Die Spielenden hatten heute keinen einzigen guten Wurf – doch alle wichtigen Hinweise liegen auf dem Tisch und müssen zusammengesetzt werden. Was in anderen Spielsystemen selten ist, ist bei Trail of Cthulhu Normalität. Hier scheitern Abenteuer nicht am Würfelglück, sondern höchstens an den Entscheidungen der Spielenden.
Bereits 2008 erschien Trail of Cthulhu auf Englisch bei Pelgrane Press, 2024 erschien es 16 Jahre später auch endlich auf Deutsch. Kann das System eine Konkurrenz zum bisher auf dem deutschen Markt verbreiteten Cthulhu sein? Und was macht es anders als das klassische System von Chaosium? Diesen Fragen wollen wir auf den Grund gehen, und werfen dabei auch den Blick auf eine Spielrunde, bei dem fünf mutige Investigator*innen dem Horror in Dartmoor begegnet sind.
Bald soll außerdem die zweite Edition von Trail of Cthulhu auf Englisch erscheinen. Dazu gab es im Oktober 2024 ein Crowdfunding, welches innerhalb von vier Stunden vollständig finanziert wurde. Dieses verspricht neue Kampagnenrahmen, eine vereinfachte Charaktererschaffung und Regelerklärung sowie vereinheitliche Magie-Regeln. Es lohnt sich also, dort am Ball zu bleiben, um mehr zu erfahren.
Horror, Tod, Gewalt, abenteuerabhängig potenziell weitere mögliche Trigger
Inhaltsverzeichnis
Die Spielwelt
Trail of Cthulhu baut auf der gleichen Spielwelt auf wie andere Systeme, die in der Welt des Cthulhu-Mythos angesiedelt sind. Hier wird das Rad nicht neu erfunden, wenn man davon absieht, dass die vom Buch vorgeschlagene Zeit des Spiels die 1930er statt wie üblich die 20er Jahre sind. Für Neulinge in der Welt des Mythos soll an dieser Stelle aber dennoch der Hintergrund nochmal beleuchtet werden. Wer diesen schon kennt, kann diesen Teil überspringen und bei den Regeln weiterlesen.
Der Cthulhu-Mythos wurde von H. P. Lovecraft geschaffen, aber von vielen weiteren Autor*innen weitergesponnen. Darin begegnen „normale“ Menschen unerklärlichen Phänomenen und merkwürdigen Vorkommnissen, die nach und nach die Psyche angreifen und verzerren und dabei unwiederbringlich in den Wahnsinn führen können.

In der Welt des Mythos geht es nicht um Splatter oder offensichtlichen Horror, sondern vielmehr um das, was langsam, aber sicher ins Unterbewusstsein sickert. Um die Frage, ob nicht doch mehr hinter den mysteriösen Mordfällen steckt und ob dieser große Hund wirklich nur ein Hund ist. Je mehr die „Investigator*innen“ genannten Spielcharaktere von der Welt des Mythos erfahren, umso mehr werden sie hinterfragen, was als Normalität gilt.
Uralte Kreaturen und gottgleiche Wesen lauern hinter dem Schleier, den die meisten nicht zu durchblicken vermögen. Doch wer einmal dahinter geschaut hat, wird immer wieder einen Blick auf diese Welt werfen, die realer ist als das, was unser beschränkter Verstand uns vorgaukelt. Denn genau das ist die Grundprämisse: Überall in der Welt existiert der Mythos, doch das menschliche Gehirn blendet alles, was damit zusammenhängt, aus, da die Wahrheit zu viel für den fragilen Verstand wäre. Und das ist auch der Grund, weshalb die Investigator*innen im Verlaufe der Abenteuer, die sie bestreiten, nicht nur nach und nach ihre geistige Stabilität, sondern auch ihren Verstand einbüßen: eine Reise, von der man nicht als die gleiche Person zurückkehren kann. Eine Reise über den Rand der eigenen Vorstellungskraft.
Puristisch oder Pulp?
Grundlegend haben sich in der Welt des Cthulhu-Mythos zwei hauptsächliche Spielweisen etabliert: Klassisch – oder hier im Regelwerk puristisch genannt – oder Pulp. Puristisch bedeutet, dass der Fokus auf atmosphärischem Horror liegt und „Menschen wie du und ich“ – also keine Held*innen. In Pulp wird das in Richtung Action verschoben: Meistens halten die Charaktere mehr aus und können auch mehr austeilen. Was davon angewandt wird oder ob man sich sogar für eine Mischform entscheidet, liegt bei Trail of Cthulhu ganz bei der Gruppe.
Die Regeln
Die Regeln von Trail of Cthulhu basieren auf dem Gumshoe System von Robin D. Laws. Dieses ist speziell für Spiele mit investigativem Ansatz gedacht und stellt das Ermitteln und Finden von Hinweisen in den Vordergrund.
Dabei ist der Hauptaspekt, dass der Erfolg des Spielabends nicht davon abhängig sein soll, OB die Investigatoren die Hinweise finden, sondern eher darum, WIE sie diese verwenden.
Hinweise finden und das Würfelglück
Alle Charaktere haben Ermittlungs- und Allgemeine Fähigkeiten. Die Ermittlungsfähigkeiten bestimmen dabei, welcher Charakter welche Hinweise finden kann. Unterschieden wird in Kernhinweise und zusätzliche Hinweise. Kernhinweise sind jene, die für die Lösung des Falls entscheidend sind und entsprechend gefunden werden müssen. Zusätzliche Hinweise können durch das Ausgeben von sogenannten Poolpunkten erlangt werden. Für das Finden von Hinweisen ist grundsätzlich nie ein Würfelwurf erforderlich, sondern nur, dass der*die Investigator*in eine bestimmte Fähigkeit mit mindestens einem Punkt besitzt.
Jede Fähigkeit – ob Ermittlungs- oder Allgemeine Fähigkeit – hat einen Fähigkeits-Pool. Am Anfang eines Abenteuers entspricht dieser der maximalen Stufe der jeweiligen Fähigkeit. Besitzt ein Charakter also 5 Punkte in Geschichte, so hat dieser auch 5 Punkte im Geschichts-Pool. Pools füllen sich zwischen Abenteuern wieder auf, daher sollte man gerade im Finale nicht zu zögerlich damit sein, diese zu nutzen.

Punkte in Ermittlungsfähigkeiten-Pools können für zusätzliche Informationen oder Erkenntnisse ausgegeben werden. Jeder ausgegebene Punkt reduziert den Pool entsprechend: Erreicht der Wert 0, können keine weiteren Punkte ausgegeben werden. In den meisten Fällen ist es so, dass Punkte nur ausgegeben werden müssen, wenn es sich nicht um Kernhinweise handelt.
Anders sieht das bei den Allgemeinen Fähigkeiten aus. Diese bilden sowohl körperliche, geistige als auch Kampffähigkeiten ab. Möchte ein*e Spieler*in einer verdächtigen Person folgen, ist dafür beispielsweise eine Beschatten-Probe erforderlich. Bevor gewürfelt wird, kann sich die spielende Person entscheiden, ob für den Wurf Punkte aus dem Pool ausgegeben werden sollen, welche dann auf das Würfelergebnis addiert werden. Anschließend wird mit einem sechsseitigen Würfel gewürfelt. In den meisten Fällen ist ein Ergebnis von 4 oder höher ausreichend, um die Probe zu schaffen. Dies kann je nach Vorhaben variieren, und wenn man mit anderen zusammenarbeitet oder gar gegen andere würfelt, zusätzliche Regeln haben. Diese hier zu erklären, würde jedoch den Rahmen des Artikels sprengen.
Eines macht das System besonders einfach: Egal bei was, sei es nun eine Fähigkeiten-Probe, Angriff oder Stabilitätswurf, es wird immer ein sechsseitiger Würfel verwendet. Dies erspart jegliches Nachschauen, für was welcher Würfel benötigt wird.
Den Verstand verlieren
Das Netz, das den Charakter zusammenhält, besteht aus den beiden Werten Stabilität und Verstand. Beides ist zu Beginn auf dem gleichen Wert. Wann immer ein*e Investigator*in etwas ausgesetzt ist, das furchtbar zu betrachten ist oder wenn auf einmal alle Hinweise zusammenpassen und sich die schrecklichen Zusammenhänge offenbaren, kann dies dazu führen, dass die Charaktere Stabilität oder im schlimmsten Fall den Verstand verlieren.

In den meisten Fällen betrifft dies die Stabilität, die zwischen Abenteuern regeneriert wird. Diese kann in den negativen Bereich abfallen bis hin zu einem Wert von -12, dann ist der Charakter unwiederbringlich wahnsinnig und muss abgelegt werden.
Ab einem Wert von unter Null können keine Punkte in Ermittlungsfähigkeiten mehr ausgegeben werden und Proben sind schwerer, außerdem verliert man einen Punkt Verstand. Ab -6 ist der Verstand erschüttert und der Charakter erhält einen permanenten Wahnsinn, der auch bestehen bleibt, wenn die Stabilität wieder ansteigt.
Den Verstand zu verlieren ist etwas schwieriger als bei Stabilität, dafür ist der Verlust in der Regel dauerhaft und sorgt dafür, dass der Charakter nach und nach in seinen Grundfesten erschüttert wird und die schreckliche Wahrheit des Mythos schwerer zu verleugnen wird.
Regeltechnisch bedeutet das, dass der Charakter pro drei Punkte Verstand, die verloren wurden, eine Säule des Verstandes verliert – dies sind Grundsätze, an die der Charakter glaubt, die nun aber unwiederbringlich erschüttert wurden und verloren sind.
Wenn es heiß hergeht: Kämpfen
Wie in den meisten Rollenspielen kann es auch in Trail of Cthulhu zu Kämpfen zwischen den Investigator*innen und NSCs oder Monstern kommen. Je nachdem, wie viele sich an diesem Kampf beteiligen, wird dabei nach einer Initiativen-Reihenfolge vorgegangen oder nicht. Bei einem simplen Schlagabtausch zwischen zwei Beteiligten kann darauf verzichtet werden.

Die drei Kampffähigkeiten sind Raufen, Schusswaffen und Waffen für alles, was nicht unter die ersten beiden Kategorien fällt. Diese Fähigkeiten bestimmen auch die Reihenfolge im Kampf.
Da aber Kämpfe nicht der Fokus des Systems sind, sind diese einfach gehalten, damit sie schnell abgehandelt werden können und nicht zu viel Zeit einnehmen.
Charaktererschaffung
Charaktere in Trail of Cthulhu sind relativ schnell und simpel erstellt, erfordern aber ein paar Entscheidungen und Rechnen. Grob kann man dies in 6 Schritte unterteilen:
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Beruf auswählen: Aus einer Liste von 19 Möglichkeiten wird ein Beruf, wie beispielsweise Autor*in, Professor*in oder auch Dilletant*in, gewählt. Dies bestimmt, in welchen Berufsfähigkeiten Charaktere geübt sind. Diese Fähigkeiten sind meistens Ermittlungsfähigkeiten. Außerdem geben sie die Bonität und besondere Fähigkeiten des jeweiligen Berufes vor.
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Der Charakterbogen von Trail of Cthulhu. Motivation auswählen: Die Motivation ist das, was Charaktere antreibt – auch, oder gerade dann, wenn es darum geht, ein Wagnis einzugehen. Auch hier gibt es verschiedene Möglichkeiten zur Auswahl; da diese aber keine speziellen Regeln haben, ist es durchaus möglich, eine eigene zu erdenken, die zum Charakter passt.
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Punkte verteilen: Nun geht es ans Eingemachte: Es werden die zur Verfügung stehenden Punkte verteilt. Dabei ist die Anzahl Punkte für Ermittlungsfähigkeiten abhängig von der Anzahl der Personen, die regelmäßig am Spiel teilnehmen. Für Allgemeine Fähigkeiten gibt es immer 65 Punkte.
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Säulen des Verstandes und Quellen der Stabilität festlegen: Je drei Punkte in Stabilität oder Verstand wird je eines der Beiden festgelegt. Quellen der Stabilität werden nur für das Pulp-Spiel benötigt. Die Säulen des Verstandes sind die Glaubensgrundsätze des Charakters (und können durchaus wissenschaftlich getrieben sein), während die Quellen der Stabilität Personen sind, die für den Charakter besonders wichtig sind.
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Kontakte festlegen: In diesem optionalen Schritt können je Punkt in Bürokratie, Polizeijargon, Gassenwissen und Bonität Kontakte benannt werden, die damit in Verbindung stehen.
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Details festlegen: Hier werden Namen, Herkunft, Alter und alles andere, was den Charakter beschreibt, festgelegt. Dieser Schritt kann auch am Anfang oder irgendwann während der Erstellung geschehen.
Die Erstellung ist insgesamt also recht gut überschaubar. Lediglich die Regeln rund um die Fähigkeiten können unübersichtlich werden, da es hier einige Sonderregeln gibt. Auf Englisch gibt es dafür ein praktisches Cheat-Sheet, das dabei Abhilfe schaffen kann, welches auf der Seite des Verlages zu finden ist. Dort gibt es auch einige andere Ressourcen, diese sind jedoch alle auf Englisch.
Spielbarkeit aus Spielleitungssicht
Als Spielleitung war ich am Anfang sehr skeptisch, da einige Regeln sehr kompliziert beschrieben waren. Durch Beispiele wurden diese jedoch klarer und erschienen einfacher als zunächst durch die Beschreibung suggeriert.
Als erfahrene Spielleitung in Cthulhu fühlt man sich in Trail of Cthulhu schnell heimisch und kann sich gut in die Welt einfinden und Abenteuer vorbereiten. Aber auch für Neulinge wird diese gut erklärt und eine gute Hilfestellung beim Erstellen von Kampagnen an die Hand gegeben.
Alles in allem braucht man ein bisschen Durchhaltevermögen, um durch die Regelsektion zu kommen, aber es ist ein System, das sich gut leiten lässt und nicht zu viele Sonderregeln hat – aber auch nicht keine. Für ein paar Dinge gibt es praktische Tabellen, bei anderen hilft es, sich die entsprechenden wichtigen Stellen im Buch zum Beispiel mit Post-Its zu markieren. Somit muss man nicht ganz so viel blättern, wenn man gerade nicht sicher ist, wie das mit dem Stabilitätsverlust nochmal funktioniert.
Spielbarkeit aus Spieler*innensicht
Die Spielenden im Spieltest fanden das System eingängig und einfach, um im System anzukommen. Positiv wurde vor allem der „Adventure-Game-Flair“ hervorgehoben, also die Möglichkeit, viel erkunden zu können. Da nicht so viel für das eigentliche Ermitteln gewürfelt werden musste, lag der Fokus stark auf dem Narrativen und Rollenspiel. An keinem Punkt entstand das Gefühl, nicht weiterzuwissen; viel eher wollte man lieber an fünf Orten gleichzeitig ermitteln.
Manchmal erschien es sowohl den Spielenden als auch der Spielleitung aber beinahe schon zu leicht, die Hinweise zu finden, da dadurch keine Herausforderung entstand und dieser Part so relativ entspannt war.

Dennoch ist das System nicht zu unterschätzen, denn gerade, wenn die Investigator*innen doch dem Mythos begegnen, kann es schnell bergabgehen. Bei einem schlechten Wurf auf Stabilität – für die man auch Pool-Punkte ausgeben darf – können rasant viele Punkte verloren werden, was dann zum dunklen, gritty Feeling beiträgt, das man sich in diesem Setting wünscht.
Spielbericht
An zwei Abenden wurde das Abenteuer „The Keepers of the Wood“ von der Webseite von Pelgrane gespielt. Fünf Spielende gingen den Hinweisen nach, um den Tod einer gemeinsamen Freundin aufzuklären.
Dabei erkundeten sie die beiden Orte Postbridge und Princetown in Dartmoor in Südengland. Im beschaulichen Örtchen Postbridge kommen sie in der Thistle Lodge unter, ein kleines, gemütliches Gasthaus mit der freundlichen Gastgeberin Hannah.
Bald schon entspinnt sich ein verwirrendes Netz von Hinweisen, denen sie bis nach Princetown und möglicherweise sogar ins berüchtigte Gefängnis von Dartmoor folgen können. Dabei ist nicht klar, was eigentlich vor sich geht, denn immer wieder reden die hinweisgebenden Personen davon, dass alles für das größere Gute ist. Letztlich müssen die Spielenden eine schwere moralische Entscheidung treffen, um möglicherweise Schlimmeres zu verhindern.
Im Abenteuer geht es darum, dass die Bewohner*innen von Postbridge alle 25 Jahre drei Personen – oft freiwillige – opfern, um eine Maske des Nyarlathothep im Wistmans Wood einzusperren, welche dort seit Jahrhunderten eingesperrt ist. Käme diese frei, könnte dies schreckliche Folgen für die Bewohner*innen von Postbridge, wenn nicht sogar ganz England oder die ganze Welt haben.
Die Investigator*innen müssen am Ende entscheiden, ob sie die Rituale aufhalten und somit das magische Gefängnis zerstören, oder ob sie die Wächter des Waldes weitermachen lassen und somit die Opferungen weiterhin stattfinden. Dafür jedoch ist die Welt ein Stück sicherer. Im Test haben die Investigator*innen den Ritualführer auf Sicht erschossen, wodurch das Ritual nicht vollendet werden konnte und sie für immer mit den Folgen ihrer Taten leben müssen.
Erscheinungsbild
Das Hardcover-Buch ist in einem dunklen Grün gestaltet, auf dem in hellgrüner Schrift mit leichtem Verlauf der Titel und der Autor abgedruckt sind. Der Kontrast der Illustration ist ausreichend, um die Überreste einer Person im Licht der Laterne der Investigatoren zu sehen. Der Text auf der Rückseite ist aufgrund der Illustration im Hintergrund nicht ganz einfach zu lesen.
Im Inneren wechselt sich ein dreispaltiges Layout mit Info-Kästen im Art Déco-Stil mit stimmigen, düsteren Illustrationen ab. Es ist schnell ersichtlich, dass diese Illustrationen alle vom gleichen Künstler stammen, denn sie ergeben ein sehr stimmiges Gesamtbild.
Aufgrund des dreispaltigen Layouts ist wenig Text in einer Zeile – daran gewöhnt man sich jedoch sehr schnell und es lässt sich sehr gut und flüssig lesen. Wichtige Informationen sind fett hervorgehoben oder teilweise durch Kästen gekennzeichnet. Eben jene Kästen waren zunächst etwas verwirrend, da in anderen Regelwerken diese meistens genutzt werden, um zusätzliche Informationen oder optionale Regeln einzubringen. In Trail of Cthulhu dagegen gibt es auf jeder zweiten Seite einen Kasten, in manchen davon stehen zusätzliche Infos, in anderen aber wichtige Regeln, wie die zum Verlust von Stabilität. Hier wäre eine bessere optische Unterscheidung schön gewesen, damit schnell ersichtlich ist, welcher Kasten was enthält.

Im Regelwerk sind viele Beispiele enthalten, die meistens kursiv hervorgehoben, manchmal aber auch im Text versteckt sind. Diese finden sich aber stets bei der Regel, welche durch das Beispiel unterstrichen werden soll, und sind sehr nützlich.
Zuletzt soll noch auf die Unterscheidung zwischen Regeln für das puristische Spiel und das Pulp-Spiel hingewiesen werden. Dies geschieht im Fließtext durch kleine Piktogramme, welche am Anfang der jeweiligen Absätze stehen. Diese sind zwar leicht zu unterscheiden, aber nicht so leicht zuzuordnen, da auch diese im Art Déco-Stil und entsprechend stark stilisiert sind. Es hat während des Lesens immer wieder ein Umblättern zur Erklärung benötigt, um diese sicher zuweisen zu können.
- Verlag: Yvis Nerd and Geek World
- Autor*in(nen): Kenneth Hite
- Illustrator*in(nen): Jérôme Huguenin
- Erscheinungsjahr: 2024 (Deutsch), 2007 (Englisch)
- Sprache: Deutsch
- Format: Hardcover
- Seitenanzahl: 247
- ISBN: 9-783948-941017
- Preis: 50 EUR (Hardcover), 35 EUR (Digital)
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Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG, Sphärenmeister, Yvis Nerd and Geek World
Bonus/Downloadcontent
Laut Regelwerk soll es auf der Verlagsseite von Yvis Nerd and Geek World noch zusätzliche Inhalte zum Download geben. Leider hat die Seite während des Testzeitraums nicht funktioniert. Auf DriveThruRPG gibt es den deutschen Charakterbogen zum Pay-what-you-want Preis. Der ist zwar leider nicht ausfüllbar, aber dennoch eine gute Ergänzung.
Fazit
Alles in allem ist Trail of Cthulhu ein spannender Ansatz für eine bekannte Welt und liefert ein gutes Regelkostüm. Dieses ist zwar einfach, aber durch die Art, wie es erklärt ist, nicht immer einfach zu verstehen. Hier geht klar probieren über studieren, denn einmal angewendet sind diese Regeln doch deutlich einfacher als gedacht.
Sich im Regelwerk zurecht zu finden ist am Anfang nicht ganz einfach mit den Kästen, die mal regelrelevante und mal zusätzliche Informationen enthalten. Im Spieltest wurde mit Post-Its und Kurzübersichten nachgeholfen, was das Auffinden der richtigen Passage vereinfachte.
Im Spiel war es ein neues Erlebnis, dass es nicht schwer war, Hinweise zu finden, und dass die eigentliche Herausforderung darin bestand, diese zusammenzusetzen und am Ende „das Richtige“ zu tun.
Trail of Cthulhu ist eine echte Alternative zu Cthulhu, wenn der Fokus noch mehr aufs Ermitteln und Rollenspiel gelegt werden soll. Bis auf die Spielwelt und den Verlust von Stabilitätspunkten sind die Systeme sehr unterschiedlich, es gibt aber einen Leitfaden zum Konvertieren von Abenteuern und Charakteren am Ende des Buches.

- Interessante Herangehensweise an Ermittlungen
- Ermöglicht viel Rollenspiel
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Stimmige Illustrationen
- Sehr verklausulierte Schreibweise der Regeln
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Layout nicht ganz übersichtlich
Artikelbilder: © Yvis Nerd and Geek World, © Pelgrane Press
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Alexa Kasparek
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