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Zwischen bunten Leuchtkröten, Drachen, dunkler Magie und dem Versuch, Frieden nach einem alten Konflikt zu finden. Mit Tales of Xadia ist es möglich, in die verspielte Welt von Dragon Prince einzutauchen. Das auf dem Cortex-System basierende Regelwerk versucht einen neuen Ansatz im klassischen High Fantasy-Genre.

Tales of Xadia verspricht eigene Abenteuer in der bunten Fantasywelt der Netflix-Serie Dragon Prince. Das auf dem Cortex-System basierende Regelwerk fügt sich zwischen der dritten und vierten Staffel in die Geschichte ein und ist offiziell von Wonderstorm lizenziert, folgt jedoch neuen Geschichten und Abenteuern. Es ist kein Vorwissen über die Serie oder das Cortex-Grundsystem nötig. Das klingt erstmal schön, aber ist es einfach eine nette Ergänzung, welche auf dem Erfolg der Serie reitet, oder ein eigenständiges, ernstzunehmendes Regelwerk?

Achtung: Milde Spoiler für den Hauptbogen der Serie Dragon Prince Staffel 3 (es werden keine persönlichen Charaktergeschichten gespoilert).
Triggerwarnungen

Diskriminierung, Rassismus

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Die Spielwelt: Verspielte Magie

Wir tauchen mitten in die mittelalterlich angehauchte High Fantasy-Welt von Xadia ein. Seit der Rückkehr des Drachenprinzen befindet sich der Kontinent in einem labilen Frieden, der auf einen jahrzehntelangen Krieg zwischen Menschen und Elfen folgt. Doch die Nachwirkungen des Konflikts hallen nach: Die Bewohner*innen von Xadia und den menschlichen Königreichen haben mit Vorurteilen und kulturellen Unterschieden zu kämpfen. Die von Natur aus magischen Elfen werfen den Menschen den Gebrauch von schwarzer Magie vor, die Menschenvölker sind eifersüchtig auf alles Magische und haben Angst vor mächtigen Wesen, wie die Drachen. Diese hegen ihrerseits Groll auf die menschlichen Königreiche, wegen vergangener Ungerechtigkeiten.

Die Wildnis von Xadia lädt zu Abenteuern ein
Die Wildnis von Xadia lädt zu Abenteuern ein

Abenteurer*innen verschiedener menschlicher und elfischer Herkunft navigieren die Welt voller Magie, zwischen Verspieltheit und Humor der Familienserie und existenziellen Themen über Moral und Menschlichkeit. Ein roter Faden sind Thematiken wie Diskriminierung, Vergebung, Freundschaft und Zugehörigkeit in einer erfrischend diversen und unaufdringlichen Darstellung.

All das ist sehr im Stil von Dragon Prince gehalten, der Serie, in dessen Setting auch Tales of Xadia spielt. Beides erinnert in seinen Thematiken und Erzählweise sehr an Avatar – The Last Airbender und ist ähnlich familienfreundlich, ohne ein erwachsenes Publikum abzuhängen. Grafisch reiht sich die Serie mit Arcane oder Nimona in moderne Fantasy-Produktionen ein, welche auf eine Mischform aus aufwändiger 2D- und 3D-Animation, einen diversen Cast und Inklusivität setzen.

Narrative Regeln

Tales of Xadia basiert auf dem modularen Regelsystem von Cortex Prime und reiht sich somit in weitere Titel des Systems ein, wie Legends of Greyskull oder dem das auf dem Vorgängersystem basierenden Marvel Heroic Roleplaying Game.

Gewürfelt wird mit einem Würfelpool, der sich aus verschiedenen Eigenschaften, Charakteristiken und Hintergründen der Charaktere zusammensetzt. Der Pool setzt sich je nach Stärke der jeweiligen Attribute aus mindestens drei W6 bis W12 zusammen. Jeweils die zwei höchsten geworfenen Würfelwerte werden zusammengezählt und müssen höher als der Wurf der Spielleitung (hier Narrator genannt) sein. 

Es ist ein narratives System, welches einiges an Interpretationsfreiraum lässt. Durch die Poolbildung wird dennoch viel gewürfelt und auch Aktionen, welche nicht in einer Kampfhandlung stattfinden, können durch Würfel und Werte abgebildet werden. Regelcruncher werden jedoch keine Freude daran haben, dafür ist das System zu wenig kompetitiv ausgelegt: Kooperatives Storytelling steht im Vordergrund. 

Der Charakterbogen von Babukar
Der Charakterbogen von Babukar

Die Regeln unterstützen die Welt in ihrer Balance zwischen Abenteuer, Leichtigkeit und Ernst. Im Vordergrund stehen auch hier die moralischen Fragen: Weiterentwicklung der Charaktere funktioniert zum Beispiel nicht nach einem Erfahrungspunkte- oder Leveling-System, sondern mit Traumata und persönlichen Zielen. Auch können die eigenen (Charakter-)Werte herausgefordert und so geändert werden. Selbst Schaden wird nicht mittels eines linearen Lebenscounters abgebildet, sondern fließt in den Würfelpool der Opposition und hat so Einfluss auf den weiteren Verlauf der Geschichte. Dies spiegelt die Hauptfragen des Settings zu Zugehörigkeit, Diskriminierung, Werten und Vorurteilen auch in den Regeln wider.

Beispiel

Hier der vorgefertigte Charakter Babukar als Beispiel. Wenn der Sunfire-Elf zum Beispiel eine Tür einschlagen will, um Gefangene zu befreien, wählt er die passenden Würfel aus Distinctions, Values und Attributes.

In dem Fall nimmt er Strength als Attribut, um mit seiner körperlichen Stärke zu agieren. Dafür kommt ein W6 in seinen Pool. Da er das als Teil seiner Pflicht ansieht, kommt Justice als Value dazu, also ein W8. Und da er dies aus einem Impuls heraus macht, die Distinction Hotheaded Sun Mage, also ein weiterer W8. Er würfelt also 1W6 und 2W8. Die beiden höchsten Werte werden zusammengezählt und müssen höher sein als der Wurf der Spielleitung für die Schwierigkeit des Hindernisses, um die Challenge zu bestehen.

Charaktererschaffung

Sowohl auf elfischer als auch auf menschlicher Seite gibt es eine Auswahl an verschiedenen Hintergründen. Die Elfen sind in ihrer Lebensweise und Magie unterschiedlichen Elementen zugeordnet (Sunfire, Earthblood, Skywing, Moonshadow, und so weiter). Menschen sind eher auf Diplomatie, Handwerk und Kampf fokussiert und können sich für eines der fünf Königreiche entscheiden. Neben dem kulturellen Hintergrund zeigt sich das auch auf dem Charakterbogen. Wer zum Beispiel aus Evenere, kommt, hat einen tief verankerten Gerechtigkeitssinn und bekommt einen Bonus auf den Justice-Wert. Die einzige Möglichkeit für Menschen, zu zaubern, stellt die dunkle Magie der Menschen dar, die zum einen einer der Hauptgegner der Welt ist, jedoch auch für bespielte Charaktere verfügbar ist.

Das Regelwerk leitet übersichtlich und einladend durch die Charaktererschaffung. Es bietet ausreichend Details und Beispiele, um die Welt kennenzulernen, lässt aber genug eigenen Interpretationsfreiraum, um selbst kreativ zu werden.

Es werden keine fixen Zahlenwerte, sondern Würfelgrößen (W4 bis W12) als Charakterwerte verteilt. Je größere Würfel auf einer Eigenschaft, desto besser die Fähigkeit.

Nach der Wahl der Herkunft folgen Vocation (Berufung) und ein passendes Adjektiv – dies ergibt zusammen eine Distinction (Ausprägung). Hinzu kommen Attributes (Attribute) und Values (Werte) als die drei Hauptressourcen auf dem Charakterbogen. Ergänzt wird das Ganze durch Spezialfähigkeiten.

Bei Babukar aus dem oben genannten Beispiel ist sehr klug und hat ein großes Bedürfnis nach Ruhm: seine stärksten Eigenschaften sind Intellect und Glory, welche beide mit einem W10 vertreten sind. Als Magier hat er die Spezialfähigkeit Sun Mage, welche ihm erlaubt zu zaubern.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Das Regelwerk ist übersichtlich in einem Buch vereint und widmet ein kurzes, jedoch informatives und hilfreiches Kapitel der Spielleitung. Es gibt Inputs dazu, wie man dramaturgisch durch die Szenen leitet, die Regeln handhabt und vor allem NSCs erstellt. Hier wird zwischen Nebenfiguren (Narrator Characters) und wichtigeren NSCs (Catalysts) unterschieden – mit Beispielen zu beidem. Letztere sind ähnlich aufgebaut wie die Charaktere der Spieler*innen, mit der Eigenschaft ihre Werte zu ändern, je nachdem, wie sich die Spieler*innen ihnen gegenüber verhalten.

Je nach Herkunft können Elfen unterschiedliche Runenmagie wirken.
Je nach Herkunft können Elfen unterschiedliche Runenmagie wirken.

Durch die vielen Beispiele und die Auslegung des Buches mit Fokus auf Spieler*innen, kann es manchmal unübersichtlich sein, während des Spiels schnell Regeln nachzuschlagen und im Fließtext zu finden. Im Anhang gibt es jedoch eine kurze, übersichtliche Zusammenfassung an Regeln, welche auch einfach herauskopiert werden kann.

Während des Spiels hilft die kooperative Spielstruktur als Spielleitung sehr, da die Geschichte flexibel ist und gemeinsam weiterentwickelt werden kann. Dadurch muss auf der Regelebene weniger vorbereitet werden. Wie in Cortex üblich, würfelt die Spielleitung auch und die Konsequenzen sind narrative Komplikationen und Traumamechaniken, statt ein stumpfes Schaden-versus-XP-System. 

Auch eignet sich Tales of Xadia für familienfreundliche Abenteuer mit Jugendlichen. Für kleinere Kinder sind die Regeln jedoch zu kompliziert. 

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht

Für Cortex-Neulinge kann die Charaktererschaffung etwas überwältigend sein. Die Abwesenheit von vordefinierten Klassen lässt viel Freiraum. Das Regelwerk nimmt einen jedoch gut an der Hand und gibt übersichtliche Tabellen und typische Kombinationen als Beispiele. Wer direkt ins Spiel starten will, kann auch einen der zwölf vorgefertigten Charakterbögen im Anhang des Buches verwenden. 

Wer das Gefühl vieler Würfel in der Hand mag, ist bei Tales of Xadia definitiv am richtigen Ort. Durch die Würfelpoolmechanik sind viele Würfel im Spiel, es werden von W4 bis W12 jeweils mehrere benötigt. 

Durch die ständig ändernden Pools und Assets (Boni, die nur für eine Szene gelten), werden oft auch Würfel hin- und hergeschoben. Daher eignet sich Tales of Xadia besser für den analogen Spieltisch, da das digital schnell kompliziert und unübersichtlich werden kann. Für Onlinerunden hat sich bei Cortex-Spielen der Tabletop Simulator bewährt, gängige Tools wie Roll20 stoßen mit den Mechaniken schnell an ihre Grenzen.

Die Spielwelt ist einladend und leicht zu verstehen, schon ab der Charaktererschaffung ist man schnell in der Stimmung des Settings. Die Welt und ihre Geschichte sind sehr konkret vorgegeben, dafür kann die Geschichte auch von Spieler*innen sehr aktiv mitgestaltet werden. Für ein narratives System wird relativ viel gewürfelt, gerechnet werden muss dafür jedoch kaum. Gerade das Spiel mit Assets, die nur eine Szene gültig sind und Absenz von Inventar, sind für Leute, die mit ähnlichen Systemen nicht vertraut sind, gewöhnungsbedürftig.

Spielbericht: The Tale of the Corrupted Core

Zwei Elfen, ein menschlicher Soldat und ein Dunkelmagier machten sich auf, die korrumpierte Stadt der Sonnenelfen – Lux Aurea – zu retten. The Tale of the Corrupted Core ist ein vorgefertigtes Abenteuer, welches im Buch integriert ist.

Der Spieltest fand in einer Onlinerunde statt, was sich bei dem würfellastigen System als nicht sonderlich geeignet herausgestellt hat. Zum Zeitpunkt der Testrunde gab im offiziellen Dragon-Prince Onlinetool noch keinen Würfelsimulator, bei welchem die Würfe in der Gruppe geteilt werden. Es wurde die Fari App zum Würfeln verwendet.

Das Abenteuer schließt direkt an die Geschehnisse am Ende der dritten Staffel Dragon Prince an und spielt an einem Schauplatz, welcher in der kürzlich erschienen vierten und fünften Staffel wieder auftaucht: die kriegsgezeichnete Stadt Lux Aurea. Abgesehen vom Setting ist die Geschichte jedoch unabhängig von der Serie.

Die Charaktere sind alle aus unterschiedlichen Gründen in der Nähe der Stadt unterwegs und landeten aus unterschiedlichen Gründen bei der Sonnenelfin Vaake. Sie führt eine Auffangstation für verwundete Tiere und gab der Gruppe den Auftrag, die Stadt vor dem endgültigen Kollaps zu retten.

Die Spieler*innen fanden schnell in die Atmosphäre der Welt und entwickelten eine gute Dynamik untereinander: Durch die unterschiedlichen Hintergründe und das angespannte Verhältnis zwischen Elfen und Menschen ergaben sich moralische Diskussionen und Rollenspiel zwischen den Spielenden. Dies funktionierte gut, auch wenn darauf geachtet werden musste, dass der Konflikt die Gruppe nicht sprengt.

Trotz der Differenzen zog die Gruppe mit ihrem gemeinsamen Ziel los. Noch bevor sie die Stadt erreichten, wurden sie von einem von dunkler Magie korrumpierten Drachen angegriffen. Dieser konnte zwar vorerst in Flucht geschlagen werden, warf jedoch sofort moralische Fragen, über die unterschiedlichen Magiesorten auf. Die Spuren des vergangenen Krieges zeigten sich an jeder Ecke, man traf auf Flüchtlinge und immer wieder korrumpierte Soldaten, die ziellos ihr Unwesen in Lux Aurea trieben. Schließlich gelang es, durch die verlassene Stadt zu schleichen und die Quest. zu lösen. Immer wieder trafen sie auf unterschiedliche NSCs, die zwar das Abenteuer vorantrieben, jedoch einen teilweise forcierten und zufälligen Eindruck machten und sich nicht organisch in die Geschichte einfügten.

Die Stadt muss von korrumpierter Magie befreit werden.
Die Stadt muss von korrumpierter Magie befreit werden.

Die mechanisierten Interaktionen mit den sogenannten Catalysts – wichtige NSCs deren Werte sich verändern, je nachdem, wie sich die Spielenden entscheiden – sind im Konzept eine gute Idee, haben sich im Abenteuer jedoch nicht bewährt, da es kaum Würfe gegen sie gab. Es fühlte sich mehr wie eine zusätzliche Metamechanik an, die nicht zum Spiel beitrug und zu sehr darauf angewiesen ist, dass sich die Spieler*innen für sehr spezifische NSCs interessieren.

Die zentrale moralische Frage – das Wohl von Individuen oder eine große Gruppe retten – ist zwar spannend, war jedoch für die Spielenden nur teilweise erkennbar. Alles in allem ist es eine seltsame Mischung aus starkem Railroading und Passagen, in welchen die Spielenden zu sehr alleine gelassen werden. So sind Szenenbeschreibungen sehr vage, aber basieren darauf, auf sehr spezifische Würfeltests hinauslaufen. 

Die Spielwelt und Interaktionen funktionierten jedoch trotzdem, sobald man sich gewisse Freiheiten nahm. Es wäre wohl besser sich einzelne Figuren und Elemente aus dem Abenteuer auszuwählen und eine eigene Geschichte zu bauen.

Erscheinungsbild

Das voll illustrierte, farbige Buch macht große Lust, in die Welt von Xadia einzutauchen. Klassisch A4 und Hardcover ist das Regelwerk zwar relativ schwer, doch vereint alles gut lesbar in einem Buch. Die liebevollen Illustrationen laden sofort in die Stimmung des Settings ein. Trotz der Größe lädt es zum Weiterlesen ein und nimmt auch Cortex-Neulinge mit einem sinnvollen Aufbau und vielen Beispielen gut an der Hand.

Mit einem übersichtlichen Index und Einführungen in Regeln und Welt ist der Einstieg leicht und das Regelwerk auch während dem Spiel gut beizuziehen. Der einzige Nachteil hierbei ist, dass das Buch vor allem auf Spielende ausgerichtet ist und gewisse für die Spielleitung relevante Regeln sich zwischen den Charaktererstellungen verstecken, was den Spielfluss teilweise unterbrechen kann. 

Mit dem Kauf kommt auch der Downloadcode zu einem PDF des Buches, um auch digital Zugriff darauf zu haben. Dies löst auch das oben erwähnte Problem, da sich mit PDF-Suchfunktionen alles relevante schnell finden lässt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Fandom Tabletop 
  • Autor*in(nen): Cam Banks & Dan Telfer
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Englisch 
  • Format: Hardcover, vollfarbig oder PDF
  • Seitenanzahl: 292
  • ISBN: 978-1-64853-002-9
  • Preis: EUR 52,95
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Es gibt auf der Webseite ein Online-Tool für Spieler*innen, ähnlich wie D&D Beyond (auch Fandom Tabletop). Das Werkzeug ist kostenlos und führt schrittweise durch die Erschaffung des Charakters und kann auch während dem Spiel für Schaden und Boni verwendet werden. Zwar ist das Regelwerk daneben noch nötig, doch es erleichtert einiges in der Zugänglichkeit, ist graphisch ansprechbar und eine gute Ergänzung. Besonders das oben erwähnte Problem für Onlinerunden wird dadurch um einiges entschärft.

Fazit

Tales of Xadia ist ein verspieltes Pen-and-Paper-Regelwerk mit viel Liebe zum Detail. In einer bunten Fantasywelt treffen Abenteurer*innen aus unterschiedlichen menschlichen und elfischen Kulturen aufeinander, um gemeinsam die Welt von Xadia zu entdecken. Es ist eine tolle Ergänzung für Leute, die die Welt von Dragon Prince lieben und darin selber Abenteuer erleben wollen.

Das Regelwerk basiert auf dem Cortex Prime-System und arbeitet mit einem Würfelpoolsystem, welches ein narratives und kooperativer Spiel fördert. Manche Mechaniken holpern zwar etwas, das Regelwerk erlaubt jedoch einfach kreative Lösungen dafür zu finden. Hilfreich dafür ist besonders das Onlinetool als Ergänzung zum analogen Regelwerk.

Der Fokus auf Inklusivität, ohne sich mit dem Thema aufzudrängen, ist erfrischend. Themen wie Diskriminierung, Vergebung, Freundschaft und Zugehörigkeit werden aufgegriffen und in Welt und Regeln eingearbeitet.

Es ist unklar, ob das System für lange Kampagnen standhält. Für kürzere Abenteuer und eine neue Perspektive auf ein klassisches Genre, lohnt es sich allemal.

 

  • Ansprechendes, übersichtliches Layout
  • Schöne, einladende, erfrischend diverse Welt
  • Enge Verknüpfung zwischen Regeln und narrativen Elementen
 

  • Ungenaue Regeln für dunkle Magie
  • Schlechtes vorgeschriebenes Abenteuer

 

 

Artikelbilder: © Fandom Inc., © Netflix, Inc.
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Nina Horbelt
Dieses Produkt wurde privat finanziert.
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Über den Autor

Rumo Wehrli ist ganz klassisch über Fantasylarp und D&D zum Rollenspiel gekommen. Inzwischen spielt er sich jedoch durch unterschiedliche Settings und ist vor allem bei kleinen, narrativen Pen-and-Paper-Regelwerken sowie im nordic/modern Larp zuhause. Ob als Spielleiter, Orga oder Spieler probiert er gerne neue Dinge aus. Im echten Leben arbeitet er in Theater, Film und Kleinkunst und lebt in der Schweiz.

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