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Das Schwarze Auge als Rollenspiel kennt in Deutschland so ziemlich jeder Fan des Genres. Doch obwohl es mindestens ein halbes Dutzend Brettspiele gab, die in dieser Welt spielten, sind die wenigsten davon den Spielern bekannt oder im Gedächtnis geblieben. Allenfalls die relativ jungen Spiele Orkensturm und Anno Bosparans Fall konnten gewisse Erfolge vermelden.

Ulisses, der aktuelle Verlag hinter DSA, ist in Deutschland auch für den Konkurrenten Pathfinder verantwortlich und damit auch für dessen Kartenspiel-Ableger, das Pathfinder Abenteuerkartenspiel. Warum also nicht auch zum hauseigenen Produkt ein solches Kartenspiel herausbringen? Doch statt wie die Konkurrenz im eigenen Haus ein rein kooperatives Spiel zu schaffen, kann das Spiel Aventuria auch gegeneinander gespielt werden. Ein gewagter Spagat, der dann auch nicht vollständig gelingen will.

Spielablauf

Spielmodi und Grundlegende Regeln

Aventuria kann in zwei verschiedenen Modi gespielt werden: Im Duell-Modus oder im Abenteuermodus. Der Duell-Modus ist dabei ein Spiel gegeneinander, entweder in Teams oder jeder gegen jeden, und der Abenteuermodus ein kooperatives Spiel. Um dem gerecht zu werden, gibt es natürlich einige Unterschiede in den Spielmechanismen.

Doch erst einmal zum Grundprinzip: Unabhängig vom Modus übernimmt jeder Spieler die Kontrolle über einen Helden. Im Grundspiel gibt es derer vier: Die tulamidische Magierin Mirhiban, den zwergischen Schmied Argosch, den halbelfischen Streuner Carolan und die elfische Kundschafterin Layariel. Zu jedem der Helden gehören ein Deck aus 30 Karten, zwei weitere Karten, die die Grundwerte des Helden enthalten, sowie eine Drehscheibe zum Markieren der Lebenspunkte. Das Herzstück ist dabei wenig überraschend für ein Kartenspiel das Kartendeck. In diesem sind eine je nach Held variierende Zahl aus Waffen, Rüstungen, Zaubersprüchen, Talenten und einigem mehr enthalten.

Gespielt wird das Spiel in Runden, und unabhängig vom Spielmodus laufen diese immer relativ ähnlich ab. Wer an der Reihe ist, macht zuerst seine Karten bereit (dreht sie wieder in aufrechte Stellung), zieht dann zwei Karten (sofern sich noch welche im Deck befinden), kann null bis zwei Karten aus seiner Hand verdeckt als Ausdauerkarten spielen, und dann seine Ausdauer verwenden, um weitere Karten zu spielen oder bereits im Spiel befindliche Karten zu benutzen.

Schergenkarten-7Viele Karten enthalten dabei Angriffe jeweils aus einer der drei Kategorien Nahkampf, Fernkampf und Magie. Aus jeder Kategorie darf pro Runde nur ein Angriff durchgeführt werden. Wen oder was man dabei angreifen kann oder muss ist natürlich vom Spielmodus abhängig, aber der Ablauf eines Angriffs ist immer recht ähnlich: Das Ziel wird angesagt, dann auf den entsprechenden Wert des Charakters gewürfelt. DSA-typisch ist dabei die Devise: Je niedriger das Ergebnis des zwanzigseitigen Würfels ist, desto besser. Ist der Wurf erfolgreich, steht dem Ziel ein Ausweichwurf zu, danach wird der Schaden erwürfelt. Selbst bei einem erfolgreichen Ausweichen des Ziels erleidet dieses Schaden, jedoch dann nur die Hälfte des sonstigen Wertes. Rüstung kann ebenfalls verwendet werden um den Schaden zu senken. Dabei muss die Rüstung jedoch meist erschöpft werden, d.h. jedes Rüstungsteil kann nur einmal pro Runde verwendet werden. Schaden wird von den Lebenspunkten abgezogen, die für die Spieler stets bei 40 beginnen. Erreichen die Lebenspunkte 0, ist das Ziel erst einmal ausgeschaltet.

Neben den Angriffen gibt es auch noch andere Karten, die die Gegner negativ beeinflussen können. Manche von diesen müssen vorher auf dem Tisch gespielt werden und haben dann einen Effekt, der meist eine Runde lang anhält, andere liegen aus und können später einmalig aktiviert werden und wieder andere können im Zug des Gegners gespielt werden und damit für Überraschungen sorgen.

Aber nicht alle Karten sind Angriffe oder Verteidigungen. So manche Karte verändert die Basiswerte des Charakters, kann verlorene Lebenspunkte heilen, erlaubt das Ziehen weiterer Karten oder gibt zusätzliche Ausdauer.

Neben Karten, Ausdauer und Lebenspunkten gibt es dann noch eine weitere Ressource: Schicksalspunkte. Wann immer ein Angriff fehlschlägt, erhält der Spieler einen Schicksalspunkt, der später eingesetzt werden kann, um misslungene Würfe zu wiederholen, eine Karte zu ziehen oder einmalig einen weiteren Punkt Ausdauer zu erhalten.

Hat man schlussendlich alle Karten gespielt, die man in dieser Runde spielen wollte oder konnte, endet der eigene Zug und man muss gegebenenfalls seine Handkarten noch auf sieben reduzieren. Das ist in den Testspielen jedoch nie vorgekommen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Duell-Modus und Teamregeln

Die Regeln des Duell-Modus wären damit auch schon komplett umrissen. Es gewinnt derjenige Spieler, der als letzter noch im Spiel ist. Im Falle der Team-Variante des Duellspiels kommen noch ein paar Regeln hinzu, die beschreiben, welche eigenen Karten und Effekte man auf den Verbündeten anwenden kann und es wird festgelegt, dass stets der Gegner mit den meisten verbliebenen Lebenspunkten angegriffen werden muss. Sobald ein Charakter ausgeschaltet ist, endet das Spiel und das entsprechende Team hat verloren. Ein guter Weg dafür zu sorgen, dass niemand vor Ende des Spiels ausscheiden und dann daneben sitzen muss.

Wie so oft bei Kartenspielen stammt der Großteil der Komplexität nicht aus dem Regeln selbst, sondern entsteht aus den Kartentexten und deren Interaktionen. Aber genau diese Interaktionen sind relativ rar in Aventuria, wodurch es wenige Überraschungen gibt. Auch sind nur wenige Karten vorhanden, die besonders interessante oder starke Effekte haben. Das sorgt insgesamt dafür, dass der Duell-Modus recht ausgeglichen ist, zugleich aber auch eher langweilig und langatmig. Es kommt keine wirkliche Spannung auf und das Spiel mäandert vor sich hin, bis irgendwann jemand gewonnen hat.

Abenteuer-Modus

Aventuria-ElfischeKundschafterin-2Der Abenteuer-Modus hält da schon ein paar mehr Überraschungen bereit und muss, da er kooperativ ist, auch nicht völlig symmetrisch oder auch nur fair sein. Daher kommen für den Abenteuer-Modus noch ein paar weitere Regeln hinzu. So gibt es hier eine Geschichte, die vorgelesen wird und die Charaktere müssen die eine oder andere Fertigkeitsprobe bestehen, um Vorteile für den unweigerlich bevorstehenden Kampf zu erlangen bzw. Nachteile zu verhindern. Für den Kampf selbst gibt es meist einen festgelegten Oberbösewicht sowie zufällig aus einer Reihe von Gegnern gezogene Schergen. Diese würfeln in ihrem jeweiligen Zug immer mit einem zwanzigseitigen Würfel und haben eine feste Tabelle an Effekten, die damit ausgelöst werden können. Diese reichen von Angriffen (die dann automatisch ein durch den Effekt festgelegtes Ziel treffen) über die Zerstörung ausliegender Karten bis hin zur Flucht der Figur aus dem Kampf. Die Oberschurken haben meist auch noch eine Bedingung, die erfüllt sein muss, damit man sie überhaupt angreifen kann. Sonst wäre es zu einfach, die Schergen einfach zu ignorieren und so den Kampf sehr schnell für sich zu entscheiden. Apropos schnell: Am Ende jeder Runde wird ein Zeitmarker aus dem Spiel genommen, von denen zu Beginn des Kampfes eine festgelegte Anzahl bereitgelegt wurde. Je nach erreichter Kampfrunde löst das weitere Effekte aus. Hierbei gibt es für die enthaltene Kampagne jeweils vier Schwierigkeitsstufen, die sowohl die Anzahl an Zeitmarkern als auch die Stärke dieser Effekte beeinflussen.

Im Gegensatz zum Duell-Modus ist im Abenteuer das Erreichen von null Lebenspunkten für einen Charakter nicht das Ende. Denn andere Charaktere können versuchen, den Helden in den Kampf zurückzuholen. Und selbst wenn das nicht gelingt, erholen sich alle Helden nach Ende des Kampfes automatisch wieder auf mindestens 30 Lebenspunkte. Mit übrig behaltenen Zeitmarkern kann man auch die vollen 40 Lebenspunkte wieder erreichen oder den nächsten Kampf mit einer Karte bereits im Spiel beginnen. Neben dieser Erholung gibt es üblicherweise auch noch Belohnungskarten zum Ende eines Kampfes, mit denen man das eigene Deck ein wenig aufbessern kann.

Deckbau

Das eigene Deck aufzubessern ist aber auch unabhängig von siegreichen Kämpfen möglich. Denn es gibt natürlich auch noch die obligatorischen Deckbauregeln: Decks müssen immer aus exakt 30 Karten bestehen, keine Karte darf mehr als zwei Mal vorhanden sein, und für jeden Helden gibt es eine recht lange und kleinteilige Liste, die bestimmt, wie viele Karten einer Art (leichte Waffe, Zauber, etc.) maximal im Deck sein dürfen. Die Zahlen dieser Listen addieren sich auf jeweils 56, so dass hier zumindest ein wenig Freiraum vorhanden ist. Dennoch erscheint die Liste unnötig lang und kompliziert. Auch dürfen generell nicht alle Karten in das Deck aufgenommen werden. Einige sind festgelegt auf den Helden, zu dessen Deck sie eigentlich gehören und Belohnungskarten sind auf drei pro Deck begrenzt und dürfen im Duell-Modus überhaupt nur verwendet werden, wenn der oder die Gegner dem zustimmen.

An sich ist der Deckbau eine gute und wichtige Sache für ein Spiel wie Aventuria. Doch er scheitert hier an einem grundlegenden Problem: Es gibt gar keine Karten dafür! Nicht eine überzählige Karte ist im Grundspiel enthalten und so müsste man die Decks anderer Helden fleddern um die Regeln sinnvoll zu verwenden. Für den Duell-Modus und Turniere vielleicht machbar, aber im Abenteuer-Modus braucht es dann schon mehrere Spiele, um die Decks aller Helden benutzbar zu halten.

Immersion und Einbindung der Welt

Aventuria spielt in der Welt des Schwarzen Auges. Und es gibt unzählige Karten und Texte, die den Spieler daran erinnern. Die Zauber heißen Fulminictus oder Ignisphaero, an Waffen gibt es die Eisenwalder Armbrust und eine Ochsenherde. Aber abgesehen von den Namen haben diese wenig mit den Entsprechungen aus dem Rollenspiel gemein. Karten wie Eisenwalder und Speerschleuder oder Langschwert und Streitaxt sind bis auf den Namen vollkommen identisch und der Zauber Ignisphaero macht keinen Flächenschaden, sondern ist spieltechnisch nichts anderes als ein Elfenbogen, nur dass er Magie statt Fernkampf als Angriffswert verwendet. Auch mutet es komisch an, dass die Helden die Kämpfe stets ungerüstet beginnen und erst im Laufe des Kampfes Rüstungen und Waffen „anlegen“. Spielerisch mag das sinnvoll sein und entspricht der üblichen Struktur von Spielen wie Magic, aber es lädt nicht gerade dazu ein, durch das Geschehen eine Geschichte zu erzählen.

Neben den Namen der Karten und dem verwendeten Artwork ist noch anzumerken, dass auch die Abenteuer teilweise auf klassischen DSA-Abenteuern beruhen. Das Kurzabenteuer zum Beispiel ist „Silvanas Befreiung“ und lässt damit das allererste Gruppeabenteuer, das es je für DSA gab, in neuem Glanz erstrahlen. Und auch die bereits angekündigte erste Erweiterung lässt schon auf Grund des Titels „Wald ohne Wiederkehr“ Erinnerungen an die Zeiten von DSA1 wachwerden.

Abgesehen von diesen Anleihen braucht es aber weder Kenntnis der Welt oder Regeln von DSA, noch helfen diese, das Spielprinzip zu verstehen. Denn die Regelmechanismen haben keinerlei Gemeinsamkeiten mit dem Rollenspiel. Es gibt keine Parade, auf Fertigkeiten wird nur mit einem W20 gewürfelt, und Astralenergie für Magier gibt es genauso wenig wie Sonderfertigkeiten für Krieger.

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Ausstattung

Aventuria kommt in einer hübsch gestalteten großen Box daher. Diese ist allerdings viel zu groß für den Inhalt. Und gerade bei einem Kartenspiel mit unterschiedlichsten Decks würde man hier ein Inlay erwarten, mit dem man die Decks sauber voneinander getrennt halten kann. Doch etwas Derartiges fehlt vollständig. Es gibt zwar ein Papp-Inlay, aber das alleine ist nicht hinreichend zur Sortierung der Decks. Auch ist die Aussparung in der Mitte des Inlays etwas zu schmal, um die Lebenpunktanzeiger flach hineinlegen zu können.

Abgesehen von diesem recht krassen Manko ist das Spielmaterial von ordentlicher Qualität. Die Karten sind fest und griffig und werden geziert von DSA-typischer Bildgestaltung. Die Scheiben zum Markieren der Lebenspunkte sind hübsch anzusehen und funktional, auch wenn ich die Zahlen intuitiv anders herum angeordnet hätte (steigend im und nicht gegen den Uhrzeigersinn). Die Pappmarker sind keine Glanzstücke, genügen aber für den Zweck vollkommen. Die enthaltenen Würfel sind von mäßiger Qualität. Etwas befremdlich ist hier, das auf dem W20 das Auge die 1 darstellt, auf dem W6 hingegen die 6. Ja, es ist jeweils das beste erreichbare Ergebnis, aber dennoch ist es verwirrend, dass es einmal die kleinste und einmal die größte Zahl ist. Ebenfalls etwas schade ist, dass dem Spiel Marker für diverse Effekte fehlen. Wie soll man anzeigen, dass der Armatrutz funktioniert hat? Oder wie viele der Aktionen ein Gegner bereits verbraucht hat? Schnell werden hier Effekte vergessen oder übersehen.

Die Regeln sind im Allgemeinen verständlich geschrieben. Sie haben aus meiner Sicht aber eine gigantische Schwachstelle: Für Spieler, die primär den Abenteuer-Modus spielen wollen, gibt es keine kohärenten und direkt nutzbaren Regeln. Die Grundlage der Regeln sind die Duell-Regeln und es wird auch im Abenteuer-Teil immer wieder auf diese verwiesen. Auch empfiehlt das Regelheft, erst einmal ein paar Partien im Duell-Modus zu spielen, bevor man mit dem Abenteuer-Modus beginnt. Etwas befremdlich, bedenkt man, dass das Spiel sich selbst als „Abenteuerspiel“ untertitelt und nicht als „Duellspiel“. Überhaupt war ich vor Lektüre der Regeln der Überzeugung gewesen, dass es nur den kooperativen Modus gäbe, denn das ist es eigentlich, was DSA und Rollenspiel ausmacht: Das Spiel miteinander statt gegeneinander. Hier wäre es sinnvoller gewesen, zwei komplette Regelhefte zu haben, eines für jeden Modus. Denn nur so kann man lästige Querverweise vermeiden, die Zeit kosten und die Regeln insgesamt unübersichtlicher machen.

Was man vor dem Kauf oder zumindest dem Spielen von Aventuria auch bedenken sollte, ist der enorme Platzbedarf. Im Verlauf des Spiels hat schnell jeder Spieler gut und gerne zehn und mehr Karten vor sich liegen, die alle irgendwie sichtbar und drehbar bleiben müssen. Ab und an wünscht man sich hier eine Tischtennisplatte als Spielfläche.

Bildunterschrift: Akt III des Abenteuers „Burg Wildenstein“, Kampfrunde 4
Bildunterschrift: Akt III des Abenteuers „Burg Wildenstein“, Kampfrunde 4

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ulisses Spiele
  • Autor(en): Michael Palm, Lukas Zach, Christian Lonsing, Markus Plötz
  • Erscheinungsjahr: 2016
  • Sprache: Deutsch
  • Format: 29,7 x 7,3 x 29,8 cm
  • ISBN/EAN: 4260091156420
  • Preis: ca. 33 EUR plus Versand
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Preis-/Leistungsverhältnis

product-DSC_6156Fertig_221e_cFür 33 EUR erhält man etwa 250 Karten, vier hübsche Lebenspunktemarker und eine ganze Reihe von Pappmarkern. Nicht gerade ein Schnäppchen für das Material, aber auch nicht besonders überteuert.

Schade ist, dass in der Grundbox lediglich ein Kurzabenteuer (ein Kampf) sowie eine winzige Kampagne (3 Akte mit jeweils einem Kampf) enthalten sind. Das ist in etwa drei bis vier Stunden durchgespielt. Und auch wenn man es danach in höherer Schwierigkeit noch einmal versuchen kann, ist das doch etwas wenig Abenteuer für ein Abenteuerspiel.

Es gibt zwar den Duell-Modus, aber der ist im Grunde ein komplett anderes Spiel, da man ja nicht gemeinsam, sondern gegeneinander antritt. Und auch die Zufallsbegegnungen, die man erschaffen kann, um ihnen dann gemeinsam entgegenzutreten, fühlen sich nur wie ein Trostpflaster an.

Bonus/Downloadcontent

Auf der offiziellen Seite zum Spiel gibt es die Regeln sowie den Heldenblock, auf dem man Helden zwischen den Abenteuern notieren kann, zum Herunterladen.

Fazit

Aventuria schickt sich an, sowohl kompetitiv als auf kooperativ spielbar zu sein. Ein Spagat, der selten gelingt. Und auch hier will er nicht wirklich gelingen. Das Ergebnis sind zwei eigentlich getrennt voneinander zu bewertende Spiele. Zum einen gibt es hier den Duell-Modus, der im Grunde ein erheblich simpleres Magic vor DSA-Hintergrund ist und stark daran krankt, dass zumindest mit der Grundbox kein vernünftiger Deckbau möglich ist. Außerdem ziehen sich die Spiele in diesem wie Gummi und wollen nie wirklich ein Gefühl von Action und Spannung aufkommen lassen. Zum anderen gibt es den Abenteuer-Modus, der sich sehr viel flüssiger spielt und auch eine Menge Spaß macht.

Aber schon nach kurzer Zeit ist das komplette Abenteuermaterial der Box durchgespielt und lässt die Spieler im Verlangen nach mehr sitzen. Ein Umstand, der nach und nach mit Erweiterungen aus der Welt geschafft werden soll. Aber die erste bereits angekündigte Erweiterung scheint von der Länge her auch nicht viel mehr herzugeben als das Grundspiel. Eine stärkere Konzentration auf den Abenteuer-Modus hätte dem Spiel auf jeden Fall gutgetan und mehr Material die Wertung klar nach oben korrigiert.

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Mit Tendenz nach Oben

Artikelbild: Ulisses Spiele, Heidelberger Spieleverlag
Fotografie: Holger Christiansen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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