Bei Fantasy-Spielen werden Monster erschlagen, Beute geplündert und Gewölbe geleert. Doch in den bunten Welten von Pathfinder 2 und anderen Fantasysystemen müssen nicht immer altbekannte Konzepte von Spielcharakteren und Kampagnen gespielt werden. Im folgenden Artikel sollen einige Alternativen abseits von Gewölben und Gnollen vorgestellt werden.
Ein Krieger, ein Schurke, eine Klerikerin und ein Magier sitzen in einer Taverne.
Kommt ein Bauer an ihren Tisch und sagt:
„Bitte Helden, ich brauche eure Hilfe. Ihr seid meine einzige Hoffnung.“
So oder so ähnlich beginnen viele Pathfinder-Spielabende. Viele Rollenspielsysteme bedienen für sie typische Abenteuer- und Kampagnenkonzepte. Bei Shadowrun sind das bezahlte Verbrechen, bei Cthulhu paranormale Ermittlungen, bei D&D Gewölbeerkundung und so weiter. Als klassisches Fantasy-System werden bei Pathfinder ebenfalls oft Gewölbe erkundet und Monster bezwungen. Doch Pathfinders Golarion und andere Fantasywelten bieten eine schier unendliche Vielfalt an Charakter- und Kampagnenkonzepten an.
Genau wie der Artikel zu alternativen Kampagnenkonzepten für Shadowrun, bietet dieser Artikel Ideen und Anregungen, um ausgetretene Pfade bei Fantasy-Kampagnen zu verlassen und zu schauen, was man noch spielen könnte.
Obwohl sich der Artikel auf hauptsächlich auf Pathfinder bezieht, können die Vorschläge auch für jede andere Fantasywelt übernommen werden.
Gewalt, Bodyhorror
Inhaltsverzeichnis
Abenteuer mal anders
Auch wenn Gewölbeerkundung als Konzept in vielen Abenteuerpfaden und Regelbüchern hervorgehoben wird, zeigt Paizo in den Pathfinder-Quellenbüchern eine vielseitige Welt auf.
Im Buch Kernregeln: Spieleitung werden alternative Kampagnen vorgeschlagen, die dort als andere Stile bezeichnet werden. Ein paar dieser Vorschläge sollen hier mit aufgenommen werden.
Ebenenabenteuer

Während einer Kampagne können die Charaktere durch die verschiedenen Ebenen und Paralleldimensionen des Pathfinder-Multiversums mittels Toren oder Zaubern reisen. Im Laufe der Kampagne können planare Städte besucht werden, Begegnungen mit bizarren Kreaturen absolviert und Auseinandersetzungen in außerweltlichen Umgebungen überstanden werden.
Militärische Kampagnen
Wie schon zu erahnen, kann hier die Gruppe einer militärischen Organisation angehören. Gewölbe lassen sich als militärische Ziele darstellen und müssen gesichert werden. Auch subtiles Vorgehen mit Spionagetaktiken ist möglich. Tatsächlich unterscheiden sich militärische Kampagnen gar nicht so sehr von gewöhnlichen Kampagnen. Der wesentliche Unterschied ist wohl, dass ein Befehl eben ein Befehl ist. Eine Herausforderung für die Gruppe kann die Befehlshierarchie einer militärischen Gruppe sein. Die Mitspielenden müssten sich einigen, welcher Charakter der*die Ranghöchste ist und das Kommando hat.
Romantisch
Dieser Kampagnenstil mag bei Pathfinder etwas überraschen, da Romantik sich in den Illustrationen der Pathfinder-Bücher kaum wiederfindet. Dennoch wird es im Spielleitungsbuch genannt und soll hier aufgegriffen werden.

Als Erkundungsszenen werden eine Tour durch ein Königreich, ein Jagdausflug oder ein Turnier vorgeschlagen. Die Kampfbegegnungen sollten ausdrücklich weniger gefährlich und eher der Ehre oder Liebe wegen stattfinden. Als Beispiele werden gesellschaftliche Auseinandersetzungen und Kampfduelle gegen Rivalen vorgeschlagen.
Im Folgenden werden noch weitere eigene Alternativen präsentiert, die als Inspiration für eine neue Pathfinder-Kampagne genutzt werden können. Die Ideen können natürlich auch in jeder anderen Fantasywelt umgesetzt werden.
Abenteuerzeit
Es ist ein bekanntes und beliebtes Konzept für Geschichten. Eine Gruppe aus Kindern oder Teenagern wird in eine Reihe von Abenteuern verwickelt und lernt einige wertvolle Lektionen.
Abenteuer mit einer Gruppe von Kindern oder Teenagern sind in den Medien recht populär. Im Fantasy-Bereich können als Beispiele Avatar: The Last Airbender, die Dungeons and Dragons-Serien aus den 80ern, Prinz der Drachen und She-Ra genannt werden. Diese und weitere Konzepte können ohne große Probleme mit Pathfinder gespielt werden. Wenn man die Gewaltdarstellung und Spielregeln reguliert, kann Pathfinder auch mit Kindern als Mietspielenden gespielt werden.
Die Erkundungsszenen und Kampfbegegnungen einer solchen Kampagne müssen sich nicht stark von denen einer regulären Pathfinder-Gruppe unterscheiden. Es können Gewölbe erkundet, Schätze gesucht oder Monster bezwungen werden. Die Serie Stranger Things hat gezeigt, dass durchaus klassische Monster der Gruppe entgegengestellt werden können. Nur sollte die Spielleitung darauf achten, dass die Begegnungen der Machtstufe der Gruppe angemessen sind. Beim Spiel mit Kindern sollten die Kampfbegegnungen noch weiter angepasst werden, beispielsweise durch Einschränkung von Gewaltdarstellungen und Angstsituationen.
Die graue Horde
Ein ebenso bekanntes und beliebtes Konzept ist, das eines älteren Charakters, der aus dem Ruhestand kommt und in ein Abenteuer verwickelt wird. Terry Pratchett hat Cohen den Barbaren in den Kampf geschickt und im Rollenspielbereich gibt es das hochgelobte Brindlewood Bay, das dieses Konzept aufgreift. Hierbei werden Damen gehobenen Alters gespielt, die ihren verdienten Ruhestand mit dem Lösen von Kriminalfällen verbringen.
Eine Gruppe älterer Charaktere könnte sich zusammenschließen, um Abenteuer zu bestehen. Die Motivation dazu kann vielfältig sein. Ebenso wie bei jungen Abenteurer*innen kann das Reichtum, ein ehrenvoller Tod oder die Erfüllung einer wichtigen Queste sein.
Ebenso wie bei einer Teenagergruppe können Erkundungsszenen und Kampfbegegnungen vielfältig sein. Eine Gruppe älterer Abenteurer*innen könnte ganz klassische Begegnungen absolvieren und Gewölbe erkunden. Stadtabenteuer mit Spionage und Ermittlungsabenteuern liegen natürlich nahe.
Bis(s) zum Morgenrot
Vampire im Rollenspiel zu spielen, ist durch Vampire: Die Maskerade populär geworden. Doch auch bei Pathfinder kann man Vampire und andere Untote spielen. Das Quellenbuch Buch der Toten stellt die Regeln bereit, um Vampire, Ghule, Lichs und weitere untote Archetypen zu spielen. Natürlich werden Untote in den meisten Ländern Golarions geächtet, aber trotzdem könnten dort untote Charaktere gespielt werden. Durch die Vielfalt der Charaktere können bei Pathfinder durchaus Halblingvampirmagier, zwergische Geister oder Tenguskelettkrieger gespielt werden.
Im Land Geb, das im Quellenbuch Unfassbare Lande beschrieben wird, stellen Untote aller Art sogar die herrschende Bevölkerungsschicht dar.
So könnten Spielende auch bei Pathfinder den Reiz einer Vampirchronik erleben.

Erkundungsszenen und Kampfbegegnungen für eine untote Gruppe sind um einiges düsterer als bei stereotypischen Gruppen, denn untote Monster sind kaum erschreckend, wenn man selbst eines ist. Beispielsweise ist der Bodyhorror, den eine Begegnung mit außerweltlichen Aberrationen mit sich bringt, nicht unbedingt für eine sterbliche Gruppe geeignet. Dagegen könnte so eine Auseinandersetzung für untote Charaktere ein normaler „Diensttag“ sein. Doch genau wie in Kampagnen für lebende Abenteuergruppen, könnten Untote Gewölbe erkunden, um Artefakte zu suchen oder richtig üble Monster zur Strecke zu bringen. Wenn man sich Vampire: Die Maskerade als Inspiration hinzuzieht, können auch Intrigen, Ermittlungen, Spionage und andere soziale Herausforderungen für die untote Gruppe gestaltet werden. Denn auch in den untoten Gesellschaften Golarions gibt es Regeln und immer einen größeren (untoten) Fisch.
Dramen und Gesang
Auch kann eine Gruppe aus Künstler*innen für eine Kampagne zusammengestellt werden. Die Charaktere könnten umherreisende Gaukler*innen sein, einem Wanderzirkus angehören, eine Musikgruppe gründen oder reisende Schauspieler*innen sein.
Da Künstler*innen oft, aber nicht immer, sozial sehr gewandt sind, bieten sich in einer solchen Kampagne soziale, Ermittlungs- und Stadtabenteuer und entsprechende Begegnungen an. Ab und zu können auch Reisebegegnungen eingebaut werden.
Monstergeschäfte
Orks, Goblins, Hobgoblins und Kobolde haben in Fantasywelten mehr zu tun, als in einer Höhle auf Abenteurer*innen zu warten. Da bei Pathfinder und D&D einige klassische „Monster“, wie Orks, Goblins, Kobolde und Echsenmenschen spielbar sind, ist eine Kampagne speziell für solche Charaktere möglich. In Golarion sind Orks und Goblins zwar in die meisten Zivilisationen integriert, aber diese Völker haben trotzdem ihre eigene Kultur und müssen mit entsprechenden Vorurteilen leben.
Als Konzepte liegen reisende Söldner*innen natürlich nahe, aber auch gänzlich andere Kampagnenkonzepte bieten sich an. Beispielweise könnte eine Gruppe Kobolde einen Drachenhort (mit oder ohne schlafenden Drachen) verwalten und „ihr“ Reich gegen neugierige Abenteurer*innen verteidigen.
Man könnte auch das Militärkonzept aufgreifen und die Charaktere zum Teil einer Orkhorde oder Hobgoblinarmee machen. In jedem dieser Beispiele kann die umgekehrte Perspektive zu sehr unterhaltsamen Szenen führen.

Erkundungsszenen können wieder stereotypische Spukwälder, Gewölbe, aber auch Siedlungen anderer Völker (beispielsweise eine zwergische Stadt) sein, wo besondere Vorsicht für eine Gruppe aus Orks geboten ist. Kampfbegegnungen können wiederum Monster oder eben menschliche „Held*innen“ sein, die ein Orkheiligtum bedrohen.
Ich bin das Gesetz!
Polizist*innen und Ordnungshüter*innen gibt es in jeder Fantasywelt. Nur haben sie dort oft mit größeren Herausforderungen zu tun als einfachen Straßenkontrollen. In Städten treiben Kulte der alten Götter treiben nicht nur ihr Unwesen, auch wie Monster im Untergrund strecken ihre Krallen nach den braven Bürger*innen aus.

Die Spielgruppe könnte Wächter*innen in einer Stadt spielen und gemeinsam auf Streife oder Ermittlung gehen.
Für Pathfinder hat Paizo genau mit diesem Konzept den Abenteuerpfad „Klippenwacht“ veröffentlich, wo die Gruppe Wächter*innen in der Stadt Absalom ist und im Laufe einer ganzen Kampagne den Untaten von Verbrecher*innen, Kulten und Monstern Einhalt gebieten muss.
Als Erkundungsszenen bieten sich Verstecke von Kulten und Banden, mit den dazu passenden, Kampfbegegnungen an.
Rebellische Herzen
Bei diesem Konzept sind alle Charaktere Teil einer Bande, die mit kriminellen Methoden ihren Lebensunterhalt verdient. Das könnten in einer Fantasywelt eine Straßenbande, Freiheitskämpfer*innen im Stil Robin Hoods, Piratenmannschaften, Ninja-Klans oder ein Syndikat sein. Zwar haben Straßenbanden in diesen Welten keinen guten Ruf, Pirat*innen und Ninjas dagegen schon. Sogar ein Klan Ninja-Pirat*innen ist denkbar und bringt jedes Nerdherz zum Klopfen.
Erkundungsszenen wären klassische Schatzsuchen, die Burg eines Despoten zu infiltrieren und Kampfbegegnungen klassische Duelle in der Takelage oder auf dem Dach der besagten Burg.
Lizenz zum Töten
Eine Variation der oben genannten Militärkampagne ist eine Spionagekampagne. Agent*innen im Dienste einer Sache haben deutlich mehr Freiheiten als reguläre Soldat*innen und kommen somit den unorthodoxen Vorgehensweisen vieler Spielcharaktere entgegen. In Fantasywelten schicken natürlich nicht nur Staaten Agent*innen auf Mission, sondern auch Organisation wie Kirchen, Kulte und Syndikate.
Wieder können klassische Fantasy-Begegnungen als Erkundungsszenen und Kampfbegegnungen benutzt werden. Beispielsweise muss im Gewölbe ein Artefakt vor dem Zugriff durch gegnerische Kräfte gesichert werden oder ein Kultheiligtum infiltriert werden, wo ein Weltuntergangsritus vollzogen wird. Die Kampfbegegnungen bestehen aus gegnerischen Streitkräften, Kultist*innen und Monstern, die als Wache eingesetzt werden. Im Gegensatz zu einer Militärkampagne ist das Vorgehen in einer Spionagekampagne etwas subtiler. Trotzdem passt es, wenn während des finalen Kampfes der Tempel einstürzt oder die Burg in Flammen aufgeht.
Zwerge, Elfen und andere
In Fantasywelten gibt es mitnichten nur Menschen mit Schwertern und Zauberstäben, sondern auch eine Vielzahl an nichtmenschlichen Völkern, die eine eigene, für Menschen oft fremdartige Kultur pflegen. Die Spielgruppe könnte eine Kampagne organisieren, die in einer dieser Kulturen spielt. Beispielsweise könnten alle Charaktere Zwerge, Elfen oder Echsenmenschen sein und die Abenteuer sich im Rahmen dieser Kultur bewegen. Eine Gruppe Zwerge erkundet eine verlorene Festung ihrer Sippe. Elfen verteidigen die Ruinen ihrer einstigen Heimat gegen Plünderer und Echsenmenschen kämpfen gegen einen Kult der alten Götter, der ihre Heimat unterwandert.

Die grundlegenden Abenteuer einer solchen Kampagne ähneln denen herkömmlicher Kampagnen.
Es gibt Gewölbe zu erkunden und Monster zu bezwingen. Die Art dieser Herausforderungen wird nur an den kulturellen Hintergrund der Charaktere angepasst.
So sind dieses Jahr für Pathfinder und DSA jeweils eine Kampagne innerhalb der zwergischen Kultur erschienen.
Fazit
Fantasywelten wie Pathfinder haben den Vorteil, dass sie quasi unendlich sind und zum Erkunden einladen. Daher können Rollenspielgruppen immer wieder ausgetretene Pfade in Form von bekannten Kampagnenkonzepten verlassen, um andere Wege zu wählen. Ob diese Pfade dann zu bizarren Ebenen oder hinab in Zwergentunnel führen, bleibt den Vorlieben der Mitspielenden überlassen. Die Quellenbücher der jeweiligen Systeme bieten eine Vielzahl an Anregungen für Kampagnen mit einem bestimmten Thema. Darüber hinaus bietet jede Fantasywelt noch genügend weiße Flecken, um die Vision der Spielgruppe umzusetzen. Aktuelle Serien wie Arcane, Stranger Things oder Avatar bieten ebenfalls genug Inspiration für eine neue Kampagne.
Es gilt die oberste und wichtigste Regel: Spielt, was ihr wollt, und habt Spaß!
Artikelbilder: © Paizo Publishing
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Giovanna Pirillo


















