, um die Opferung zu verhindern und die Oni zu vertreiben. Das Schicksal der machthungrigen Allmutter, die mithilfe des Oni-Bluts die stärkste Rotte der Welt erschaffen wollte, war ein trauriges: Wenn 26 Tonnen Wal erstmal in Bewegung sind, hält sie nichts mehr so leicht auf.
Rokka konnte mit einigen Würsten aus ihrem Lager aufgepäppelt werden und Ruff wurde seinen eigenen Wünschen nach den Sentinels übergeben.
Erscheinungsbild
Wenn man das Regelwerk das erste Mal in die Hand nimmt, hat man das Gefühl, ein sehr schweres Artbook aufgehoben zu haben und kein Rollenspielbuch. Knapp 500 Seiten sind eine Menge Papier und nicht nur der Comic zu Beginn ist künstlerisch, sondern jede weitere Seite danach auch. Tatsächlich ist die Orientierung dadurch erstmal extrem ungewohnt, denn überall gibt es etwas zu entdecken und kleine Textboxen geben Hinweise auf die verschiedensten Aspekte der Spielwelt. Auch der Aufbau generell kann verwirren: So findet sich der Spielleitungsteil zwischen Regeln und Charaktererschaffung.

Bis es aber an den Crunch geht, vergehen beinahe 300 Seiten. 300 Seiten, die eine Welt beschreiben und wunderschön illustrieren, bevor überhaupt klar ist, was für Charakteroptionen möglich sind. Neben der opulenten Bebilderung auf kräftigem Papier locken Texte, die ebenfalls hungrig danach machen, die Welt zu erleben. Die Struktur des Buches ist fast ein Sinnbild für das gesamte Spielsystem: Erzählt!
Herausfordernd kann der Umgang mit Schreibfehlern sein, die sich eingeschlichen haben, denn einerseits hasst man sie, weil sie die wunderbar formulierten Texte anzugreifen scheinen, andererseits ist man gerade wegen der immersiven Formulierungen gewillt, darüber hinwegzulesen. Und beim Blättern fällt immer wieder auf: After the Moonfall hat ein solch herausragendes Design, dass es fast zu schade für den „täglichen Gebrauch“ am Rollenspieltisch macht.
Die harten Fakten:
- Verlag: King Racoon Games

- Autor*in(nen): Felix Mertikat
- Illustrator*in(nen): Felix Mertikat, Jan Bintakies, Maxine Metzger
- Erscheinungsjahr: 2024
- Sprache: Deutsch
- Format: Hardcover
- Seitenanzahl: 448
- ISBN: 9783982571003
- Preis: 59,00 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG (PDF), Sphärenmeister
Bonus/Downloadcontent
Auf der Internetseite des Verlags sind die Charakterbögen und eine Weltkarte zu bekommen. Sie befinden sich ganz unten auf der Ressourcenseite.
Es gibt einen SL-Schirm und Spezialwürfel für jeweils 14,95 EUR. Ein Set dieser Würfel reicht theoretisch für die ganze Gruppe und vereinfacht den Überblick beim Würfeln noch einmal.
Fazit
In After the Moonfall können Menschen in 35 Meter hohen Kampfanzügen mit Clowns und Landwalen zusammen für eine bessere Welt und gegen die Diener Tsukuyumis antreten. Das klingt verrückt, oder? Ist es auch – im allerbesten Wortsinn. Die Hintergrundgeschichte dieses Rollenspiels ist wild, fesselnd und alles daraus entstehende erlebenswert. Noch bevor die Charaktererschaffung beginnt, ist man im Artwork versunken, liest Textschnipsel, kichert und erhält viele Ideen darüber, was man erleben will.
Wenn dann endlich die Charaktererschaffung beginnt, ist man überrascht, sie gefunden zu haben, weil sie noch hinter dem SL-Teil verborgen ist. Stört das? Kurz. Denn schon bald verteilt man Punkte auf Stile, die übermächtig, gefährlich oder albern klingen und zu jedem davon kommen wieder unzählige Ideen. Manchmal ärgert man sich über einen Schreibfehler oder ist über eine Formulierung irritiert, aber die nächste Seite macht das schon wieder vergessen.
Das Regelsystem ist einfach, fokussiert die Erzählung und gibt der SL viel Raum, da sie nicht würfelt. Szenen entwickeln sich gemeinsam, die Spieler*innen bauen diese aufeinander auf, kombinieren ihre Handlungen zu etwas Großem und sind am Ende froh über das Geschaffte. Was After the Moonfall will, ist ein storylastiges Regelwerk zu sein, mit dem die Vorbereitungszeit so gering wie möglich für die SL ist. Dabei können die Aufgaben groß oder klein sein, in jedem Fall sind sie interessant. Und dieses Ziel erreicht After the Moonfall auch.
Deshalb vergeben wir fünf von fünf Jadeschildkröten.

- Fantastisches Artwork
- Umfangreiche, positive, spannende Spielwelt
- Player Empowerment durch erzähllastiges Konzept ohne Würfelfrust
- Teils unübersichtlich
- Einige Fehlerchen im Text
Artikelbilder: © Boardfolio GmbH
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Lidia Strauch
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