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Der Kontinent Myranor, auch bekannt als das Güldenland, von dem einst die ersten Siedler nach Aventurien übersetzten, befindet sich in der Spielwelt des Schwarzen Auges. Mit den Dungeons & Dragons-Regeln der fünften Edition ist es einstiegsfreundlich und die Box hat alles, was man zum Spielen benötigt.

Myranor selbst blickt auf eine über zwanzigjährige Geschichte zurück. Im Herbst 2025 findet es wieder seinen Weg auf den Spieltisch, diesmal mit den recht bekannten 5E-Regeln des weltweit bekanntesten Rollenspiels Dungeon & Dragons. Das Spiel selbst richtet sich vor allem an Rollenspiel-Neulinge, aber auch an -Wiedereinsteigende und Urgesteine. Es verspricht Abenteuer auf einem epischen Kontinent voller Phantastik, mit neuen Bedrohungen und spannenden Kulturen.

Keine typischen Trigger vorhanden

Inhalt der Box

Die Starterbox enthält alles, was man für einen Einstieg in das Spiel benötigt. Für Neulinge gibt es eine grundlegende Einführung ins Tischrollenspiel. Dazu enthält die Box Hintergrundinformationen zum Kontinent Myranor, eine leicht verständliche Schritt-für-Schritt-Anleitung in die Spielregeln und einen Satz Würfel (vier-, sechs-, acht-, zehn-, zwölf- und zwanzigseitig). Damit man direkt mit dem Spielen starten kann, enthält die Box zusätzlich das Abenteuer „Dunkle Wasser“, sechs spielfertige Charaktere, eine Karte von Nord-Myranor, vier Bodenpläne und einen Haufen Marker für Charaktere und NSC und eine praktische Regelreferenz.

Die Spielwelt

Der phantastische Kontinent Myranor
Der phantastische Kontinent Myranor

Myranor liegt auf Dere, der Spielwelt, die auch Aventurien beheimatet. Die Aventurier nennen Myranor auch das Güldenland, von dem einst die ersten Siedler*innen nach Aventurien übersetzten. Aventurien befindet sich von Myranor aus weit im Osten und dort siedeln eine Vielzahl verschiedener Spezies, wie die löwenartigen Leonir oder die bleich-blauen, vierarmigen Neritsu. Natürlich besiedeln auch Menschen den Kontinent.

Auf Myranor gibt es viele sehr große Städte, aber auch alle anderen Arten von Regionen wie hohe Gebirgszüge oder tiefe Seen. Das größte Staatsgebilde ist das Zweite Imperium, auch wenn dessen Einfluss langsam zu schwinden scheint. Es gibt verschiedene Beispiele für Herrscherhäuser und unterschiedliche Kasten. Magier*innen in Myranor gehören zu den sogenannten Optimat*innen und tragen stets eine Maske über den Augen.

Eine auf Myranor beheimatete Heuschrecke
Eine auf Myranor beheimatete Heuschrecke

Generell gibt es auf Myranor Magie, sei es aus elementarer, stellarer, dämonischer oder animistischer Quelle. Je nach gewünschtem Effekt bedienen sich die Optimat*innen aus der passenden Quelle. Es können nicht nur Zauber gewirkt werden, sondern auch alchemistische Tränke oder Artefakte hergestellt werden. Diese Artefakte sind aber meist nur für die Oberschicht zugänglich.

Ebenfalls erwartet die Spielenden auf Myranor eine unzählige Vielfalt an Monstern und Kreaturen: Minotauren, Drachen und viele mehr. Myranor ist sehr umfangreich, im Einführungs- und Regelheft aus der Box wird allerdings nur auf die wichtigsten Dinge eingegangen. Dies ist für eine Starterbox allerdings vollkommen ausreichen.

Die Regeln

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Das Spiel wird nach den 5E-Regeln gespielt, wie man sie von der fünften Edition von Dungeons & Dragons kennt: Die Charaktere haben die sechs Attribute Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Die Werte liegen zwischen 8 und 20 und je nach Wert geben diese Attribute einen Bonus oder Malus auf die Proben für die Fähigkeiten.

Der wichtigste Würfel ist der W20, mit dem man die meisten Proben ablegt. Er wird gewürfelt, Modifikationen (wie ein Attributs- oder Übungsbonus) werden verrechnet und dieses Ergebnis wird mit einem von der Spielleitung vorgegebenen Schwierigkeitsgrad (kurz: SG) verglichen. Liegt der Wert über dem SG, gilt die Probe als erfolgreich. Eine 1 ist immer ein Patzer und eine 20 stets ein kritischer Erfolg. In Myranor gibt es drei Arten von Würfen: Attributswürfe, Rettungswürfe und Angriffe. Zu ersteren zählen Proben auf Fähigkeiten wie Klettern, Spurenlesen oder andere Überzeugen. Mit Rettungswürfen kann der Charakter versuchen, ungünstige Effekte zu vermeiden, wie Vergiftungen oder ein Treffer von einem Feuerball. Angriffe werden bei Nah- und Fernkampfattacken gewürfelt. Hierbei muss man über die Rüstungsklasse des NSC würfeln.

Ein Leonir, der für den Kampf bereit ist
Ein Leonir, der für den Kampf bereit ist

Manche Fähigkeiten haben einen sogenannten Übungsbonus, das heißt, der Charakter hat diese Fähigkeit besser erlernt als andere. Startcharaktere beginnen mit einem +2-Übungsbonus, der sich bei Stufenanstieg erhöhen kann. Natürlich gibt es auch Zauberwirkende in Myranor. Zauber sind in verschiedene Grade unterteilt. Je höher, desto mächtiger sind sie in der Regel. Für Zauber muss nicht zwingend gewürfelt werden. Dies steht bei der Beschreibung des Zaubers dabei, ebenso eventuelle weitere Effekte und welche Reichweite er hat. Jeder Zauber (außer Zaubertricks) nimmt einen Zauberplatz des Charakters ein. Je mehr Zauberplätze der Charakter hat, umso mehr Zauber kann er bis zu einer langen Rast (acht Stunden ausruhen) sprechen. Im 5E-Regelwerk für Dungeons & Dragons gibt es allerdings auch manche Charakterklassen, die Zauber schon nach einer kurzen Rast regenerieren.

In der Starterbox sind die wichtigsten Regeln einfach und auf den Punkt gebracht formuliert, sodass sie leicht erlernt werden können. Das Regelwerk (nicht in der Box enthalten) enthält ausführlichere Regelerklärungen.

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht

Das Abenteuer startet mit einer Gruppe, die sich bereits kennt und zusammen reist. Dies erspart einiges an Spielzeit mit einer Kennenlerngeschichte und man kann direkt ins Abenteuer einsteigen. Die Geschichte selbst beginnt an einem kleinen Dorf in einer sumpfigen Gegend, welches von echsenähnlichen Wesen, vermutlich Chimären (Mischwesen, die mit dämonischer Kraft geschaffen wurden), immer wieder angegriffen wird. Die Spielgruppe erhält den Auftrag, diese Wesen zu beseitigen und nach Möglichkeit herauszufinden, wo diese herstammen. Im Laufe des Abenteuers reisen die Held*innen in eine größere Stadt und können sich dort rollenspielerisch austoben.

Die Regeln können Stück für Stück während des Spiels eingeführt werden, ohne dabei den Spielfluss maßgeblich zu stören. Für jeden der beigefügten Charaktere gibt es ein Probeszenario, welches optional ist und eine kurze Szene aus dem Leben des Charakters darstellt.

Auch die Proben auf die Attribute und Fähigkeiten können schnell verinnerlicht werden. Das notwendige Hintergrundwissen zum Abenteuer kann von der Spielleitung während des Spiels vermittelt werden oder aber man liest sie sich vorher selbst durch. Es kann also schnell und unkompliziert eine Geschichte in einem unbekannten Setting gespielt werden.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Hainuyanai, Kundschafterin und ein spielbarer Charakter aus der Starterbox
Hainuyanai, Kundschafterin und ein spielbarer Charakter aus der Starterbox

Das Heft mit dem Abenteuer ist gut zu lesen und klar gegliedert. Es wird kurz umrissen, an welchem Ort sich die Charaktere befinden und was sie erwartet. Im Abenteuerheft selbst sind kleine Abbildungen des Startortes, wo was zu finden ist und wie die NSC mit der Gruppe interagieren (können). Immer wieder finden sich kleine Infokästchen am Rand, wenn eine neue Regel eingeführt wird oder etwas aus der Geschichte Myranors wichtig ist, wie zum Beispiel ein kurzer Einblick in die Götterwelt.

Das Abenteuer ist geradlinig, je nach Spielgruppe muss man als Spielleitung eventuell improvisieren, dennoch sind viele Möglichkeiten beschrieben, welcher Verlauf kommen mag. Das Abenteuer ist aber auch für Personen geeignet, die noch nicht so viel Erfahrung hinter dem Spielleitungsschirm haben.

Erscheinungsbild

Das Spiel kommt in einer stabilen Box daher, das Cover verspricht schon einen interessanten Einstieg in die Welt von Myranor. Der Inhalt ist komplett vollfarbig und die enthaltenen Hefte sind klar betitelt. Die Marker befinden sich in einem Stanzbogen aus stabiler Pappe. Die Charakterbögen sind zusammengeheftet und müssen für das Spiel von den Heftklammern befreit werden. In einem kleinen Tütchen befindet sich ein Satz aus sechs verschiedenen Würfeln. Diese Box ist also besonders für Leute geeignet, die sich das erste Mal mit Tischrollenspiel beschäftigen und auch für Personen, die öfter Rollenspiele spielen. Es ist ansprechend gestaltet und macht schon bei ersten Lesen Spaß.

Myranor 5E Starterbox
Myranor 5E Starterbox

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk Verlag
  • Autor: Stefan Urabl
  • Illustrator*innen: Stephanie Bünger, Alan Lathwell
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Box
  • Seitenanzahl: 102 Seiten in zwei Softcoverheften
  • ISBN: 978-3-95867-319-9
  • Preis: 39,95 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Sphärenmeister, Amazon, DriveThruRPG

 

Fazit

Die Regeln sind leicht verständlich und ein schneller Einstieg in das Spiel ist möglich. Sofern die Spielleitung schon mit den Regeln vertraut ist, kann man das Abenteuer nach kurzer Vorbereitungszeit beginnen. Das Abenteuer selbst ist kurzweilig, spannend und bietet einen kleinen Einblick in die Spielwelt. Für die Spielleitung gibt es immer wieder kurze Infokästen zum Hintergrund, die an die Spielenden weitergegeben werden können. Im Regelheft gibt es weitere Informationen zum Kontinent, diese sollte man sich allerdings in Ruhe zu Gemüte führen, denn gerade am Anfang werden viele neue Namen (in Bezug auf Spezies, Kulturen und Orte) vorkommen, in die man sich hineinfuchsen kann. Diese sind allerdings für das Einstiegsabenteuer nur marginal.

Für erfahrene Spieler*innen von Das Schwarze Auge ist es allerdings ungewohnt, in diesem Setting mit komplett anderen Regeln zu spielen. Der Charakterbogen ist weniger umfangreich und weniger detailliert, was die Talente des Charakters angeht. Dies heißt aber nicht, dass weniger möglich ist.

Die vorgefertigten Charaktere bieten eine interessante Auswahl und es sollte für alle Spielenden etwas Passendes dabei sein. Die Charakterbögen selbst enthalten Werte von Stufe 1 bis Stufe 3 und Randnotizen zu den Fähigkeiten und Zaubern und eine kurze Hintergrundgeschichte. Sehr hilfreich ist der Spielreferenzbogen, wo die wichtigsten Regeln auf einer Doppelseite zusammengefasst sind.

Die Karte, die Bodenpläne und die Marker runden die Box ab und geben im Spiel eine gute Orientierung, besonders in Kämpfen. Die Box lohnt sich daher für alle, die ein High-Fantasy-Setting ausprobieren möchten und schnell an den Spieltisch wollen. Die Rezension basiert auf einem Spieltest, in dem die erste Hälfte des Abenteuers gespielt wurde.

  • Einfaches, bekanntes Regelsystem
  • Alles für einen schnellen Einstieg enthalten
  • Schöne Illustrationen und klare Aufmachung
 

  • Viele neue Namen

 

Artikelbilder: © Uhrwerk Verlag
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Maximilian Düngen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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